http://www.gametime.co.kr/plan/splan_view.asp?seq=21423&pf=1&page=1&cpage=1

좋은 사람들만 모여 있다고 해도 15%의 법칙에서 자유로워 지지 않는다.

그림만 잘 그려서는 한계가 있다.

저금이라는 것은 남는 돈이다. 쓰다 남는 돈이 있다면 자신에게 투자를 해라.
결혼을 해서 책임이 생긴다면 이렇게 할 수 없다.

멘토를 만들자. (난 내 주변에 있는 모든 것들이 다 멘토다.)

http://www.gametime.co.kr/plan/splan_view.asp?seq=21502&pf=1&page=1&cpage=1

실패를 두려워 할 필요는 없다.
경험 자체가 개인의 자산이다.
도전이 없으면 실패도 없다.
법칙은 변한다. 스승의 말을 100% 믿지 마라.

묻는 것은 지금 당장의 부끄러움이고, 묻지 않는 것은 일생의 부끄러움이다.

매일매일 노력하고 반복하면 정답이 따라옵니다.

http://www.gametime.co.kr/plan/splan_view.asp?seq=22047&pf=1&page=1&cpage=1

머리가 좋아지는 법
1. 친구들이랑 얘기를 많이 하는 것
2. 독서를 하는 것
3. TV를 보지 않는 것(아무생각 없이 보는 CM, 아무 의미없는 오락프로그램 등)

모방을 할 때에도 안목과 능력이 있어야 성공할 수 있다.

http://www.gametime.co.kr/plan/splan_view.asp?seq=22362&pf=1&page=1&cpage=1

책을 사면 좋은 책도 있고 나쁜 책도 있다. 그냥 사서 읽자. 실패도 해보고 성공도 해보면 좋은책의 가치를 알게 된다.
투자한만큼의 가치를 건지지 못했다고 해서 화를 내게 되면 더이상 투자를 할 수 없게 된다.

http://www.gametime.co.kr/plan/splan_view.asp?seq=22610&pf=1&page=1&cpage=1

95%의 법칙!!
모든 게임이 100% 만족을 줄 수 없다. 아쉬운 부분이 5%는 있다는 말.
두번째 법칙의 의미는 거의 예전의 것을 그대로 두면서, 조금만 수정을 가한다는 의미

경험마케팅.
여자는 분위기를 원한것이다.

http://www.gametime.co.kr/plan/splan_view.asp?seq=23019&pf=1&page=1&cpage=1
프로그래머에게 불가능이 없는건, 게임 메카니즘을 이해한 뒤에 기획내용을 제시했을때에나 해당 되는 것이다.
Posted by 엣지~

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1차 출처 : 패미통
2차 출처 : 루리웹 Wii™ 님의 번역글

「진·여신 전생」이나「BUSIN」등, 수많은 3D 던젼 RPG를 만들고 있는 아틀러스. 그런 아틀러스가, 닌텐도 DS로 만든 게임이란 어떤 것일까? 물론, 3D 던전 RPG이다. 그것도 본격적인, 게임 팬을 자극하는, 순수한 3D 던전 RPG를 닌텐도 DS로 개발 중이라고 한다.

아틀러스의 새로운 축이 되는, "타협이 없는 RPG"를 목표로 해서 개발되고 있는 타이틀. 그것이「세계수의 미궁」이다. 플레이어의 목적은 단 하나, 미궁의 최하층으로 향하는 것. 그러기 위해서는, 다양한 트랩, 수수께끼, 그리고 몬스터와의 전투를 넘어 가지 않으면 안 된다. 또, 맵을 자기 스스로가 그린다고 하는 요소도 놓칠 수 없는 부분. 자신의 손으로 맵을 만들어, 공략법을 찾아내, 동료들과 함께 미궁에 도전한다!!

* 이 게임에서 디렉터의 역할은 무엇이었습니까?

기획을 처음부터 입안했습니다. 기획서를 쓰고, 시방서를 쓰며, 스토리도 결정... 이라고 하는 느낌으로 거의 전부 결정을 하고 있습니다. 제가 원래 디자이너 출신이므로, 비주얼 쪽도 참견하고, 저의 색깔이 꽤 나온 게임이 되어 버렸네요. (웃음).


* 이 게임의 컨셉은?

컨셉은, 뿌리가 깊으면서도 우선 알기 쉬운 것을 만들고 싶다, 라고 하는 기분이 있었습니다. 닌텐도 DS가 되어, 어느 정도까지는 불필요하거나 사소한 것을 넣지 않아도 용서된다고 하는 환경이 되었기 때문에, 무비나 스토리, 이벤트 같은 것을 꽤 열심히 깎아내버리고, "최하층 바닥까지 파고들어가는 것이 목적이다" 라고 하는 것을 유저들이 알게 합니다. 한술 더 떠, 그 후에는 이쪽에서 장애물을 준비하고, 플레이어가 밑으로 내려가지 못하도록 던전을 꾸민다. 즉 유저들은, "던전을 클리어 해 최하층으로 들어가면 된다"라는 것만을 생각하고 있으면 게임이 성립한다, 라는 걸로 하고 싶은 겁니다.
지금의 게임은 스토리를 기반으로, 스토리 진행중에 게임을 중단해 버렸을 경우는 다음에 계속 시작하려고 해도 내용을 잊어 버리는 경우가 있습니다. 그러니까, 우선 "들어가보자"라는 것만을 제시해서, 알기 쉬운 게임으로 하고 싶었습니다. 닌텐도 DS는 비교적 그러한 게임이 용서되는 환경이니까, 우선 한번쯤 재출발해 보고 싶다고 생각한 겁니다.


* 과연.

그리고 「메가텐」(진 여신전생) 팀에서 자주 있는 일인데, 최근 "스토리에 끌려가서 만들고 싶은 던전을 만들 수 없다"라는 경우가 꽤나 있었습니다. 그럴 때 다들 말하는 것이「보통의 던전 만들기!」라고, 「보통의 던전을 즐겨 보고 싶다」라는 것이지요. 처음부터 3D 던전 RPG(위저드리같은)를 지금 우리의 스타일로 생각하면, 어떤 게임이 될까? 같은 이야기를 했는데... 거기서부터 시작된 기획입니다.


* 올드 유저들이 기뻐하는 내용이 될 것 같네요.

그렇네요. 기뻐해 주기를 바라고, 반대로 지금의 유저들에게도「이런 알기 쉬운 놀이가 있었다」라는 것이, 전해질 수 있으면 좋겠습니다.


* 던전도 상당히 의식적으로 만들어져 있군요.

조금 내용을 말하자면, 던전을 복고풍으로 만들었다고 할까요. "현대식"의 자연스러운 느낌의 던전이 아니라, 여기는 넓은 방, 여기는 가는 통로가 연결되어 있는 장소. 이런 식으로 알기 쉬운 느낌으로 하고 있습니다. 이 작품은, 숲이 테마입니다만, 일부러 네모진 방 등을 만들기도 하고 있습니다. 비주얼적으로는 이상할지도 모릅니다만, 게임적으로는 재미라고 생각합니다.
 

* 전투의 밸런스가, 꽤 어렵게 되어 있는데요?

네(웃음). 그건 그렇군요. 우선, "버튼을 연타해서 클리어할 수 있는 게임이라는 것이, 아틀러스적으로는 너무 재미없다"고 하는 것을 예로 들 수 있습니다. 그리고「카두케우스」로부터 얻은 교훈입니다만... 최근 유저들에 대해서「간단하게 만들어야 이해할 것이다」라고 개발자들이 생각하는 경향이 있는 것 같습니다. 사실은 그렇지 않지요. 「카두케우스」는 지금까지 전혀 게임을 하지 않았던 주부로부터 「모르는 것도 많았지만 열심히 노력해 클리어 했습니다」라고 하는 메일이 오기도 했습니다. 그것을 생각하면 게임의 시스템만 알기 쉽게 이쪽에서 궁리해 두면, 난이도 자체는 조금 어렵게 해도 괜찮지 않을까 라고 생각합니다.
게임이므로, "클리어 시켜준다" 라는 것보다는, "스스로의 힘으로 클리어 한다" 라고 하는 편이 올바른 것이라고 생각하므로, 이번은 조금 어려운 밸런스로 하고 있군요. 뭐,「여신전생」시리즈는 전부 그렇습니다만(웃음). 그런 식의 "아틀러스적인" 분위기는 남겨서 가려고 생각합니다. 반대로, 그런 부분이 없으면 아틀러스의 게임이라는 건 더 이상 존재하지 않는 것일까라는 기분일까요.「여신전생」등도 그렇지만, 저것이 정말로 버튼 연타로 클리어 할 수 있는 게임이라면, 유저들은 다 떠나가 버리지 않을까 싶습니다.


* 스킬이라는 것은 어떤 것인지요?

MMORPG에선 스킬 시스템을 사용하는 것이 많잖습니까. 예를 들어 회복 캐릭터라고 하면, 회복력을 올리거나 방어력을 올리는지 하는 스킬을, 많은 스킬이 있는 가운데 커스텀 한다는 것이 즐겁지요. 그래서 이번은 그 방향성으로 해 보려고 합니다. 예를 들어, 불의 공격을 하는 적이 있었을 경우는 화염 방어 능력을 올린 캐릭터를 만들면 편하게 물리칠 수 있지만, 그 이외의 캐릭터라면 공격을 받기 전에 다 물리칠 수 있는 능력을 올려야지 등으로... 공략법이 하나만이 아니고, 많이 있어도 괜찮지 않을까라고 생각합니다. 엄격한 전투 밸런스를 무너뜨리기 위한 요소로서 스스로 커스텀 하고 생각할 수 있는 공략법을 가득 늘리고 싶었다, 라고 하는 것이 스킬 시스템을 쓴 최대의 이유군요. 그리고는, 이번엔「여신전생」에는 없는 스킬을 넣고 싶었기 때문에 꽤 특징적이고 개성적인 이름의 스킬을 처음부터 생각해서 넣고 있습니다. 각 직업마다 20종류 정도 스킬이 있군요.


* 확실히, 특징적인 스킬명이 많지요. 엑스터시라든지 (웃음).

(웃음). "엑스터시" 라고 하는 스킬을 가지고 있는 다크 헌터는 채찍을 사용하는 직업입니다만, "봉인하다" 라는 특수 스킬을 사용합니다. 예를 들어, 머리를 그 스킬로 계속 공격하면, 머리가 "봉인"되고, 소리나 눈을 사용하는 적의 스킬이 사용할 수 없게 된다든가. 팔을 봉하면 무기가 움직이지 않게 되고, 다리를 봉하면 "민첩함"과 관계되는 스킬은 사용할 수 없습니다. 그렇게 해서 전 3부분의 부위를 모두 봉한 상태를 "고치"라고 말합니다만, 그 "고치" 상태의 적을 채찍으로 공격하면, 몇 배의 대미지를 줄 수 있는 것이 "엑스터시" 입니다 (웃음).


* 과연~ 전부 봉하고, 엑스터시로 공격하면, 상당한 대미지를 줄 수 있군요.

그러한 대미지를 주는 강력한 스킬도 많기 때문에, 이번은 그걸 근거로 해 적의 HP를 설정했습니다. 보통은 50 ~ 100 정도의 대미지로 싸우고 있습니다만, 보스전 같은 데서는 1000 정도의 하는 대미지를 주고받는 전투를 해 보고 싶다고 생각되는군요.


* 그렇게 되면 시원시원하니까 재미있겠네요.

HP 최대치는 999인데 주고받는 대미지는 1000 이상(웃음). 파탄이랄까 대충이랄까... "게임으로서의 애매함"을 갖고 싶어요. 요새는 HP 최대가 1000이면,「1000 이상의 대미지가 나오는 건 이상한데요」라고 디버거로부터 의견이 올라오고,「그럼 고칠까」라고 하는 이야기가 되고, 자꾸자꾸 맛이 사라져 버립니다. 이런 부분에 관해서는, "맛"으로서 남겨 두자, 라고 생각합니다.


* 그러한 어이없는 상황을 즐길 수 있는게 옛 게임의 좋은 점이라는...

그렇네요. 다만「옛 것이 좋다」라는 식의 말투는 전 별로 하고 싶지 않습니다. 게임 업계는 아직도 역사가 얕은 업계로, 유저들에게 맞추어 점점 여러 곳을 깎아 매끄럽게 해 온 가운데, 잃어버린 부분이 상당히 많다고 생각합니다. 실제로 그런 흐름 안에서 열중할 수가 없어 게임으로부터 멀어져 버린 유저들도 많다고 생각하므로, 「그런 부분은 다시 생각해도 괜찮은 것 아닐까? 특히 닌텐도 DS라면 그것이 생겨도 괜찮을 것이다」라고 생각합니다.

 
* 일러스트의 분위기가 「여신전생」등과는 조금 다른군요.

네. 우선 하고 싶었던 것으로 좀 노선을 바꾸어 보고 싶다는 것이 있었기 때문에, 이번은 "초록의 숲에, 귀여운 캐릭터" 로 했습니다. "색의 세계에, 차분하고 냉철한 캐릭터"로 대표되는 기존의 아틀러스에는 없는 듯한 쪽이, 도전해보는 가치가 있다고 생각합니다.
특히 이 게임은, 가능하다면 아틀러스의 주력 타이틀로 이 다음에도 계속 이어가고 싶다고 하는 기분으로 준비한 것이므로, 대충 하지 않고, 적당히 하지 않고, 새로운 것으로서 제대로 질을 높여 가고 싶습니다.


* 아틀러스의 새로운 축이 되는 거군요.

그리고,「카두케우스」 때의 경험입니다만, 그 작품은 지금까지도 공략의 방법에 관한 논의가 인터넷에서 계속 열기를 띠고 있습니다. 그것이 개발자로서 매우 고맙고 정말로 기쁘네요. 게임으로서 팔고 있는 이상, 게임의 이야기를 해 주었으면 하니까, 이것도 그런 게임이 되도록 조정해 나가고 싶다, 라고 생각합니다.
그런 생각으로 궁리했던 부분을 들자면, 전투 중에 턴 수가 표시됩니다. 대단한 것도 아니고 「그게 뭐?」싶을지도 모르겠지만... 실은 이것이, 제대로 의미가 있습니다. 이 게임은 스킬의 커스텀이 크게 전투에 영향을 주게 되는데, 예를 들어 보통의 플레이어라고 생각하면 50턴 정도 싸워야 겨우 물리칠 정도의 보스가 있었다고 할 때, 그것을 「나는 스킬을 구사해 3턴만에 물리쳤어」라고 말할 수 있게 된다면 재밌을 거라고 생각합니다. 요즘은 보통「10분이면 승리」같은 식으로 이야기들 하는 것 같은데, 그건 너무 애매하죠(웃음). 그럼 턴 수를 표시해서 분명히 확인할 수 있는 쪽이 낫겠죠.「너 그게 진짜면 사진으로 찍어 봐라」라고 할 수도 있고(웃음). 자신의 커스텀의 결과를 명확하게 말할 수 있다는 게 좋아서, 유저들이 그런 식의 이야기를 서로 할 수 있도록 궁리한 것입니다.「나는 이렇게 클리어했어」같은 이야기를 서로 주고받을 수 있기를 바란 게임입니다.

 
* 닌텐도 DS에서만 가능한 요소라고 하면?
기본적으로는 자필 던전이라고 하는 부분이군요.


* 조작성의 부분도 꽤 구애되지 않나요.

궁리했었지요. 자필 던전에 관해서도, 터치 스크린 때문에 붙인 시스템은 아닙니다. 사내에서「던전 마스터」이야기를 할 때,「일일이 맵을 그렸었지」라는 이야기나「내가 만든 맵이 최고의 보물이었다」같은 이야기를 듣습니다. 맵을 그렸던 것이 자신의 추억이 되었다는 부분이 컸기 때문에, 추억에 남는 게임을 만들고 싶은 자신으로서는, 자필 맵을 꼭 탑재해 보고 싶었는데 터치 펜의 하드가 나오고서야「겨우 실현될 수 있었다!」라고 하는 느낌입니다. 역시 콘트롤러로 자필 맵을 그리는 것은 귀찮으니까... 이 시스템으로 가려고 결정하기까지 상당한 말썽이 있었습니다.
실제 터치 스크린을 그만두고 오토 맵으로 하자고 했던 적도 있었습니다. 그러나 터치 스크린상에서 쾌적하게 쓸 수 있게 되고「자필 맵이라니, 어떻게 하는 거야?」라고 묻던 사람도「그려 보니까 어렵지 않네」라고 말하게 되니까, 자필 맵으로 가자. 라고... 담당 프로그래머에게는 미안하지만, 정말로 최근 직전까지 고민했습니다.


* 옛날엔 모눈종이에 맵을 그리고 있던 사람도 있었으니까요.

그리는 것도 즐겁고, 그리면서 플레이하는 것으로 스스로 클리어하고 있다는 그 실감이 온달까요. 지금의 게임은 실감이 오지 않아서... 맵도 자동으로 되어 있고 심지어는 출구를 직접 가르쳐 주기도 하고. 이럴 바엔 그냥 공략본을 끝까지 읽어주면 되는 거 아냐... 라는 느낌이라... 그렇게는 안 될 작품으로 하고 싶네요.


* 스스로 그려 플레이하는 것으로의 실감도 있다고 생각합니다만, 클리어 하고 1~2년이 지난 뒤 다시 플레이 했을 때에「이것 내가 그린 맵이야!」라고 하는 감동 같은 것도 있을 것 같네요.

그렇네요. 오래간만에 해보면, 맵이 조금 틀린 것을 발견하거나 해서(웃음).「내가 맵을 잘못 그렸었네」같은... 그러한 사건이 있어도 기쁠 것이라고 생각합니다. 이 게임은, 맵 안에도 충분히 작은 이벤트를 준비하고 있습니다. 예를 들어 꽃밭이 있으면 벌레가 끓고 있고, 손을 대면 찔리는 것 같은. 그렇게 작은 이벤트가 가득 있으므로, 그런 이벤트를, 맵을 그려가며 찾아 가는 것도 즐겁다고 생각합니다.


* 배회형의 몬스터도 있다고 하더군요.

랜덤으로 일어나는 보통의 전투도 있습니다만, 화면을 돌아다니고 있는, 이른바 "보이는 적"이라고 하는 것이 나옵니다. 자신이 가 본 구역만, 그 적을 감지할 수 있습니다. 모든 맵을 그렸다면, 이 적이 많이 있는 것을 알 수 있습니다. 몬스터들은 생태계를 가지고 있고, 맵 안을 돌아다니고 있습니다. 그리고, 전투할 때도 1턴이 지나면, 한 걸음씩 움직여 옵니다.


* 가까워져 온다!? (웃음)

예(웃음). 6마리에 둘러싸인 상태로 전투가 5턴 지나면, 한마리 한마리씩 전투에 참가해 오고... 게다가 턴이 지나면 지날수록, 다른 배회형 몬스터들도 모여온다... 라는 느낌.


* 긴장감이 있군요.

그렇습니다. 더 지독한 것은 계단을 내려가면, 벌써 자신의 뒤로 엄청 강한 적이 있다고 하는 상황이라든지 (웃음). 이놈을 뿌리치고 가지 않으면 안되는 상황에 거기서 적과 만나고 전투가 시작되거나 하는 등... 한 걸음 뒤에는 강적이 쫓아 오고 있으므로, 모든 전투를 죽을 생각으로 1턴에 끝내지 않으면 따라 잡혀 살해당하게 되는(웃음). 그런 느낌은, 위 화면에서 전투 씬을 표시하고, 아래 화면에서 맵을 표시하는 2화면의 닌텐도 DS만이 낼 수 있는 것이겠죠.


* 배회형 몬스터는 단순히 순회하고 있는 것만으로, 잘 피해 버리면 되는 적이라고 생각했습니다만.

순회만 하는게 아니라서, AI로 확실히 움직이고 있습니다. 시야에서 반응한다든가, 소리로 반응한다든가, 직선 상에 보이면 반응한다든가, 어떠한 스위치를 밟으면 반응한다든지... 예를 들어 고기를 가지고 있으면 늑대가 습격해 오거나... 여러가지 상황이 있습니다. 그럴 때에도 고기를 포기하지 않고 전부 물리치며 진행하는 플레이어가 있어도 괜찮고, 효율적으로 진행하고 싶은 플레이어는 고기를 버리고 늑대를 피해서 진행하면 되는 것입니다.
이 게임은 1스테이지의 1층이, 맵 클리어 형의 게임이라는 분위기로 되어 있고,「겨우 두번째 맵이 끝났어」같은, 그러한 분위기로 놀 수 있다고 생각합니다. 한 번 그 맵을 클리어해 버리면, 방법은 알고 있기 때문에 다음번엔 간단하게 돌파할 수 있다고 하는 느낌이군요.


* 동료는 길드에서 모집합니까?

스스로 만들어, 길드에서 동료로 한다고 하는 형태군요.


* 모든 캐릭터를 스스로 만듭니까.

그렇습니다. 9가지 직업 중에서 스스로 골라서 만들고, 길드에 가면 모험자 등록이나, 파티 편성을 할 수 있습니다. 등록할 때는 직업을 선택하고 이름을 넣고, 라고 하는 느낌으로. 파티 편성의 경우도, 만든 멤버중에서 선택해 갑니다.


* 몇 명이나 등록할 수 있습니까?

20명까지 등록할 수 있습니다. 그러니까 일부 속성만 강하게 성장한 캐릭터가 있으면, 다른 속성만 성장한 캐릭터도 있고, 요소 요소에서 임기응변으로 구분하여 사용해 플레이한다, 라고 하는 형태군요.


* "여기의 적을 물리치려면 이 녀석이 좋지" 같은 식인가요?

그렇네요. 다만, 그러한 시스템은 유저들이 꽤 싫어합니다.「내가 주력으로 쓰는 멤버가 있는데, 왜 바꿔 넣어야 되는 거냐?」 그 가장 큰 이유는, 또 키우는 것이 귀찮다고 하는 것입니다만, 이번 게임은 배회형 몬스터 등도 있기 때문에, 돈벌이 포인트를 찾아내면 꽤 벌 수 있게 됩니다.

* 과연.

파티 멤버 수 제한이 5명으로 되었던 것도 경위가 있는데, 처음은 6인 파티였던 것입니다. 단지 6인 파티라면 언제나 완벽한 파티를 만들 수 있게 되어 버립니다. 그것을 5인으로 하면, 뭔가 하나 부족하죠(웃음). 힐러를 넣은 건 좋지만 마법사를 못 넣는다, 같은 일이 많이 일어나고... 그런 상황에서도, 다른 캐릭터의 스킬을 신경쓰면 어떻게든 된다는 식으로 밸런스는 되어 있습니다만, 그 "뭔가 부족한 느낌" 을 캐릭터 교체로 보충하는 것이다, 라고 생각합니다. 물론 밸런스형의 파티로 하고 있으면 처음 멤버로 제대로 끝까지 갈 수 있습니다. 필요 이상의 궁리를 강요하는 것도 심하다 라고 생각하니까요.

 
* 닌텐도 DS용 소프트라는 것에 있어서, Wi-fi를 사용한 즐거움이라고 하면?

유감스럽지만 그것은 없습니다. Wi-fi를 사용한 부분이 즐거운 게임이라면 그런 것을 넣는 의미도 있다고 생각합니다. 단지 3D 던전 RPG는 혼자서 노는 부분을 강조하고 있는 게임이므로, 이번에는 보류했습니다. 단지, Wi-fi 통신은 아닙니다만, 패스워드가 나와서 다음의 게임에 캐릭터를 가지고 가려는 시도를 준비하고 있습니다. 그것은, 이 게임의 속편일지도 모르고 완전히 다른 게임일지도 모릅니다. 마음에 드는 캐릭터를 "이 게임은 클리어 했다" 라는 칭호와 함께 다른 게임에 가지고 갈 수 있는 것이 재미있지 않을까 합니다.


* 마지막으로, 독자 여러분에게 한 마디 메세지를 부탁합니다.

저로서는 가장 알기 쉽고, 가장 놀기 쉬운, 즐기기 쉬운 게임을 만든다는 생각이므로, 던전 RPG를 좋아하거나 RPG를 좋아하는 분은 꼭 즐겨 주셨으면 하고 생각합니다. "놀게 되는 게임" 이 아니라, "노는 게임"이 되는 것을 소중히 여기는 제작을 하고 있습니다.
Posted by 엣지~

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안희찬 기자의 '온라인 게임 10년사' <1>

한국 온라인 게임의 원조 '쥬라기공원'

온라인 게임이 서비스되기 시작한지 어느덧 10여년의 세월이 흘렀다. 그동안 머드게임에서 그래픽이 지원되는 머그 게임으로 다시 3D 게임으로 온라인 게임은 엄청난 발전을 이룩하며 한국을 대표하는 산업으로 성장했다.

온라인 게임은 이제 명실공히 게임의 한 역사를 담당할 정도로 큰 성장을 보이고 있다. 앞으로도 국내 온라인 게임은 기술적인 발전과 향상된 그래픽을 기반으로 전세계 시장을 석권할 것이다. 본지에서는 온라인 게임이 지나온 발자취와 숨은 얘기를 모아 온라인 게임을 새롭게 조명해 보고자 한다. <편집자주>


추억의 온라인 게임, 소설형 'MUD 게임'

'온라인 게임도 추억의 게임이 있다' 현재 온라인 게임의 기술은 PC게임 수준까지 그래픽이 올라갔다. 비록 PC게임에 등장하는3D의 모습은 아니지만 온라인 게임을 즐기는 유저들은 PC게임과 비슷한 수준이라는데 이의를 달지 않는다.

그러나 온라인 게임이 이처럼 발달하기까지는 10년의 세월이 흘렀다. 10년이면 강산도 변한다는 옛말처럼 온라인 게임도 10년의 역사를 지니면서 2D그래픽에서 3D로, 다시 PC게임에 맞먹는 그래픽을 구현하기까지 이르렀다.

온라인 게임의 역사를 거슬러 올라가면 온라인 게임의 최초 모습은 그래픽이 전혀 사용되지 않았던 '소설형' 게임인 MUD(Multi User Dungeon)게임이었다.

그래픽이 지원되지 않았지만 그래도 머드게임을 하기 위해 1∼2시간 가량 데이터를 전송받아 게임을 했다. 지금도 전화결제로 많은 문제가 있지만 당시에는 전화선에 연결된 상태에서 전송을 받았기 때문에 전화비 부담이 만만치 않았다. 많은 전화비를 부담하기 위해 공사판에서 막노동을 한 유저가 있을 정도였다.

머드게임은 1994년 한국 사회의 새로운 놀이문화로 등장했다. 머드란 용어는 영국의 R.바틀과 R.트럽쇼에 의해서 최초로 사용되기 시작했는데 이 머드게임은 웹이 등장하기 전의 인터넷을 통해서 즐길 수 있었다.

국내에서도 이미 선구자적인 게이머들이 영어로 진행되는 머드게임을 즐기기도 했지만 당시의 머드게임은 그래픽이 전혀 사용되지 않고 텍스트로만 진행되었다. 당연히 영어로 진행되었기 때문에 국내에서 머드를 즐기는 유저 수는 극히 미미했다.

국내에서 머드게임이 부각된 것은 1994년 영화 쥬라기공원에서 모티브를 얻어 만들어진 '쥬라기공원' 때부터다. 당시 대학생들이 많이 사용했던 천리안과 하이텔 등의 PC통신을 통해 엄청난 반향을 일으키며 급속도로 퍼졌다.

'쥬라기공원'의 파괴된 시스템을 복구하는 것이 목표였지만 게이머들은 그 안에서의 생활 자체를 즐기며 게임을 진행했다. 곧 현재의 온라인 게임과 비슷한 형태로 게임이 진행되며 온라인 게임의 모습을 서서히 갖추기 시작했다.

'쥬라기공원'이 비록 머드게임으로 선풍적인 인기를 끌면서 하이텔이나 천리안 등의 BBS(Bulletin Board System. 특정 형태의 네트워크 - 전화선 - 를 통해 접속하여 파일 및 정보를 공유할 수 있는 공간으로써 국내에는 HiTEL이나 천리안 같은 대형 BBS들이 유명하다)를 통해 서비스되던 게임만 무려 100여종에 달하게 됐다.

비록 그래픽이 지원되지 않는 게임이지만 게임자체의 중독성은 현재 온라인 게임보다 심각했던 것으로 보인다. 대학교를 중심으로 머드게임이 선풍적인 인기를 끌었지만 고시촌이라 불리는 서울 신림동에서도 머드게임이 유행했다. 게임의 중독성이 심해 한번 게임에 빠지면 고시를 포기하는 단계까지 가는 고시생이 늘어 머드게임 경계 주의보가 발령되기까지 했다는 후문이다.


게임 진행은 메시지로 진행된다. '고도 1만피트. 구름이 간간이 떠 있고 하늘은 맑은 편. 폭격기를 호위중이다.'란 메시지가 뜨면 또 다시 '11시 방향에 적기 11대 출현.' 적기의 출현을 알리는 최초의 메시지가 전해진다. "11대가 아니라 12대입니다" 흐릿하게 한 대처럼 보이던 기체가 둘로 나뉘는 상황 변화에 따라 정정해 알린다. 순간 편대장의 명령이 떨어진다. "산개!"

머드로 즐기는 비행 시뮬레이션 게임의 일부다. 이런 게임처럼 문자로 알려오는 시나리오에 맞춰 임기응변식의 대사와 행동지시로 게임을 풀어나간다. 이런 형태의 게임은 머드게임에서만 가능해 아직도 머드게임에 대한 미련을 갖고 있는 유저가 많은 것으로 알려져 있다.

머드게임수가 100여종에 달했지만 머드게임의 인기를 끌어올린 것은 한국적 색채가 강한 마리텔레콤의 '단군의 땅'이었다.

마리텔레콤 장인경 사장은 "지금의 온라인 게임에 비교할 수는 없지만 대단한 인기였다"며 "상상력을 기반으로 게임을 진행해야 하기 때문에 현재 서비스되는 온라인 게임과는 다른 재미가 존재했다. 비록 현재 게임을 즐기는 사람수와 비교할 수는 없지만 항상 많은 사람들이 게임상에서 게임을 즐겼다"며 당시 인기를 회고했다.

현재 온라인 게임 업체들이 적극적으로 추진하고 있는 북미진출도 머드게임을 통해 처음 이뤄졌다. '단군의 땅' 서비스를 통해 처음 받은 돈은 26달러40센트였다.

'단군의 땅'이나 '쥬라기공원' 등은 텍스트 기반이라는 장점이 있었다. 그러나 당시 게임은 어찌보면 채팅과 유사한 성격을 지녀 현재처럼 수많은 유저를 끌어 모으진 못했다는 단점이 있었다.

게임개발 회사들은 이같은 단점을 극복하기 위해 전혀 새로운 형태의 온라인 게임을 개발하게 됐다. 머드게임이 갖고 있는 기술의 한계를 뛰어넘는 새로운 게임이 1996년 등장하면서 온라인 게임의 역사는 새로운 도약의 시기를 맞게 됐다


안희찬 기자의 '온라인 게임 10년사' <2>

전혀 새로운 형태의 게임… '리니지' 출현

96년 온라인게임은 새로운 변화를 겪으며 일신우일신 할 수 있는 기회를 마련했다. 점과 선으로만 이뤄져 진행되던 게임에 그래픽이 첨가되면서 온라인게임은 전환기를 맞이했다.

넥슨에서는 96년 '바람의 나라'를 개발, 서비스를 시작했다. '바람의 나라'는 기존 머드게임과 차별화시키기 위해 그래픽을 첨가한 머그(머드+그래픽)게임으로 유저들 사이에서 선풍적인 인기를 얻었다


국내 서버기술 한단계 업그레이드시킨 '리니지'

지금 온라인 게임과 비교해 보면 그래픽이 뛰어나진 않지만 당시 점과 선으로만 이뤄진 게임을 접해본 유저들에게는 전혀 새로운 느낌을 주기에 충분했다. '바람의 나라'가 서비스되면서 온라인게임을 즐기는 유저들은 급속도로 증가하기 시작했으며 현재 온라인게임 성장의 기반을 마련했다.

90년대 후반부터 본격적인 온라인게임 개발이 시작된 것은 '바람의 나라'의 서비스와 함께 '리니지'라는 또 다른 게임이 서비스되면서 부터다.

현재 온라인게임의 대표 주자로 부각된 '리니지' 게임은 당시 '바람의 나라'를 한단계 업그레이드 시키며 유저들을 흥분시켰다. 기존 '바람의 나라'가 머드게임에 그래픽만을 얹어 90%가량이 머드게임 기반으로 제작된 게임이지만 '리니지'는 완전히 머드게임의 틀에서 벗어나 전혀 새로운 형태의 게임으로 유저들에게 선보이게 됐다.

'바람의 나라'와 '리니지' 게임이 나오게 되면서 송재경이라는 게임개발자를 떠올리게 된다. 송재경씨는 '바람의 나라'를 개발한 후 또 다시 '리니지'라는 게임을 개발, 국내에서 가장 뛰어난 개발자 중 한사람으로 꼽힌다.

당시 송재경 개발자는 '리니지' 프로젝트를 넥슨에서 아이네트로 다시 현재 엔씨소프트를 만든 김택진 사장을 만나서 결실을 맺었다. '리니지' 게임은 국내 처음 머그게임은 아니지만 온라인게임 관련, 다양한 기록을 만들어냈다.

당시 '스타크래프트'의 열풍을 안고 시작된 PC방 중심으로 마케팅을 시작한 온라인게임도 '리니지'가 처음이였다. 특히 '리니지'의 경우 '바람의 나라'나 다른 머드 게임과 다르기 때문에 기존 서버 기술을 한단계 업그레이드 시켜 서비스됐다.

이때부터 이미 한국의 서버 기술은 세계에서 최고의 수준으로 성장할 기반을 마련했다. 당시 엔씨소프트는 이런 이유 때문에 동시접속자 1백명을 넘기는 순간 자축을 했다는 후문도 전해지고 있다.

'바람의 나라'와 '리니지'가 인기를 얻으면서 게임을 즐기는 유저층도 나뉘어졌다. 서울의 경우 강남권이나 신촌 등지의 경우 '리니지'가 유행했으며 강북 또는 대학가 주변은 '바람의 나라'가 인기를 얻어 새로운 게임층을 형성하기도 했다.

'리니지'는 동시접속자 1백명을 넘기면서 유저들의 끊임없는 사랑을 받으며 서비스 일년만인 99년 12월 동시접속자 1만명, 이후 2000년 12월에는 동시접속자수 10만명이라는 수치를 기록했다.

'바람의 나라'와 '리니지'로 대변되는 온라인게임 업계에서는 이후 '리니지'의 연속적인 해외시장 진출의 성공과 국내 온라인게임 업체의 등장을 예고했다


■ 리니지 서비스 이후 동접 추이

2001.12 = 세계 최초 동시접속자수 30만 돌파

2000.12 = 국내 최초 동시접속자수 10만 돌파

1999.12 = 국내 최초 동시접속자수 1만 돌파

1998.12 = 국내 온라인게임 최초 동시접속자수 1천 돌파

1998. 9 = 인터넷 기반 그래픽 머드게임 「리니지」 국내 상용화

1997. 3 = 엔씨소프트 창립


온라인게임 산실 '카이스트(KAIST)'

한국 온라인 게임의 역사는 카이스트(KAIST)로부터 출발했다고 해도 과언이 아니다. 90년대 초반 카이스트 출신 장인경 사장이 설립한 마리텔레콤. 이 회사에서는 머드게임인 '단군의 땅'과 '쥬라기 원시전'을 만들어 국내 최초로 온라인게임을 선보였다.

이후 카이스트 출신인 김정주씨와 이민교씨 등이 모여 설립한 넥슨이 도스 기반으로 만든 '바람의 나라'를 개발해 상용화에 성공했다.

'바람의 나라'와 필적할만한 게임으로 손꼽히는 '영웅문'을 만든 태울 역시 카이스트 출신인 조현태 사장의 작품이며 세계 최고 온라인 게임인 '리니지'의 개발자인 송재경씨 역시 카이스트 출신이다.

카이스트가 국내 온라인 게임의 메카로 자리잡은 데는 지난 92년 국내최초로 구축된 학내 전산망 때문인 것으로 알려지고 있다. 네트워크가 기숙사까지 깔려 있어 심심풀이로 시작해 만든 게임들이 PC통신 등을 통해 서비스되면서 머드게임으로 발전한 것이다.

이렇게 시작된 국내 온라인 게임의 역사는 송재경씨가 NC소프트 김택진 사장을 만나면서 본격적인 중흥기를 맡는다. 김 사장은 송재경씨의 능력을 인정, 모든 게임개발을 맡겼으며 이로써 탄생한 게임이 '리니지'인 것이다


안희찬 기자의 '온라인 게임 10년사' <3>

'포트리스' 등장… 온라인게임 경쟁시대 '돌입'

10년의 짧은 역사를 갖고 있는 온라인게임이지만 성장 속도면에서는 다른 어떤 분야보다 빠르게 변화하는 모습을 보여주고 있다. 처음 머드게임을 시작으로 출발한 온라인게임은 채 7년이 지나기도 전에 머그게임이라는 새로운 형태의 게임으로 변화했다.

그러나 머드게임이나 머그게임의 경우 많은 사람들이 편하고 쉽게 즐길 수 있는 게임이라기보다는 매니아적 성격이 강하다 할 수 있다. 머그게임이 급속도로 발전했지만 매니아성 위주로 발달해 협소하다는 느낌을 지울 수 없었다.

이 시점에서 국민게임이라는 호칭을 받으며 누구나 즐길 수 있는 간편한 게임이 등장했다. CCR에서 개발한 '포트리스'게임이 그것이다.


온라인 게임 시장의 치열한 경쟁시대 열어

온라인게임인 '포트리스'는 포병을 연상할 수 있는 게임으로 간편한 인터페이스는 물론 쉬운 게임진행으로 인해 게임을 전혀 몰라도 손쉽게 접근할 수 있도록 만들어졌다.

이와함께 급속도로 불어난 '고스톱'을 즐기는 아줌마의 파워도 온라인게임의 전국민화를 부채질했다.

'포트리스'를 계기로 매니아의 전유물로 여겨지던 게임이 급속도로 일반인들에게 퍼지면서 온라인게임은 단순히 게임이 아닌 놀이문화의 한 형태로 자리잡았다.

온라인 게임이 일반인들에게도 선풍적인 인기를 끌면서 온라인게임을 개발하려는 업체들도 우후죽순으로 등장, 온라인게임 시장은 치열한 경쟁시대를 맞이하게 된다.

특히 엔씨소프트의 '리니지'와 넥슨의 '바람의 나라' 등이 빠른 성장을 보이면서 매출이 급등, 수많은 온라인 게임 개발사들의 탄생을 예고했다. 당시 대기업이나 통신업체들의 온라인게임 산업진출이 대표적인 예라 할 수 있다.

현대, 삼성, SK등이 적극적인 진출을 시도했으며 한국통신, 드림라인, 한솔텔레콤 등도 온라인게임 산업 진출을 했다. 또한 '포트리스'와 같은 캐주얼 느낌의 게임들도 속속 개발됐고 한게임(현재 NHN)에서 서비스한 '고스톱'과 같은 웹보드 게임도 폭발적으로 늘어나며 새로운 게임장르를 구축했다.

이처럼 온라인게임이 국민적 게임으로 다시 태어나면서 투자자들이나 정부에서도 적극적인 관심을 보이기 시작하며 새로운 전기를 마련한다. PC방의 증가도 또다른 사회현상의 하나로 나타났다.

비록 '스타크래프트'라는 게임의 등장과 함께 PC방이 태동했지만 안정된 게임을 즐기기 위해서는 모뎀보다 초고속 인터넷망을 이용해야 하기 때문에 PC방은 온라인게임으로 재탄생하게 됐다.

그러나 온라인게임이 국민 게임으로 성장했지만 이에 따른 사회적 문제와 함께 정책의 부재로 인한 혼선도 나타난다. 이같은 사회적 문제와 산업의 발전에 따른 정책의 부재는 온라인게임의 발전에 발목을 잡는 결과를 낳으며 현재까지도 시급하게 해결해야 할 문제로 등장한다.

게임의 중독성, 아이템의 현금거래로 인한 인명사고까지 발생하면서 온라인게임에 대한 성격규명과 규제에 대한 논란이 불거졌다. 이같은 문제를 해결하기 위해 최근 온라인게임 업체들은 자체적인 정화노력과 함께 온라인게임 심의와 관련돼 폭넓은 의견을 나누고 있다.


■ 2000년 국내게임시장 플랫폼 별 비중

구분

비율

모바일게임

0.3%

온라인게임

22.9%

비디오게임

1.5%

PC게임

13.9%

아케이드게임

61.4%


■ 2000년 온라인게임 유료서비스 업체 현황

제공업체

게임

엔씨소프트

리니지

넥슨

바람의나라, 일랜시아

액토즈소프트

천년

태을

영웅문

JC엔터테인먼트

레드문

CCR

포트리스


CCR과 PC방 '갈등'

온라인게임이 빠른 성장을 보였지만 한가지 걸림돌이 존재했다. 바로 유료화 모델을 찾는 문제였다. 비록 '리니지', '영웅문' 등은 월 정액 방식을 채택, 유료 모델의 문제를 피해갔지만 일반인들이 가장 많이 즐겼던 '포트리스'의 경우에는 사정이 달랐다.

게임을 무료로 서비스했기 때문이다. 당시 '포트리스'의 경우 유료로 전환할 경우 게임을 즐길 것인가에 대해 유저들은 부정적인 반응을 보였기 때문에 '포트리스'를 서비스한 CCR측은 유료 모델 찾기에 부심했다.

최종적으로 CCR에서 내린 결론은 PC방 유료 모델. 당시 온라인게임을 주로 즐겼던 장소가 PC방인 점을 감안했을 때 적절했다는 평가를 받지만 PC방을 운영하고 있는 사업주들에게는 천청벽력이었다. 이에 당시 PC방 협회에서는 CCR 회사를 직접 방문하는 한편 대대적인 시위를 펼치는 등 PC방 유료에 강하게 비난했다.

결국 PC방 유료로 사건을 일단락됐지만 이 일로 인해 온라인게임 업체들과 PC방 사업주들간의 신경전은 지속됐다. 한때 온라인게임을 발전시키기 위해 동거동락 했었지만 CCR과 PC방 사업주와의 갈등은 적과의 동침이라는 새로운 현실을 만들어냈다.

당시 상황에 대해 한 업계 관계자는 "PC방 사업주들과 CCR의 갈등구조 양상은 좀더 빠르게 성장할 수 있는 게임산업에 찬물을 끼얹은 것일 수도 있다"며 "만약 그 당시 그런 일이 없었다면 PC방도 이처럼 쇠약해지진 않았을 것"이라며 아쉬워하는 모습을 보였다


안희찬 기자의 '온라인 게임 10년사' <4>

'뮤' 대박신화… 3D시대 '개척'

온라인게임의 대 변신이 진행되고 있다. 머드게임에서 시작된 온라인게임은 '리니지'를 비롯한 2D온라인게임이 등장하면서 성공신화가 시작됐으며 3D 온라인게임의 등장은 명실공히 한국을 온라인게임 강국으로 부상시켰다.

3D온라인게임 등장은 온라인게임 시장에 파란을 불러일으켰다. 리니지'와 '바람이 나라' 등이 큰 인기를 끌면서 이와 비슷한 아류작이 속출하는 가운데 3D 온라인게임의 등장은 신규시장의 가능성을 열어주었다


3D온라인 게임 탄생으로 신규유저 창출과 틈새시장 공략 가능해져

3D온라인게임의 리더는 단연 웹젠의 '뮤'라 할 수 있다. 현재 '뮤'는 최고동시접속자가 8만5천명명에 이를 정도로 대박 행진을 이어가고 있다. 3명의 남자와 1명의 여자가 뭉쳐 만든 웹젠은 만들기전부터 난항을 예고했다.

게임업계 누구도 그들이 3D온라인게임을 개발할 것이라 생각하지 못할 정도로 무모했다. 특히 서비스를 시작한 이후에도 발생하는 렉 현상은 웹젠이 넘어야 할 과제로 등장했다. 그러나 웹젠은 서버 문제를 해결하며 3D 온라인게임의 새로운 역사를 쓰기 시작했다.

이와함께 나코인터랙티브의 '라그하임'도 3D 온라인게임 개발을 부채질했다. 당시 '라그하임'을 서비스했던 나코인터랙티브는 서버 기술력이 뛰어나다는 평가를 받았으며 3D로 제작한 온라인게임이 충분히 서비스 가능하다는 점을 보여줬다.

3D 온라인게임의 태동은 국내 온라인게임 업체들에게 신규유저 창출과 함께 틈새시장 공략이라는 숙제를 해결해줬다. 그동안 '리니지'와 '바람의 나라', '포트리스' 등이 전체 온라인게임 시장을 차지했던 상황에서 3D온라인게임의 등장은 단비 역할을 하게 된 것이다.

현재도 3D온라인게임은 지속적인 성장을 거듭하고 있는 상태다. 엔씨소프트에서 '리니지2'를 개발, 패키지 게임 이상 가는 그래픽을 지원하고 있는 상황이기 때문이다. 비록 컴퓨터 사양이 문제로 제기되고 있지만 빠른 시일 내에 이 문제는 해결될 수 있을 것이라는 것이 전문가들의 견해다.

이와 함께 3D 온라인 게임의 등장은 다양한 게임의 등장을 선도했다. 우선 카툰랜더링 방식의 온라인게임의 등장을 가능하게 했으며 또한 배경은 3D이지만 캐릭터는 2D인 '라그나로크'란 게임도 태동시켰다. 온라인 게임 시장을 더욱 확장시켰다는 의미로 해석할 수 있을 것이다.

현재도 3D와 2D를 활용, 차별화된 게임을 개발하기 위한 업체들이 속속 등장, 향후 온라인게임은 더욱 다양한 차별요소를 갖추고 등장할 것으로 보인다. 기존 게임과 차별화된 게임의 등장은 신규 유저 창출로 인한 게임시장의 성장을 예고했으며 웹젠이 나스닥 상장을 하는 밑바탕이 됐다.

이 시기에 맞춰 '포트리스'의 뒤를 잇는 캐주얼 게임의 등장에도 주목할 필요가 있다. '리니지'나 '바람의 나라', '뮤' 등과 차별화를 선언하며 주 고객을 초등학생으로까지 확대시킨 캐주얼 게임은 온라인게임의 성장을 부추긴 요소다. 특히 단순한 월정액 방식에서 벗어나 아이템 판매라는 새로운 수익모델 제시는 MMORPG처럼 개발기간이 오래 걸려 개발사정이 안 좋은 업체들에게는 캐주얼게임처럼 단순한 게임일지라도 충분히 돈이 된다는 인식을 갖게 해 줬다.

캐주얼 게임의 성장과 3D온라인게임의 등장으로 국내 온라인게임 시장은 더욱 성장했으며 세계 제1위의 기술력과 노하우를 갖췄다는 평가를 받게 했다. 이처럼 빠른 성장을 하는 과정에서 온라인 게임은 새로운 복병을 만나게 된다. 바로 게임으로 인해 발생하는 사회적 문제가 그것. 이를 어떻게 극복할 것인지가 현재 온라인게임 업체들에게 남겨진 과제라 할 수 있다


3D신화 '뮤'와'리니지2'

3D 온라인게임이 서비스되기 시작한 2001년. 당시 3D 온라인게임의 서비스는 많은 업체들에게 불가능하다는 인식이 컸다. 그만큼 서버기술력이 성장하지 않았다는 것이 업계의 중론이었기 때문.

그러나 웹젠과 나코인터랙티브는 과감히 선보였고 온라인 상에서 게임이 시연됐다. 이렇게 시작된 3D온라인게임의 역사는 만 2년이 된 현재 패키지 게임 이상의 그래픽을 자랑하는 '리니지2'라는 게임의 탄생까지 이어졌다.

'리니지2'를 보는 사람들의 시각은 절대 온라인게임이 아니다라는 것이 중론. 처음 '리니지2'가 선보였을때도 유저들과 업계에서는 절대 불가능할 것이라고 입을 모았다. 그러나 엔씨소프트는 또다시 새로운 가능성을 제시했다. 비록 컴퓨터 사양이 강조되지만 이 문제는 쉽게 극복될 것으로 보인다.

3D온라인게임인 '뮤', '라그하임'이후 '리니지2'가 탄생하기까지 만 2년의 시간이 흘렀다. 앞으로 온라인게임이 어디까지 발전할 수 있을지는 아무도 모른다. 다만 패키지 게임에서도 이룩하지 못한 경지까지 가능할 것이라고 업체에서는 내다보고 있다


안희찬 기자의 '온라인 게임 10년사' <5>

중독성·현금거래, 부처간 밥그릇 싸움 '눈총'

온라인게임 날개를 달 것인가 아니면 추락할 것인가?' 온라인게임이 산업적 가치를 인정받으며 승승장구했지만 사회적인 문제 등이 발생하며 새로운 갈등이 시작됐다.

온라인게임의 발전은 빠르게 진행되고 있지만 이에 맞춘 정책적 대안의 부재와 함께 온라인게임의 문화인식 부족이 낳은 결과로 보여진다.


'온라인게임 날개를 달 것인가 아니면 추락할 것인가?'

온라인게임의 발전에 가장 발목을 잡았던 것은 중독성과 현금거래. 현재도 이 부분은 온라인게임의 아킬레스건으로 여러 가지 대안이 제시되고 있는 상태다.

특히 사회적으로 가장 큰 문제를 야기시켰던 온라인게임의 중독은 청소년 보호와 결부돼 사회적 파장을 불러일으켰다.

온라인게임 중독으로 인해 목숨을 잃는 유저가 발생하는 한편 '폐인'이라는 단어가 온라인게임상에 공공연히 나돌면서 사람들의 사회생활을 피폐하게 만든다는 것이다.

또한 게임으로 재미를 누려야 함에도 불구하고 단지 온라인게임을 통해 돈이 된다는 인식이 자리잡으면서 온라인게임에 대한 재인식의 문제가 도출됐다.

특히 온라인게임이 청소년들에게 미치는 영향이 큰 것으로 조사되면서 온라인게임에 대한 규제의 목소리가 나오기 시작했다. 2000년 게임물 등급분류를 처음으로 실시했던 영상물등급위원회(이하 영등위)에서는 그동안 22종의 온라인게임만이 등급심사를 받았지만 이를 강화, 2002년 9월부터 모든 온라인게임은 등급을 받도록 했다.

그러나 영등위의 규제강화는 온라인게임업체와의 충돌로 이어져 현재까지 대립구도를 만들어가고 있다. 영등위의 온라인게임 규제와 관련된 문제는 앞으로 업계와 각계 각층이 적극 나서 해결해야 할 온라인게임의 화두다.

온라인게임으로 발생하는 사회적 문제를 적극적으로 대처하지 못한데는 또 다른 이유가 있다. 부처간 밥그릇 싸움도 온라인게임의 발목을 잡는 또 다른 요소였다.

온라인게임이 점차 국가 기반 산업으로까지 성장하면서 관련 부처인 문화관광부, 정보통신부, 산업자원부 등은 온라인 게임이 자기 부처 소관인 점을 내세워 다양한 정책들을 쏟아내기 시작했다.

그러나 이런 정책들은 실제 온라인게임의 발전보다는 업체들의 혼란을 가중시켰으며 규제도 강화되면서 이중 부담을 안겨줬다. 현재도 부처간 밥그릇 싸움은 지루하게 진행되고 있는 상황이며 온라인게임이 성장하면 할수록 더 큰 장애요소가 될 가능성을 안고 있다.

정책의 부재, 온라인게임으로 야기되는 사회적 문제 등이 있지만 온라인게임은 급속도로 발전을 거듭했다. 게임업체들은 속속 온라인게임 개발을 진행했으며 국내 게임산업은 단지 온라인게임으로만 편식되는 양상을 보이게 됐다.

업체의 난립은 온라인게임 발전에 또다른 장애요소로 등장한다. 시장에서 경쟁이 치열해지다 보니 다양한 장르의 온라인게임이 생겨나는 등 외형적인 모습은 커졌지만 내부적으로는 빈부의 격차 심화, 중소 온라인게임의 도산 등 많은 문제를 야기시켰다.

특히 경쟁력없는 게임들이 대거 출시되면서 전체 온라인게임의 발전을 저해시킨다는 지적이 제기됐다. 이밖에 업계간 단결력 부족이나 수익모델의 부재 등도 온라인게임의 발전을 가로막는 요소로 지적되고 있다.

이와 함께 저작권에 대한 이해 부족 등도 온라인게임이 넘어야 할 산으로 인식되고 있다.

업체 한 관계자의 "내부 문제만 빠른 시일내에 정리되면 온라인게임 산업은 날개를 단 격이 될 것"이라며 "지금 중국 등에서 맹렬한 기세로 쫓아오는 상황이기 때문에 잘못하면 국내 온라인게임 산업이 추락할 수도 있다"는 말이 허투른 소리가 아니라는 점을 업체뿐 아니라 관련 종사자들은 인식해야 할 것이다


≫ 저작권 분쟁 '급증'

국내 온라인게임 업체들 중 잘 나간다(?)는 업체들은 대부분 소송에 휘말린 경험을 갖고 있다. 이들 대부분이 저작권 침해 등이 이유가 됐으며 국내 온라인게임 업체들이 저작권에 대해 무지하다는 사실을 일깨워준다.

지난 2001년에는 '포트리스'를 서비스했던 CCR이 넷츠고에 의해 저작권 침해로 가처분이 신청됐으며 엔씨소프트는 온라인 게임 '리니지'의 원작자인 신일숙씨 등에 의해 가처분 신청서가 제출됐다. 그 뒤를 이어 넥슨, 엠게임 등도 법정 구설수에 오르게 되는 등 국내 온라인게임 업체들의 저작권에 대한 인식을 일깨워졌다.

업체 일각에서는 이런 법정 구설수에 대해 온라인게임이 급성장하면서 저작권 등에 대한 고민을 하지 않은 상태에서 줄곧 앞만 보고 달렸기 때문에 생긴 일로 보고 있다.

그러나 현재도 지속적으로 저작권이나 게임베끼기 등에 대한 문제가 발생, 이점에 대한 업체들의 숙고가 필요할 것으로 보인다.


안희찬 기자의 '온라인 게임 10년사' <6>

해외 시장 개척···중국 '찍고' 북미·일본 '공략'

'한국 온라인게임의 승부수는 해외다.'

한국 온라인게임이 새로운 전환기를 맞이한 것은 2000년도 해외시장 개척이 본격화되면서 부터다. 당시 새천년이라는 화두와 함께 국내 온라인게임 업체들은 중흥을 위한 발빠른 움직임을 보이기 시작했으며 가시적인 성과를 나타내기 시작했다.

그러나 이미 1998년도부터 온라인게임의 맹주인 엔씨소프트와 넥슨이 해외 수출의 물꼬를 텄었다. 국산 온라인게임 수출 1호인 넥슨은 '넥서스'를 미국에 수출하면서 높은 인기를 유지, 미국시장에서의 가능성을 보였다.


'한국 온라인게임의 승부수는 해외다.'

엔씨소프트에서 개발한 '리니지'의 대만에서의 강세는 국내 온라인게임이 대만 등 동남아 시장에서 성공할 수 있다는 확신을 국내 업체들에게 심어주는 계기가 됐다.

국내 온라인게임 업체들은 엔씨소프트의 성공에 힘입어 대만을 필두로 한 중화권 시장 진출에 열을 올리기 시작했다.

특히 대만의 경우 대만 시장 자체보다는 중국 시장 공략의 전초기지로서의 의미가 더 커 활발하게 이뤄졌다.

'리니지'이외에 '포트리스2', '영웅문', '레드문', '드래곤라자' 등 다수의 국내 온라인게임 들이 앞다퉈 대만시장 공략에 박차를 가했으며 당시 큰 인기를 구가했다. 일본시장도 국내 온라인게임이 성공할 수 있는 발판은 보유하고 있는 곳으로 국내업체들의 진출이 가시화됐다.

아케이드 게임과 비디오게임 등이 강세를 보이고 있는데다 유선에 비해 무선인터넷이 당시에는 취약해 어려움은 있었지만 꾸준히 국내 온라인게임 업체들은 시장 진출을 위한 노력을 기울였으며 최근 그 가능성이 나타나 온라인게임 업체들의 일본행 티켓을 끊는 사례가 늘어나고 있다.

일본시장 진출에 가장 적극적이었던 업체는 넥슨과 한게임. 당시 두업체는 현지법인을 설립, 1999년부터 서비스를 시작하며 자리 굳히기에 주력했다. 또한 엔씨소프트도 소프트뱅크 등과 손잡고 일본에 상륙, 적극적인 자세를 취했다.

미국도 국내 온라인게임 업체들이 공략하기 위해 주력한 해외시장. 2000년 5월 엔씨소프트는 '리니지'서비스를 본격적으로 시작하며 포문을 열었다. 엔씨소프트는 미주시장 공략을 위해 갤리엇 형제 영입 등 다양한 노력을 기울였다. 비록 당시 가시적인 성과를 거두지 못했다는 지적을 받았지만 엔씨소프트의 노력으로 최근 미주시장의 공략 가능성은 높아지고 있는 상태다.

해외시장 진출이 활성화되면서 국내 온라인게임 업체들이 주목한 곳은 중국시장. 12억이라는 인구를 가진 중국인만큼 성장 가능성은 어느 지역보다 높다는 판단 때문이다. 비록 무선인터넷이 제대로 깔려있지 않은 상황이었지만 온라인게임의 특성상 초기 선점이 중요하다는 점에서 국내 온라인게임 업체들은 지속적으로 중국 시장 진출을 위해 노력했으며 2002년부터 '미르의전설'의 성공신화가 시작됐다.

국내에서 현재까지도 온라인상의 최고 동접은 20만명 가량으로 나타난다. 중국은 그러나 '미르의 전설'이 60만 동접이라는 기록을 보이며 국내 온라인게임 업체들에게 기회의 땅으로 다가왔다.

중국의 역사를 소재로 한 무협 온라인게임이 새롭게 등장했으며 중국시장을 공략하기 위한 기획안이 나타났다. '미르의 전설'이 그러나 중국업체와의 법적인 문제로까지 비화되고 불법 서버 등의 문제가 발생하며 국내 온라인게임업체들에게 부담을 주기 시작했다.

웹젠은 이런 어려움을 극복하며 중국시장에 진출, 또 다른 가능성을 국내 업체들에게 보여줬다. 비록 어려움은 있지만 중국시장은 충분히 국내 온라인게임 업체들에게 기회의 땅이라는 점을 다시금 보여준다.

웹젠은 중국시장 진출시 합작법인을 설립, 법적인 문제 발생을 미연에 방지했으며 불법서버 등에 대해서도 적극적인 해결의지를 밝히는 등 대처에 나서고 있다. 중국 시장의 잠재력은 국내 온라인게임 업체들에게 새로운 돌파구로 자리매김하고 있다.

국내 온라인게임 업체들의 노력으로 지난해 중국과 동남아에서 1억달러(추정치)의 수출실적을 올렸다. 국내 온라인게임의 수출은 불과 4∼5년의 역사를 갖고 있을 뿐이다.

그럼에도 불구하고 국내 온라인게임에 대한 세계적인 관심은 지대하다. 짧은 온라인게임의 역사에서 수출의 역사는 그보다 짧다. 그러나 국내 온라인게임 업체들의 발빠른 움직임은 세계 게임업체들을 긴장시키고 있다


≫ 중국시장 공략 팁

중국 비즈니스를 성공시키려면 확실한 저녁을 대접하라.'

모든 역사는 밤에 이뤄진다는 말이 있다. 비즈니스 역시 밤에 모든 일이 성립되며 국내 비즈니스의 대부분은 밤에 체결된다. 그만큼 밤은 비즈니스를 위해 존재한다고 볼 수도 있다.

특히 국내에서 비즈니스는 밤에 먹는 술에 의해 결정된다. 많은 국내 비즈니스맨들이 술로 인한 위염이나 장염에 걸리는 경우가 이 때문이다.

그러나 중국 업체들을 상대할 때는 이런 점에 대해 고민할 필요가 없다. 중국에서는 대부분의 비즈니스가 저녁식사를 하며 이뤄지기 때문이다. 물론 일반적인 식사비보다 많은 비용이 든다.

중국 모 업체 사장은 "국내 온라인게임 업체들이 중국 비즈니스맨들을 상대할 때 술을 많이 먹는데 차라리 저녁식사를 하며 비즈니스를 하는 것이 효과적일 것"이라고 주문했다.

각 나라에는 저마다의 독특한 문화가 존재한다. 한국의 경우 한국의 특성이 반영된 문화가 있으며 그에 맞춰 비즈니스도 이뤄진다. 중국시장을 공략하려면 우선 맛있는 집을 예약하는 것이 계약의 성공을 높일 수 있는 방법일 것이다


안희찬 기자의 '온라인 게임 10년사' <7>

마케팅 중요성 '대두'… 퍼블리셔 '본격 등장'

"모든 게임은 우리에게 오라" 온라인게임의 발전은 새로운 산업군을 탄생시키며 고공성장을 계속하고 있다. 그러나 중소온라인게임의 경우 게임성이나 기술력만으로 넘긴 힘든 벽이 존재했다. 마케팅이 그것.

마케팅은 다른 온라인게임들과 경쟁하기 위해서는 필수불가결한 존재로 등장했으며 마케팅인력이 부족한 중소온라인게임 업체들에게는 상당한 부담감을 안겨줬다.

마케팅 부족으로 인해 '대박'을 터트릴 수 있는 게임들이 사장되는 상황이 발생하면서 마케팅을 대행해 주는 업체가 생겨나기 시작했다. 게임 퍼블리셔가 등장하게 된 것이다. 2001년이 되면서 게임업계에는 퍼블리셔의 등장으로 새로운 시장질서가 생겨나기 시작했다.

지금까지도 퍼블리셔의 역할이나 게임 산업 내에서의 위치 등이 성립되지 않았지만 중소업체들에게는 시장에 진입할 수 있는 새로운 길을 열어주는 계기를 만들었다


퍼블리셔 등장 후 온라인게임 시장 규모가 커지고 해외진출 물꼬 틔워

2001년 게임퍼블리셔라는 이름을 내걸고 시장에 진입한 업체는 넷마블. 넷마블은 게임포털을 만들면서 중소 온라인게임들을 사이트내에서 마케팅하기 시작했다.

처음 넷마블은 나코인터랙티브에서 개발한 3D '라그하임'을 서비스했다. 이에 '라그하임'은 빠른 시간내에 시장에서 자리매김할 수 있었으며 게임퍼블리셔의 새로운 가능성을 보여줬다.

넷마블은 게임퍼블리셔를 내세워 시장내에서 빠른 성장을 거듭했다. 퍼블리셔의 등장은 마케팅력 부족으로 인해 어려움을 겪는 중소온라인게임 업체들에게 시장에 진입할 수 있는 길을 열어줘 온라인게임 산업 발전의 원동력을 열어줬다.

넷마블의 등장과 함께 고스톱, 포커 등을 서비스하던 한게임과 수익모델 부재로 고민하던 검색 포털들도 일제히 게임포털 사업을 전개했다. 또한 엔씨소프트, 웹젠 등의 업체도 게임 퍼블리셔 사업에 진출, 퍼블리셔 사업의 경쟁이 치열해졌다.

퍼블리셔의 등장은 온라인게임 시장의 규모를 키웠으며 중소온라인게임 업체들의 시장 진입을 수월하게 하는 등 순기능을 담당했다. 그러나 퍼블리셔들이 중소온라인게임 업체들의 입장보다 자사 입장을 견지하면서 전체 온라인게임 시장에 피해를 주고 있다는 지적도 제기됐다. 특히 퍼블리셔들로부터 선택받지 못한 중소온라인게임 업체들의 비난은 더욱 심해져 '빈익빈 부익부' 현상을 부채질한다는 비판은 퍼블리셔들의 존재에 대한 의문점을 드러냈다.

퍼블리셔가 어느정도의 영향력을 발휘하는지에 대한 결과가 드러나지 않은 상황에서 불평등 계약 등의 현상까지 나타나자 온라인게임 업체들은 퍼블리셔들의 자성을 촉구하기에 이르렀다.

이럼에도 불구하고 퍼블리셔가 온라인게임 업체에 미친 영향은 상당하다. 우선 마케팅이 게임업계의 주요 화두로 떠올랐으며 새로운 마케팅 기법들이 나타나게 됐다.성인용 게임의 등장, 캐주얼 게임의 개발 활성화, 신규 아이템 등장 등 온라인게임 전반에서 마케팅에 대한 논의가 생겼다.퍼블리셔들은 이같은 비난이 쇄도하자 자체적으로 자성을 하면서 치열한 경쟁에서 살아남기 위해 해외진출에 적극적으로 나섰다.

넷마블이 중국 시나닷컴과 전략적제휴를 체결했으며 써니YNK도 일본진출을 위해 NTT도코모와 MOU를 맺는 등 국내 온라인게임의 해외진출에 디딤돌을 마련했다. 이와함께 경쟁이 치열해지면서 신규게임 개발과 퍼블리셔의 역할 등에 대한 고민도 함께 이뤄졌다.

아직 퍼블리셔의 등장이 국내 온라인게임의 역사를 발전시켰는지 후퇴시켰는지에 대한 결론을 내리기에는 성급할 수 있다. 그러나 온라인게임의 시장 규모를 키웠다는 점과 해외진출에 물꼬를 텄다는 점 등은 인정받을 성과라 할 것이다.

한편 퍼블리셔의 등장과 함께 게임업계에는 협회가 난립하기 시작했다. 업체간 경쟁이 치열해지면서 이전투구 양상으로까지 치닫자 업계는 협회를 설립, 협의체 구성 등에 노력했다. 향후 온라인게임 업체 전반을 아우르는 협회가 등장할 예정이다. 현재 산재해 있는 여러 가지 문제를 합의하에 어떻게 풀어나갈지 주목된다


'카르마 온라인' 퍼블리싱 성공사례

"벌써 동시접속자 8만을 넘었어요" 퍼블리셔가 게임시장에서 확실한 자리매김을 한 원인중 하나는 드래곤플라이에서 개발한 '카르마 온라인'의 성공적인 런칭이다.

넷마블에서 초기 서비스된 '카르마 온라인'은 중소 게임 개발업체에서 개발한 슈팅온라인 게임이다. 2003년초까지만 해도 슈팅 온라인에 대한 인지도가 낮은 상태였지만 넷마블에서 서비스하며 동시접속자가 8만을 넘어서는 기염을 토했다.

당시 온라인게임 업체들은 중소온라인게임 업체에서 개발한 게임의 경우 아무리 게임성이 좋아도 시장에서 2만 이상을 넘기 힘들다고 판단했는데 넷마블이라는 사이트를 통해 8만을 넘어서자 퍼블리셔의 중요성에 대한 인식을 바꿨다.

특히 퍼블리셔 사업을 준비하던 많은 포털들과 게임업체에서도 퍼블리셔에 대한 자신감을 얻는 계기가 됐다. 비록 '카르마 온라인'이 현재 동시접속자 1만이 안되는 게임으로 전락했지만 당시 '카르마 온라인'은 중소 온라인게임 업체와 퍼블리셔를 준비하는 업체들에게 있어 퍼블리셔에 대한 강한 인식을 남겨주는 게임이었다


안희찬 기자의 '온라인 게임 10년사' <8>

장르 다변화 '시동'…FPS '두각'

올해 뜰 장르는 무엇인가?' 온라인 게임의 장르 다변화가 게임업계의 화두로 자리매김하고 있다. 처음 온라인 게임의 시작은 단순한 MMORPG형태였다. 판타지이면서 MMORPG 성격이 강한 대표적 게임은 단연 '리니지'. 그 뒤를 이어 '뮤'가 등장하면서 판타지풍의 MMORPG는 온라인 게임을 대표하는 장르였다.

그러나 '리니지'가 국내 온라인 게임을 이끌던 99년도에 '리니지'의 동시접속자를 넘는 게임 '포트리스'의 서비스는 판타지풍의 MMORPG이외에도 시장에서 성공할 수 있다는 가능성을 보여줬다.

특히 지난 2002년부터 온라인 게임 업체들의 장르 다변화 노력이 가시화되면서 FPS(1인칭 슈팅게임), 무협게임, 레이싱게임 등 다양한 장르의 게임들이 속속 등장했다.


'장르' 다양화

FPS게임인 '카르마온라인'의 성공과 함께 아케이드 게임을 온라인 게임으로 컨버전해 서비스된 '크레이지 아케이드'의 인기, 무협 온라인 게임의 등장 등은 온라인 게임의 장르와 MMORPG형태의 게임에서 벗어나는 것을 더욱 부채질했다.

온라인 게임의 장르 다변화의 성공 가능성을 내비친 게임은 위메이드엔터테인먼트에서 개발해 서비스하고 있는 '미르의 전설2'. 2000년도 국내 최고 온라인 게임 '리니지'의 벽을 넘기 위해 온라인 게임 업체들은 다양한 노력을 기울였으며 MMORPG의 장르 개발에 주력, 무협을 소재로 한 '미르의 전설2'가 등장했다.

'미르의 전설2'의 등장은 초기 '포트리스'로 인해 MMORPG에서 벗어나지 않고도 충분히 시장에서 유저들로부터 환영받을 수 있다는 사실을 업계에 확인시켰다. 이후 무협게임 개발에 주력, '디오'와 '시아', '운' 등이 시장진입에 성공했으며 무협 장르가 새로운 온라인 게임의 대표적 장르로 자리매김하는데 일조했다.

그라비티에서 개발한 '라그나로크'는 판타지풍의 MMORPG이지만 캐주얼 느낌을 줌으로써 업계에 새로운 충격을 주었다. 그동안 온라인 게임의 소외 계층으로 인식돼던 여성계층과 어린층을 공략할 수 있는 방안을 제공한 것이다. 온라인 게임 업체들이 판타지풍이면서 MMORPG게임이지만 '리니지'의 시장과 전혀 다른 틈새시장 형성에 대해 관심을 기울이게 됐다.

'미르의 전설2'와 '라그나로크'의 국내 시장 진입 성공은 국내 온라인 게임 업체들이 단순히 판타지풍의 MMORPG에만 국한돼 게임을 개발하기 보다는 틈새시장을 노리는 것이 시장에서 성공할 수 있는 기회가 많다는 사실을 알려줬다


레이싱 게임 등장

레이싱 게임의 등장도 온라인 게임 업계에는 틈새시장 공략을 한 장르로 인식되고 있다. 현대디지털엔터테인먼트에서 개발한 '시티레이서'는 레이싱 게임을 좋아하는 유저들이나 새로운 게임을 기다리는 유저들에게 참신한 게임으로 다가갔다.

판타지 MMORPG와 전혀 장르가 다른 레이싱, FPS 게임이 성공하면서 '라그나로크'처럼 판타지 요소가 가미됐지만 느낌이 전혀 다른 호러, 캐주얼, 성인용 게임들의 개발도 더욱 본격화됐다. 2002년 이후 온라인 게임의 춘추전국시대가 열린 것이다.

2002년은 이런 온라인 게임의 장르가 폭발적으로 증가하기 시작, 새로운 시장을 형성하면서 시장을 활성화시키는 요인으로 작용하며 온라인 게임의 춘추전국시대가 열었다.

이 같은 춘추전국시대가 가능했던 이유는 무엇보다 기술적인 진보가 큰 역할을 담당했다. 서버나 클라이언트 기술의 발달은 온라인상에서 구현하기 힘든 다양한 장르의 발전을 촉진시키는 촉매제 역할을 했다.

향후 온라인 게임은 비디오게임이나 PC게임처럼 더욱 다양한 장르를 구현할 수 있을 것으로 보인다. 기술진보와 새로운 아이템의 개발은 온라인 게임을 한층 더 성숙시켜 나갈 것이다


≫ 게임베끼기 '증가'

온라인 게임의 경쟁이 치열해지면서 게임베끼기 현상이 급격하게 증가했다. 이 때문에 온라인 게임 업계에는 때아닌 법정공방이 치열하다.

'리니지'와 '뮤' 등의 온라인 게임이 RPG시장을 독주하면서 온라인 게임 업체들은 다양한 장르에 뛰어들었지만 실제 다른 온라인 게임을 베끼는데 열중하는 모습을 보여줬다. 유저들도 이 때문에 온라인 게임들이 대부분 비슷하다는 점에 실망감을 느끼고 있는 상태다.

온라인 게임 업체들의 게임베끼기는 다양한 방식으로 진행된다. 같은 장르 따라하기, 비슷한 시스템 채용 등이 가장 많다. 이런 현상은 틈새시장 공략이라는 화두는 해결했지만 업체들에게 또다른 과제를 안겨줬다. 법정공방과 독창적인 아이디어의 부재가 그것.

처음 머드게임에서 '바람의 나라'란 머그게임이 등장했다. 이후 온라인 게임의 혁신이라 부를 수 있는 '리니지'의 탄생과 3D온라인 게임의 선봉장인 '뮤'가 나타났다. 당시 온라인 게임의 역사에서 게임베끼기는 심하지 않았다.

그러나 최근 온라인 게임은 정체된 느낌을 지울 수가 없다. 단지 게임베끼기에 멈춰선 느낌이다. 온라인 게임 업체들은 게임베끼기가 아니라 자사의 독창적인 게임을 만드는데 주력해야 한다. 온라인 게임의 역사는 업계에 독창적이고 자사의 색깔을 담은 게임을 개발해야 할 것을 주문하고 있다


안희찬 기자의 '온라인 게임 10년사' <9>

게임산업개발원 역할 '증대'

온라인게임의 역사는 올해로 10년째를 맞이하고 있다. 다른 게임들에 비해 짧은 역사를 가지고 있는데 반해 빠른 성장을 보이며 게임의 중추 세력으로 급부상했다.

비록 전세계적으로 온라인게임이 차지하는 비중이 크진 않지만 국내에서 온라인게임은 반드시 성장시켜야 할 주요 산업으로 성장한 것이다.

정부에서도 온라인게임의 발전에 대해 예전과 달리 국가 기반 산업으로 인식하면서 투자 등에 대해 적극적으로 나설 계획이다. 정부가 이처럼 게임이란 분야에 대해 관심을 갖게된 배경에는 한국게임산업개발원의 역할이 있었기 때문에 가능했다.

게임산업이 점차 커지면서 게임을 성장시키기 위해 정책적인 지원이나 다양한 지원 활동이 절실하게 필요하게 됐다. 업체들은 이에따라 게임을 위한 단체를 만들어 줄 것을 요구했으며 한국게임산업개발원이 태동된 배경이 됐다.

당시 게임종합지원센터(현재 한국산업개발원·이하 개발원)로 출발했던 개발원은 게임분야 투자 활성화, 지원 확충, 신규시장 개척 등의 노력을 기울였다.

개발원의 역사를 조명하는 것에 대해 이르다는 생각을 할 수도 있지만 현재 급속도로 발전하고 있는 게임산업을 볼 때 향후 게임산업 발전에 큰 역할을 담당할 개발원을 돌아보는 것은 중요하다 할 것이다.

개발원 태동은 1999년. 올해 5년차에 접어들었으며 그동안 다양한 시행착오를 겪었다. 5년간이지만 원장만 4차례 바뀌는 시련을 겪는 등 순탄치 않은 길을 걸어왔다. 그만큼 게임산업에 대한 인식이 부재했을뿐 아니라 새로운 산업으로의 정립이 어려웠기 때문이다. 특히 온라인게임의 경우에는 업체와 정부기관과의 산업이해에 대한 입장차이가 커 개발원 역시 어려움을 겪었다.

어려움속에서도 개발원은 게임 정책 수립이나 신규시장 개척, 산업으로 재정립 등의 현안을 해결해 나가기 시작했으며 특히 그동안 게임개발에서 가장 큰 문제로 대두됐던 게임개발인력을 키우기 위한 아카데미 설립 등의 노력으로 업계로부터 일정정도 인정을 받기 시작했다.

초기 개발원은 우선적으로 그동안 자료 부족으로 인해 어려움을 겪는 업체들을 위해 자료 수집 등에 집중된 사업을 펼쳤다. 갑작스럽게 온라인게임이 급상승해 개발원의 자료 수집 역할은 더욱 중요한 위치를 차지하게 됐다. 자료 수집과 함께 개발원에서 주력했던 것은 신규 게임에 대한 투자와 신규시장인 해외시장 개척이었다.

개발원의 이런 노력에도 불구하고 개발원은 업계로부터 지적을 받았다. 게임업계 현실을 제대로 알지 못하는 상태에서 정책들을 수립한다는 것이었다. 또한 개발원에서 추진하고 있는 투자도 전혀 활성화 안되고 있다는 것이었다.

개발원은 이런 지적이 자주 제기됨에 따라 투자의 투명성 확보와 함께 해외시장 개척을 통한 국내 온라인게임의 투자에 적극 나섰다. 또한 그동안 가장 미비한 것으로 인식되고 있는 법 제도 개선을 통해 게임산업이 발전할 수 있는 토대를 만드는데 주력했다.

그동안 개발원은 자료 수집, 중소 게임개발업체를 성장시키기 위한 투자 활성화, 해외시장 개척, 게임개발 인력 교육 등 다양한 노력을 펼쳤다.

현재 개발원의 노력으로 해외시장 개척 부분에서는 가시적인 성과들이 속속 드러나고 있다. 해외 다양한 업체들이 중소 업체들과 연결을 시도하기 위해 개발원 문을 두드리고 있는 상황이기 때문이다.

또한 자료 수집이나 정보력 부분에서도 개발원은 높은 신뢰를 얻고 있다.

앞으로 게임업체들은 개발원이 법 개정 등 업체에 실제적으로 필요로 하는 부분에 대해 성과를 얻을 수 있는지에 관심을 집중되고 있다.


게임을 잘아는 개발원장

개발원은 그동안 수많은 시련을 겪었다. 게임산업에 대해 문외한인 사람들에 의해 움직였던만큼 게임업계 사람들과의 갈등은 초기부터 심각한 수준이었다. 초반 개발원 원장들이 대부분 임기를 마치지 못하고 중도하차 한 것이 갈등을 보여주는 대목이다. 개발원은 순탄치 않은 길을 걸어온 만큼 게임산업내에서 차지하는 비중 역시 크지 않았다.

그러나 개발원은 지난해에 이어 올해 새로운 각오를 다지고 있다. 우선 가시적이나마 해외시장 개척에서 성과가 나타나고 있는 상황이며 아케데미를 통해 산업적인 기여를 하고 있다는 평가도 받고 있다. 올해 게임산업개발원은 신임 우종식 개발원장을 선임했다.

기존 원장들과 달리 게임에 대한 해박한 지식을 갖고 있는 것으로 평가받고 있다. 이런 이유 때문에 개발원에서는 예전과 달리 개발원이 업체들과 좀더 친숙한 관계를 유지할 수 있을 것으로 예상하고 있다. 이를 바탕으로 게임산업 발전을 더욱 증폭시킬 수 있을 것이라는 기대도 하고 있다.

게임산업의 중추적인 역할을 담당하고 있는 개발원의 역할은 앞으로 더욱 커질 것이다. 올바른 정책 입안과 중소업체들에 대한 지원, 해외시장 개척 등으로 게임업계가 더 나은 내일이 있다는 확신이 생기도록 노력해야 할 것이다


안희찬 기자의 '온라인 게임 10년사' <10>

PC방, 온라인 게임 '최대 거점'

온라인게임이 초고속 성장을 하는 과정에서 가장 큰 공헌을 한 곳은 PC방이다. 비록 PC게임인 '스타크래프트'의 인기 때문에 PC방이 폭발적인 증가세를 보였지만 PC방은 온라인게임의 거점 역할을 했다.

PC방을 거점으로 성공한 온라인게임은 단연 '리니지'. 이밖에도 '포트리스'가 있으며 당시 인기를 끌었던 '영웅문', '레드문' 등도 PC방을 통해 선두 온라인게임으로 성장했다.


PC방은 국내 온라인게임의 성장에 가장 큰 견인차 역할

PC방이 온라인게임의 거점 역할을 할 수 있었던 가장 큰 이유는 당시만 해도 지금처럼 각 가정마다 네트워크가 보급돼 있지 않은 상황이었기 때문에 게임을 즐기기 위해서는 PC방을 찾아야 했기 때문이다.

이런 이유로 PC방은 온라인게임 업체들에게 우선 마케팅 대상이 됐으며 PC방 마케팅에 주력하게 된 원인이 됐다.

PC방의 역사는 '스타크래프트'가 국민적 게임으로 성장하면서 시작됐다. 당시 신림동, 신촌 등을 중심으로 PC방이 생겼으며 '스타크래프트'를 서비스했다. 1998년 IMF로 실직을 한 대다수의 사람이 PC방 개업에 나서면서 PC방의 수는 기하급수적으로 증가, 온라인게임의 발전을 더욱 부채질했다.

'스타크래프트' 서비스와 함께 PC방 업주들은 서서히 뜨기 시작한 온라인게임을 함께 서비스하며 유저들에게 게임을 알리는데 주력, 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있는 공간으로 인식했다. 그러나 많은 사람들이 PC방을 이용하면서 PC방이 청소년들의 탈선의 장이 되고 있다는 지적과 함께 PC방 규제의 목소리가 높아졌다.

이런 속에서 PC방 업주들은 자신들의 권익을 보호할 수 있는 협회를 만들어 대응해 나갔지만 어려움에 봉착하게 됐다. 업주들의 자사이기적인 사고방식과 네트워크가 급속도로 발전, 각 가정에서도 손쉽게 게임을 즐길 수 있는 환경이 만들어지면서 PC방의 역할은 축소됐다.

이를 극복하기 위해 PC방 업주들은 다양한 방안을 내놓으며 살아남기 위한 노력을 기울이고 있지만 현재 극한 어려움에 처해 있는 실정이다. PC방 협회에서도 이같은 현실에 대처하기 위해 다양한 사업 전개와 PC방 업주들을 결속시키기 위한 노력을 기울이고 있는 상태다.

PC방이 현재 여러 가지 어려움에 봉착된 상태이지만 PC방으로 인해 국내의 온라인게임이 세계적인 경쟁 상품으로 성장했다는데 이의를 제기하긴 힘들 것으로 보인다. 특히 비록 현재 네트워크의 발달로 인해 각 가정에서도 손쉽게 다양한 온라인게임을 즐길 수 있지만 아직도 PC방은 온라인게임을 성공시키는데 중요한 역할을 담당하고 있다.

온라인게임 업체들이 PC방 살리기에 적극적으로 나서는 것도 PC방이 차지하는 역할이 크다고 판단하기 때문이다. 과거 PC방은 국내 온라인게임의 한 축을 담당했을 정도로 중요한 산업이었다.

온라인게임의 유료화와 그에 따른 PC방 업주들의 부담감 증대, PC방 업주들의 사고 전환 등 앞으로 놓인 과제를 어떻게 해결하는지가 향후 PC방의 과거 인기를 다시 살리는 방안이 될 수 있을 것으로 보인다


PC방 업주 '단체행동'

모 업체가 지금 난리가 났어요." 국민게임으로 불리던 '포트리스'가 유료화를 단행하던 날, CCR앞에는 PC방 업주들이 한 무리를 형성하며 농성을 벌였다. PC방 업주들에게 PC방에만 과금을 한다는 CCR의 발표는 충격 그 자체로 다가왔기 때문이다.

그러나 이런 농성은 '포트리스' 사건 이후에도 지속적으로 발생했다. 그만큼 PC방 협회나 업주들의 농성은 끊이지 않고 일어났다는 것이다. 최근 '카스'의 유료화 선언 발표에도 PC방 협회 임원진과 업주들은 침묵 시위를 벌여 행사장을 찾은 많은 사람들에게 PC방 업주들의 무서움을 보여줬다.

온라인게임 업체에서는 이 때문에 유료화 등을 결정할 때 PC방 업주들의 눈치(?)를 많이 본다고 한다. 아직도 많은 온라인게임 업체들에게는 '포트리스' 사건과 그후 크고 작게 발생했던 PC방 업주들의 방문 시위가 기억에 생생하기 때문이다.

협회에서는 이런 분위기 때문에 시위 등을 자제하려는 입장이다. PC방은 온라인게임 업체들과 함께 가야 하는 동지라는 견해다. PC방 한 업주는 "PC방 협회가 데모꾼이라는 편견은 버리세요. 언제나 열려있는 곳이 PC방이랍니다"며 PC방이 이기적 집단이 아니라고 강조했다


마비노기 차세대 게임. 현재 주목 받고 있는 기술인 카툰 랜더링을 통한 게임들이 많이 개발되고 있다. '씰' 이나 '마비노기' 가 그 대표적인 예 하지만 마비노기는 한단계 앞서간 게임으로 평한다. 기술적으로나 앞으로 온라인 게임이 나아가야 할 방향을 제시 하고 있다.

출처: http://kin.naver.com/browse/db_detail.php?d1id=2&dir_id=2&docid=273849

Posted by 엣지~

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게임 산업

2008. 7. 20. 18:43

1. 게임 산업의 개요

21세기에 가장 주목 받고 있는 산업은 문화산업이라고 할 수 있으며, 그 가운데서도 가장 대표적인 것이 게임산업이다.

게임산업은 고부가가치 산업이면서, 지식강국을 향한 기간이 되는 유망산업이다.

한국의 게임산업은 시장규모가 1조원에 육박하고, 다양한 부가가치를 창출하며, 수출이 급성장하는 등 효자산업으로 자리잡고 있다.

또한 급속히 발전하고 있는 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련기술들과의 접목을 통해 경쟁력 있는 새로운 게임이 만들어지고, 부정적이었던 게임에 대한 이미지가 정부, 산업계 등의 부단한 노력을 통해 점차 생산적이고 창조적인 이미지로 바뀌고 있는 점 등은 한국게임산업의 전망을 매우 밝게 하는 것이라고 할 수 있다.


이제 게임이란 과연 어떤 것이며 개발은 어떤 방법으로 이루어지는지를 살펴봄으로써 성공적인 게임 비즈니스 모델을 구현할 수 있는 방법을 모색해 보도록 한다.


2. 게임의 장르

게임장르는 액션(Action)게임, 전략(Strategy)게임, 어드벤처(Adventure)게임, 롤플레잉(RPG:Role Playing Game)게임, 시뮬레이션(Simulation)게임, 스포츠 (Sports)게임, 퍼즐(Puzzle)게임, 격투게임, 보드게임, 아케이드 게임 등 다양한 장르의 게임이 있다.


(1) 액션 게임(Action Game)

전략 및 스토리 위주의 게임이 아니라 대체적으로 손발 및 시각(눈)을 중심적으로 구현하여 게임을 플레이하는 패턴의 게임으로 1인칭 시점의 3D 슈팅게임인 퀘이크(Quake)과 언리얼(Unreal)등과 같은 게임이 액션게임이다. 또한 모탈컴벳(Motal Kombat) 및 철권(Tekken)등과 같은 격투게임도 이 장르의 범주에 속하기도 하며, 특히 액션게임은 손놀림과 시각을 조합하여 게임을 플레이하는 특성이 강한 게임이다.


(2) 전략 게임(Strategy Game)

전략게임의 특성은 논리적 사고(Logical Thinking)와 기획(Planning)을 강조한 게임장르로 빠른 동작과 캐릭터의 개입을 중점적으로 다루고 있으며, 전술조직과 임무수행을 필요로 한다. 즉, 게임 창작자는 항상 의사결정 기술을 가지고 있어야 하며, 플레이어의 손동작 플레이어의 명령처리에도 능숙하여야 한다. 전략게임에서(Microprose)사의 "문명(Civilization)" 게임과 같은 턴-방식(Turn based Games)의 게임과 3DO사의 "Heroes of Might & Magic"과 같은 실시간(리얼타임 게임-Real Time Strategy(RTS) Games)처리 게임이 있다. 특히 리얼타임 게임은 능동적인 요소를 부가하고 있으며, 플레이어는 동시에 복수개의 이벤트를 발생시키는 기능을 가지고 있다. 예를 들면, Blizard 사의 "Starcraft" 게임과 앙상블 스튜디오(Ensemble Studio)사의 "Age of Empires" 게임이 있으며, 전략게임의 특성은 다음과 같다.

- 논리적 사고 (Logical thinking)와 기획 (Planning)의 전략

- 시간 및 자원관리 (Time & Resource Management)

- 빠른 동작처리 전략 (Fast Action)

- 캐릭터 조정관리 (Character Involvement)

- 전술 조직 (Tactical Organization)

- 의사결정 기술 (Decision Making Skills)

- 손놀림 처리 (Player's Hands)


(3) 어드벤처 게임(Adventure Game)

어드벤처 게임은 플레이어로 하여금 탐험 및, 모험을 질기며, 퍼즐을 풀어가는 게임으로, 일반적으로 선형 스토리 구조(Linear Storyline)를 가지고 있으며, 주인공 캐릭터의 상호작용과 조작 목록을 통하여 주목적을 달성한다. 액션 장르의 게임도 있으며, LucasArts사의 "Frim Fandango"와 " "Myst" , 또는 "Riven"의 게임이 있다.


(4) 롤플레잉 게임(Role Playing Game)

RPG 게임의 어드벤처 게임과 유사하나, 캐릭터 성장과 개발, 대화 전략적인 전투, 퍼즐 해결 등이 추가되어 있으며, NPC(Non Player Characters)를 채용하고 있는 장르로서 탐색과 장대한 판타지의 세계를 가지고 있다. 또한 스토리라인은 전통적인 어드벤처 게임과 같이 선형(Linear) 방식이 아닌 반선형(Non-linear)을 채택하고 있으며, 액션도 중요한 몫을 차지하고 있다. 전형적인 게임의 사례로는 블리자드사의 디아블로(Diablo), 스퀘어소프트사의 파이널 판타지-7(Final Fantasy Ⅶ), Bullfrog사의 던전키퍼(Dungeon Keeper), 소프트맥스사의 창세기전 시리즈 등 다양한 게임이 있다. 최근 유행하고 있는 온라인 게임인 NC소프트사의 리니지, 블리자드사의 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)등의 게임도 이에 속한다.


(5) 스포츠게임(Sports Game)

스포츠게임은 플레이 시점 또는 규칙상으로부터 단일플레이어 또는 팀플레이어를 시뮬레이팅하는 게임이다. 본 장르의 게임은 현실감이 매우 중요하며, 빠른 액션과 전술적인 전략이 중요한 게임이다. 인기 있는 유명한 게임으로는 FIFA 2000, NBA, PGA 챔피온쉽 골프 야구 등 다양한 스포츠게임이 있다.


(6) 시뮬레이션게임(Simulation Game)

시뮬레이션 게임은 애니메이트된 또는 애니메이트되지 않는 객체와 프로세스를 실질적으로 시뮬레이팅하는 게임이며, 또한 Sims게임은 3D 1인칭시점에서 게임을 구현하며, 비행기, 탱크, 헬리콥터, 잠수함 및 자동차 등과 같은 메카닉 장치를 사용하여 게임을 수행하기도 한다. 본 장르에 해당하는 게임으로는 Falcon4, SimEarth, SimCity 3000, WWⅡ Fighters 등이 있다.


(7) 퍼즐게임(Puzzle Game)

다양한 형태를 가진 게임장르 분야로 카드게임, 보드게임 등 소규모이며 특별한 스토리가 없는 게임으로 일명 미니게임이라고도 한다. 테트리스, Bust-A-Move, Minesweeper, 뿌요뿌요 등이 유명하다. 또한, 다양한 장르의 특성을 가미한 게임으로 발전하고 있으며, 음악게임 및 댄싱게임과 같은 새로운 경향의 게임의 장르로 발전하고 있는 상황이다.


2. 국내 게임 산업 동향

(1) 국내 게임개발 동향

현재 국내에 출시된 작품으로 본 국내 게임 개발 동향은 다음과 같다.

- 온라인 게임의 강세 현상, 업소용 게임의 침체 국면

- PC게임을 중심으로한 아동용 게임 개발 뚜렷한 증가세

- 온라인 게임의 롤플레잉 장르 퇴조 현상

- 플랫폼을 불문한 액션, 슈팅 게임 장르의 등장

- 멀티플랫폼게임의 경우 온라인, 모바일 게임 연동 서비스 증가

- 국내 게임개발사들의 그래픽, 디자인 기술력 발전


(2) 전망

가. 온라인 게임

경쟁이 치열해지고 일부 게임만 시장에서 큰 성공을 거두는 소위 독과점현상이 심화되면서 각 개발사들이 소재나 장르의 차별화를 시도할 것이 예측된다. 시장규모에 비해 너무 많은 게임이 선보이고 있는 온라인 게임의 경우 온라인만 만든다는 현재의 분위기가 당분간은 지속될 전망이다. 이미 투자와 기획이 진행되고 있기 때문이다. 하지만 수익을 생각하지 않을 수 없기 때문에 각 개발사들의 차별화 전략은 다양화 될 것이다. 비슷한 게임이 많으면 많을수록 뭔가 특별한 것이 있어야 살아남을 수 있는 까닭이다.


특히 이젠 그래픽이나 디자인만큼은 웬만해선 무기가 안될 정도로 상당한 수준에 이를 것으로 보인다. 단지 눈에 띄는 예쁜 화면으로 소비자를 끌어들일 수 없는 시대가 왔다는 의미다.


새로운 유형을 기획하는 경향이 강하므로 시장상황도 다양화되는 추세를 걷게 될 것이다. 예를 들어 특정 게임만 즐기는 독과점 현상이 다소간 감소돼 여러 장르의 게임이 동시에 히트를 칠 수 있는 시장의 다양성이 실현될 것으로 보인다.


나. PC게임

PC게임은 당분간 아동용 게임의 강세현상이 계속될 것으로 보인다. 내년도 국내 PC게임시장이 워크래프트3란 메이저 게임의 등장으로 크게 위축될 확률이 높기 때문이다. 따라서 이런 메이저 게임의 출시에 큰영향을 받지 않고 3-4만장 정도의 무난한 판매를 기대할 수 있는 아동용 게임의 개발이 지속될 것이란 예측이 가능하다.


올해가 아동용 게임 시장 활성화의 원년이라면 내년 혹은 내후년에는 에듀테인먼트 장르의 득세가 유력하다는 전망을 할 수 있을 것이다. 아동용 게임의 구매 계층은 아동이 아닌 부모들이기 때문이다. PC는 있지만 용도가 불분명한 아동들에게 게임을 구입해주기는 하지만 무작정 게임만 하도록 놔두진 않을 것이 분명하다. 전통적으로 아동용 게임시장이 활성화되면 가족용(범용) 게임과 교육용 게임이 득세하는 경향은 공통적이다.


한가지 우려되는 부분은 지나친 경쟁으로 자칫 시장이 위축될 수 있다는 점이다. '하얀마음 백구'가 히트를 치자 '백구같은 게임'에 많은 게임개발사가 투자를 하고 있다. '되는 게임에만 몰린다'는 국내 게임업계의 구습이 반복되고 있는셈이다. 스타크래프트가 잘되면 스타크래프트 같은 게임만, 리니지가 잘되면 리니지 같은 온라인 롤플레잉이 쏟아져 나오는 것이 현실이다. 만일 그러한 현상이 반복된다면'백구류'의 종말은 확실하다. 비슷한 게임이 너무 많이 나오면 잘 만든 작품도 실패할 확률이 높아지기 때문이다.


다. 업소용 게임

업소용 게임은 메달, 화투, 포커류의 사행성 게임의 개발이 증가할 전망이다. PC게임방의 증가와 온라인 PC게임의 득세로 주 고객을 성인층으로 돌리고 있는 까닭이다. 실제 국내 오락실은 대부분 성인용 게임기를 다수 배치하는 분위기로 급변하고 있다.


라. 모바일 및 복합

모바일 게임 시장은 정리, 확대, 성장으로 예측된다. 초기 모바일 게임시장은 너무 많은 업체가 난립돼 수준 낮은 게임을 양산해 온 시기였다. 하지만 수익성이 열악한 분야로 돈을 못 버는 개발사는 퇴출 수순을 밟기 마련이다. 따라서 상당수의 모바일 개발사가 손을 떼는 이탈 현상이 예측된다. 또 일주일이면 한편을 제작한다는 날림 제작관행에서 벗어나 기획과 시나리오가 탄탄한 규모 있는 메이저 모바일 게임의 출현도 예측할 수 있다. 이 경우 몇몇 개발사가 시장을 주도하게 되고 이들 업체들을 중심으로 시장에 재편될 것으로 보인다.


모바일 게임은 하드웨어(휴대폰)의 개발속도와 각 통신서비스사의 정책에 많은 영향을 받기 때문에 이들 요소의 변화에 잘 대응하는 업체가 다른 경쟁 업체보다 우위에 설 수 있을 것이다. 다만 모바일 온라인 연동 서비스는 당분간 성공사례를 찾기는 어려울 것으로 보인다. 온라인 게임은 그 발전 속도가 놀라울 수준이지만 모바일은 한계를 갖기 때문이다. 온라인 게임을 모바일로도 즐길 수 있으려면 게임자체가 간단한 형식을 띄어야한다. 당연히 잘 만든 온라인 게임을 따라가기는 쉽지 않다.


3. 효과적인 게임 개발 기법

(1) 기획/시나리오

게임시나리오의 작성에서 가장 먼저 눈여겨 보아야 할 사항은 사건의 전개를 적은 스토리가 아니라 게임의 개념이다. 게임의 개념은 어떤 아이디어로 어떻게 게임으로 만들 것인가에 대한 방향을 제시하고 게임을 구성하는 것이므로 이 게임의 개념이 어떻게 구성되어 있는가 하는 것이 사실 게임의 성패를 좌우하는 중요한 역할을 한다. 그러므로 기획서를 쓴다는 것은 단지 게임의 스토리를 쓰는 것과는 질적으로 다르다는 점을 인식할 필요가 있다.


기획/시나리오에서 그 게임의 개념을 가장 잘 결정짓는 요인은 그 게임이 갖는 독창성이라고 할 수 있다. 아이디어를 게임으로 만들기 위한 각종의 장치를 고안하고 필요사항들을 기술하여 구성된 것이 개념이라 할 수 있다. 그러므로 개념에는 기본적인 스토리의 전개과정을 포함한 구성에서 시작해서 캐릭터, 유닛/아이템 뿐만 아니라 입출력장치를 포함한 인터페이스 요소, 다른 게임과의 차별성, 시장성에 대한 검토, 게임을 성공시키기 위한 흥미제공요소 및 개발방법 (필요 인력, 기술등의 확보방법), 게임개발목적, 게임플레이방법, 개발일정 등이 포함되어야 한다.


여기서는 게임의 기획/시나리오에서 가장 많은 부분을 차지하고 있는 독창성의 문제, 플랫폼, 장르의 문제를 중심으로 기획/시나리오와의 관계를 살펴보고자 한다.


가. 독창성과 기획/시나리오


게임시나리오에서 가장 큰 역할을 담당하며 그 게임을 성공시킬 수 있는 요소 중에 가장 중요하다고 볼 수 있는 것이 게임의 독창성이다. 앞에서도 보았듯이 게임의 시나리오에서 그 독창성을 어떻게 살려내는가 하는 것이다.


게임의 개념이 다시 시나리오로 짜여지고, 이를 바탕으로 하여 다시 작업계획서를 작성하여 실제 게임제작에 들어가야 한다. 모든 게임의 개념 속에는 독창성이 살아 있다고 할 수 있는데 이 개념 속에 살아 있는 독창성이 게임으로 만들어지는 과정에는 많은 제약이 따른다. 개념을 시나리오로 옮기는 과정에서, 그리고 시나리오에서 작업 지시서를 만드는 과정에서, 그리고 실제로 게임을 제작하는 과정에서, 그리고 출시 또는 서비스되어 소비자가 사용하는 과정에서 많은 제약이 나타나서 원래 가지고 있었던 독창성은 변형되거나 심지어 사라져버리기도 한다.


게임이 갖는 독창성은 소재, 플랫폼, 인터페이스, 캐릭터, 흥미유발요소, 디자인, 스토리, 사운드, 게임방법 등 다양한 방면에서 찾아볼 수 있지만 실제로 이들을 게임 중에서 찾아보기는 어렵다. 독창성이 어느 게임마다 나타난다고 보기는 어렵다는 것이다. 게임의 독창성을 살리기 위해 게임시나리오에 나타난 것들을 제출된 신청서를 중심으로 살펴보면, 주로 기술하는 부분이 소재, 캐릭터, 흥미유발요소, 스토리, 게임방법 등이다. 플랫폼, 인터페이스, 디자인 부분은 지금까지 게임의 독창성을 살리기 위하여 신경을 덜 써온 부분이라고 할 수 있을 것이다. 그러므로 이 부분에 중점을 두고 연구한다면 게임의 독창성을 살리는 일이 조금은 쉬어지지 않을까 하는 생각도 든다. 플랫폼의 개발은 많은 자금이 소요되고 하드웨어를 다루어야 한다는 점에서 쉽게 접근하기 어려울 것으로 생각되지만, 인터페이스나 디자인 부분은 게임의 기획/시나리오 부분에서 함께 다루어야 하는 내용이며, 추가 비용이 많이 지출되지 않는다는 점에서 중점적으로 연구하여 볼 가치가 있는 분야라고 생각된다. DDR 등으로 널리 알려진 댄스 게임이 발판을 만들어 보급함으로써 PC에서도 쉽게 작동되는 게임으로 성공을 거두었다는 것을 염두에 둔다면 인터페이스나 디자인 부분에 대하여 좀 더 연구할 필요가 있다고 할 것이다.


게임의 독창성을 확보하기 위한 또 다른 방법은 이제까지 게임과 전혀 관계가 없는 새로운 분야로 게임의 영역을 넓혀 나갈 필요가 있다고 본다. 그런 분야는 아직 미지의 개척분야라고 할 수 있으므로 그런 분야와 연결되어 게임을 만든다면 게임의 독창성을 쉽게 확보할 수 있다. 하지만 새로운 분야로 게임의 영역을 넓히는 경우 새로운 영역으로 게임을 몰입시키지 말고 새로운 영역을 게임 속으로 끌고 들어와야 한다. 새로운 영역의 개척이 중요한 것이 아니라 그것이 게임이 되어야 하기 때문이다.


나. 장르와 기획/시나리오

게임의 특징을 내용적으로 잘 설명하여 주는 부분은 장르이다. 장르는 단지 어떤 형태의 게임이 되느냐는 것을 떠나서 게임방법, 흥미유발방법 등이 게임장르와 함께 결정되어지기 때문에 게임시나리오에서 어떤 장르에 속하는 게임시나리오를 쓰느냐는 것은 매우 중요하다. 그러므로 게임의 개념에서 갖고 있던 게임의 내용을 시나리오로 구체화하는 과정에서 그 개념을 그대로 유지하기 위해서는 장르에 대한 선택을 올바로 하여야 할 것이다. 특히, 기존의 장르에 맞추어 게임시나리오를 작성한다는 생각보다는 기본적으로 개념에 맞게 시나리오를 작성하여 나가야 할 것이다. 게임실행상의 여러 문제들을 개념에서 갖고 있던 내용에 변경을 가함 없이 시나리오로 살려내야 하기 때문이다.


시나리오로 변경하는 과정에서 가장 먼저 신경을 써야 하는 부분은 기존에 갖고 있던 지식이나 관습에 따라 개념을 시나리오로 옮겨서는 안 된다는 것이다. 어느 게임이나 기존의 게임과 동일해서는 안 되는 것이므로 항상 새롭게 창조하는 마음으로 개념에 맞도록 시나리오를 작성하여야 하며, 중간에 어떤 제약조건이 나타난다면 그 문제를 회피하지 말고 반드시 원래의 개념대로 해결할 방안을 찾아보는 것이 바람직하다 할 것이다. 시나리오가 기존의 어떤 특정장르의 게임이 되든, 아니면 복합장르가 되든 그것은 문제가 되지 않기 때문에 원래 갖고 있던 개념대로 게임을 만들어 흥미를 유발시켜 나가는 것이 게임을 성공하게 만드는 방법이 될 것이다.


게임의 장르는 기존 게임을 대상으로 분류하기 편하도록 분류된 것들이므로, 장르를 가능하면 하위 분화된 장르로 더욱 세분하여 놓아야 할 필요성이 있다. 이렇게 세분된 것을 가지고 틈새 장르를 찾아낸다면 선택의 폭은 더욱 넓어질 수 있을 것이라 본다. 그리고 또 다른 방법은 기존의 장르 중에서 흥미를 유발시키는 요소를 찾아내어 이를 최대한 활용하는 방법으로 새로운 장르를 개척하여 나가는 것도 좋은 방법의 하나라고 생각된다.


다. 플랫폼과 기획/시나리오

게임을 실제로 얼마나 효과적으로 실행시킬 수 있는가 하는 문제는 가장 기본적으로 플랫폼과의 관계가 가장 깊다고 할 수 있다. 실제로 사용자들이 게임을 이용하는 경우에는 게임이 만들어지는 과정은 아무런 의미를 갖지 못하며, 모니터나 TV, 스피커를 통해 전달되는 내용만이 사용자들에게 전달된다. 그러므로 그 게임을 가장 효과적으로 구현할 수 있는 플랫폼을 선택하여야 한다. 플랫폼을 선택하는 경우에는 입력장치, 출력장치, 보조장치 등을 기본적으로 살펴보고 선택하여야 할 것이다. 플랫폼은 각각의 스펙을 가지고 있어서 표현할 수 있는 한계가 있고, 표현하는 방법이 달라지며, 사용자의 인터페이스 등에 있어서 달라지는 점이 많으므로 이를 감안하여 게임이 효과적으로 구현될 수 있도록 시나리오가 작성되어야 할 것이다.


위에서도 살펴보았듯이 각각의 플랫폼은 독특한 인터페이스를 가지고 있기 때문에 플랫폼을 선택하는 경우에는 그 게임을 효과적으로 실행시킬 수 있는지 살펴보아야 할 것이다. 업소용 게임의 경우에는 플랫폼 자체를 개발할 수도 있고, 인터페이스를 동시에 설계할 수도 있으므로 게임의 내용에 맞도록 플랫폼을 처음부터 설계하고 개발하는 것도 가능하다. 하지만 가정용게임이나 휴대폰게임, PC게임 등은 게임개발업체에서 플랫폼을 설계하기 어렵다. 이미 주어진 사양대로 플랫폼을 이용하여야 하는 경우가 많지만 인터페이스를 위한 간단한 입력장치(조이스틱 등)는 필요하다면 설계하여 함께 개발할 필요가 있으므로 시나리오를 작성할 때, 이 부분에 대하여 명확히 작성할 필요가 있다.


(2) 개발기술

게임은 그 규모가 크고 사용자들이 많아 네트워크가 관련되어 있으므로, 이를 개발하기 위해서는 소프트웨어 개발에 필요한 컴퓨터공학 분야의 여러 기술들이 요구된다. 소프트웨어 개발 방법론(예를 들면, 객체지향 개발 방법론, 컴포넌트 베이스 기반 개발 방법론), 소프트웨어 테스트 기법, 소프트웨어 프로젝트 관리기술, 데이터베이스 관련 이론 및 응용 기술, 네트워크 관련 이론 및 응용 기술, 클라이언트/서버 컴퓨팅 환경 구축, 웹 기반 컴퓨팅 환경 구축, 수치해석, 시뮬레이션 이론 및 응용기술, 과학적 의사결정론, 인공지능 이론 및 응용 기술, 영상처리 이론 및 응용 기술 등이 모두 관계되고 중요한 필요 기술이다.


우선 게임 개발에 직접적으로 필요한 게임엔진/프로그래밍/그래픽기술, 네트워크/하드웨어응용/인터페이스/사운드 분야로 나누어 필요한 기술의 종류 및 내용, 신기술 소개 및 응용, 기술의 활용 방법, 기술 적용의 문제점 등을 다루고자 한다.


가. 게임엔진/프로그래밍/그래픽기술

게임을 수행하는데 필요한 동력을 제공하는 게임엔진은 게임 개발에서 가장 핵심적이고 중요한 역할을 한다. 게임엔진은 게임에서 가장 중요한 기초가 되는 설계도이다. 재미있고 흥미진진한 시나리오와 게임 플레이어들의 눈을 사로잡는 멋진 그래픽 작업도 중요하지만, 우선 엔진이 제대로 설계되어야 시나리오나 그래픽을 구현하여 좋은 게임을 만들 수 있다.


게임 엔진은 그래픽 엔진, 인터페이스 엔진, 네트워크 엔진, 사운드 엔진 등으로 나눈다. 3D 그래픽 엔진은 주로 게임의 그래픽 효과 구현에 중점을 둔 엔진이며 실제로 3D 게임엔진의 중심이 된다. 여기에는 컴퓨터 그래픽스의 여러 가지 이론과 응용기술, 알고리즘과 프로그래밍 작성의 기술이 요구된다. 게임엔진은 게임의 배경을 만드는 맵 에디터가 있고, 3D그래픽 툴에서 제작된 캐릭터나 애니메이션을 게임에 맞게 데이터화 시켜주는 툴이 있고, 3D배경이나 효과들을 표현해 주는 툴이 있다.


여러 가지 그래픽 응용과 프로그래밍을 위한 기술적인 내용들을 소개하여 개발 기술력을 키우는데 도움이 되고자 한다.


(가) 캐릭터 애니메이션

모션 캡쳐 장치를 이용한 방식이란 배우들의 몸에 특수한 선을 연결해서 이들의 동작을 포착한 후, 이 포착된 움직임을 가지고 디지털로 창조된 컴퓨터 그래픽 애니메이션 캐릭터에 적용시키는 것이다. 모션 캡쳐의 데이터를 캐릭터 애니메이션에 적용할 경우, 그 움직임은 실제 인물의 움직임과 근접해진다. 모션 캡쳐는 다양한 애니메이션 분야에 적용되는데, 그 중 가장 정밀한 움직임을 요구하는 분야는 바로 얼굴 표정 애니메이션이다.


사람 얼굴을 사실적으로 표현하는 것은 그래픽스 애니메이션 분야이다. 사람 얼굴을 표현하기 위한 연구는 크게 모델링과 애니메이션으로 나눈다. 모델링은 컴퓨터에서 사실적으로 사람얼굴을 표현하는데 초점을 두고 있으며 애니메이션은 이런 모델을 가지고 얼굴 표정과 발성에 따른 얼굴 표현에 중점을 두고 있다.


(나) LOD(Level of Detail)

LOD는 3D 게임엔진을 제작할 때 데이터의 최적화를 위한 것이다. 3차원 모델링 데이터를 생성해 내어 그것을 실시간으로 랜더링 하기 위해서는 데이터가 최적화 되어야 한다. 데이터들을 표현할 때 카메라에 근접할수록 상세화 시키고, 반대로 카메라에서 멀리 떨어지거나 아주 작아질 때에는 간단화 시킨다면 실시간 랜더링을 하는데 있어서 시스템의 부하를 줄일 수 있다.


실시간 3D 게임 그래픽의 주요사항은 객체 시각화 처리이다. LOD에서 메쉬 간략화와 메쉬 부분 분할의 구현이 중요하다. 메쉬 간략화는 레이저 스캐너로 입력 받은 데이터는 깊이 데이터를 가지는 범위 맵과 컬러 데이터를 가지는 텍스쳐 맵으로 구성된다, 여러장의 범위 맵을 정합하여 3D 메쉬를 만들어 낸다. 여기서 얻은 3D 메쉬는 데이터가 방대하므로 원래 메쉬와 근접하면서 데이터 양이 적은 메쉬를 만드는 작업이 필요하다. 이때 사용되는 기술이 메쉬 간략화 방법이다.


Decimation, QEM, Simplification envelop 등의 메쉬 간략화 기법이 쓰인다. 지역적 혹은 전역적인 기준에 따라 일정기준 이하의 곡률을 갖는 점들은 삭제하고 재 삼각화하여 간략화 된 메쉬를 만들어 낸다. 이렇게 간략화를 여러 단계로 수행하여 상세의 정도가 다른 여러 단계의 메쉬들을 얻는다.


(다) 충돌 탐지

그래픽스나 로보틱스 분야에서 쓰이는 기술로써 실제적인 응용분야는 산업용 로봇의 제어, 게임, 애니메이션 등이 있다. 이 기술은 물체의 충돌을 검색하는 것으로써 격투게임에서 자신이 조종하는 캐릭터의 팔이 상대방의 몸에 접촉되었는지, 아닌지 경우를 검사하여 충돌 후의 상태를 결정한다. 상대편의 주먹이 나의 몸에 닿았다면 에너지 바가 떨어진다거나 나의 몸이 밀리는 등의 효과를 주는 것이다.


충돌 탐지는 두 물체가 겹쳐져 있는가, 아닌가를 판정하는 방식의 알고리즘이다. 이 알고리즘은 단순하지만 이를 구현하는 방법은 여러 가지가 있다. 가장 간단하게는 대상 물체의 최외곽 접점에 영역을 설정하는 경계박스를 쓸 수 있고, 이를 응용한 적응 경계 박스, 계층 구조를 이용한 계층 트리, 실시간 검색을 가능하게 하는 최적 시간 경로 기법 등이 있다.


(라) 간략화 기법

정점제거 기법은 제거하기 위한 정점들을 반복적으로 선택하고, 모든 근접한 면들을 제거하고, 결과로 나타나는 결함점 등을 재 삼각화 한다.


메쉬 부분 분할법은 연속적인 분할작업을 통하여 주어진 초기 선분이나 메쉬를 부드러운 곡선이나 곡면으로 근사 시키는 기술이다. 메쉬 부분분할 기법은 분할 기법에 따라 크게 보간법과 근사화법으로 나눈다.

보간법은 기존의 점들은 변화가 없고 단지 면이나 변을 분할하여 새로 생성되는 점들의 위치만 규칙에 의해 정해지는 방법이다.

근사화 방법은 면과 모서리를 이등분하여 새로 생성되는 점들의 위치를 정하는 분할 단계를 거치고, 기존의 점들의 위치를 재조정 해 주는 평균화 단계의 두 단계로 수행된다.


(마) 지역생성 시뮬레이터와 상황인식 가시화

지형모델은 시뮬레이션게임, 지리정보시스템, 교통운항 등 많은 분야에서 응용되고 있다. 현재 DEM(Digital Elevation Model) 형식은 지형모델 데이터를 이용하여 실시간으로 표현 가능한 지형모델 생성이다.


여러 응용 분야에서 상황인식에 대한 필요성이 나타난다. 좁게는 현재의 자신의 위치를 파악하고, 넓게는 전반적인 상황을 파악할 수 있도록 가시화하여 사용자로 하여금 최적의 판단을 내리도록 돕는 상황인식 가시화 모델이다.


(바) 물리적 신체 시뮬레이터

3차원 게임 엔진은 3D 게임을 제작하는데 필요한 핵심으로써 최근 물리학을 바탕으로 하는 강성 신체 애니메이션, 해상도 강조, 지역 생성 시뮬레이터 등이 있다. 이들의 방법은 3D 게임 엔진을 구성하는 고급 기술로써 빠르고 정확한 게임의 제작을 가능하게 한다. 실시간으로 보이는 많은 캐릭터와 장대하고 멋진 지형 등의 효과를 연출할 수 있고, 이런 기술들은 게임을 제작하는 프로그래머들에게 좋은 방법론을 제공하여 준다.


물리 기반의 강성 신체 애니메이션은 물체의 충돌 반응, 접촉 같은 동작들의 정확한 계산을 통하여 게임에 사실감을 더한다. 해상도 강조는 시점 기준으로 멀리 있는 물체는 적은 수의 폴리곤으로 거칠게, 가까이 있는 물체는 많은 수의 폴리곤으로 자세히 표현하여 게임상의 캐릭터와 배경을 빠른 시간에 화면상에 나타내도록 한다.


지역 생성 시뮬레이터와 해상도 강조 기술을 지형 모델에 사용하여 지형 중 가까이 있는 부분은 자세히 표현하고, 멀리 있는 부분은 간략하게 표현하여 실시간으로 지형을 표현하게 해준다.


(사) 기타 그래픽/프로그램 기술

CPU 처리 속도가 빨라지고 3D 그래픽 하드웨어 가속에 힘입어 텍스쳐 맵핑, 쉐이딩 효과 등을 주고도 랜더링 작업을 실시간으로 처리할 수 있게 되었다. 이는 사실감 혹은 화려한 가시화 표현을 쉽도록 해 주었다. 사실감 있는 물체의 움직임을 표현하는 방법의 활용이 요구된다. 기존의 수작업에 의한 동작생성 대신, 보다 실제와 같은 움직임을 만들어내기 위해서 물리학기반 애니메이션의 방법들이 쓰인다.


3D 형상 재구축은 사진이나 MRI같은 2차원의 이미지로부터 3차원의 물체를 복원하는 기술을 말한다. 이 분야의 기술에는 영상 기반 애니메이션, Marching Cube 기법 등이 있다. 영상기반 애니메이션은 2차원의 소실점 위치로부터 카메라의 위치를 추정하여, 한 장 또는 두 장의 적은 개수의 이미지만으로 그림이나 사진 속으로의 시점이동 애니메이션을 구현하는 방법이다. Marching Cube 기법은 CT, MRI와 같은 2차원 표면 데이터를 이용하여 3차원의 입체 데이터로 복원할 수 있기 때문에 의료영상 분야에서 많이 사용되고 있는 방법이다.


컴포넌트 기반 기술 개발은 재사용 가능한 컴포넌트를 개발 후 이를 응용시스템 개발 시 활용하는 관련 기술을 개발하여 소프트웨어 개발 생산성과 품질향상 및 비용절감을 기한다. 컴포넌트 기반 개발 방법론의 개발로써 EJB 환경을 지원하는 컴포넌트 개발, 추출 및 활용의 전 과정을 지원해 주는 공정 및 절차를 정의한다. 컴포넌트 기반 개발 지원 도구의 개발로서 아키텍쳐 분석 기능, 컴포넌트 생성 기능, 컴포넌트 추출 기능 및 컴포넌트 조립 기능을 지원한다. 컴포넌트 표준화로써 컴포넌트 인터페이스 명세, 객체 표준 및 영역별 참조 아키텍쳐를 개발한다.


3D 애니메이션이 만들어 지기 위해서는 모델링, 텍스쳐링, 애니메이션, 랜더링 과정이 기본이라고 할 수 있겠다. 그래픽 패키지의 사용은 게임의 종류나 내용에 따라 사용방법이 간단한 것과 복잡하고 다양한 기능의 것을 활용에 맞도록 선택하여 사용한다. 간단한 경우에 3D MAX와 같은 수준의 패키지를 사용하거나, 고품질이나 다양한 기능을 요하는 영화, 방송, CF, 모델링 용으로 Lightwave, MAYA, SOFTIMAGE 등과 같은 수준의 패키지를 사용한다.


효과처리를 위한 기술에는 안개효과, 검경반사, 폭팔, 투명효과, 화면겹침효과, 물결효과, 탄성효과, 렌즈프레어 기법(광원이 카메라 렌즈에 비출 때 나타나는 현상), 패닝효과 등이 쓰이고 있다.

애니메이션, 랜더링 등에서는 실시간 랜더링, 실시간 효과 처리 등이 요구된다.

3차원 지형처리, Radiosity 기술 응용도 요구된다.

UML(Unified Modeling Language, 블록다이어그램으로 객체에 대한 설계를 도식화 표현하여 상호 개발자들 간의 의사소통을 해주는 모델링 언어)의 사용도 요구된다.

멀티 스레딩 기술, 가시성 추출(Visibility Culling) 기술 등 감춰진 목적물은 표시 할 필요가 없으므로 랜더링 하지 않아 처리시간을 단축하는 기술도 도입할 만하다.

이동성 추출(Mobility Culling) 기술 등 움직이는 목적물만을 랜더링 하여 변화가 없는 부분을 랜더링 처리하지 않음으로써 처리시간을 단축하는 기술도 유용하다.

인공지능의 이론 및 활용 기술에 대한 이해와 적용이 필요하다. 예로, 다수 목적물 이용 게임의 경우 NPC(Non Player Character)들의 자동적인 동작처리 구현을 위한 기술 등의 활용도 요구된다.

다양한 랭킹관리를 위해 데이터베이스 서버 연계 기술, 서버 업그레이드 시 자동으로 자동 다운로드 및 설치해주는 서버간 자동 버전잉 기술

게임서버의 사용자를 웹상에서 커뮤니티 서비스와 연동하여 게임데이터 및 캐릭터의 설정치를 웹사이트에 적용시켜주는 웹 커뮤니티 연동기술

불필요한 부분의 랜더링 방지 클리핑 기술과 같은 텍스쳐를 해상도 별로 저장하였다가 적절한 해상도와 할당된 폴리곤의 크기에 따라 적절한 텍스쳐를 선택하여 사용하는 안정적 3차원 표현기술인 MIP Mapping 기술 등의 활용도 요구된다.

Language C++, Java등의 숙달로 원활한 프로그래밍 작성이 가능토록 기술의 습득이 필요하다.

O.S.도 Windows, Unix, Solaris, Linux, AIX등 다양한 운영체제에서의 활용이 되도록 하는 능력도 요구된다.

현재 많은 업체에서 다수의 게임들이 자체제작 3D 엔진을 보유하고 있거나 개발중에 있다. 게임엔진 개발의 보다 깊은 지식의 계속적인 습득과 인력양성에 힘써야 한다.

그래픽 응용에는 은선제거, 안개처리, 충돌처리, 빛의 반사, 빛의 굴절효과, 3차원 Light Effects, Alpha Blending, Motion Blur, Dynamic Shadow, Fog Effect, 실시간 3D Morphing 구현 등을 사용하고 있다.

역동적인 시선처리(Dynamic Line of Sight) 기술, 독자적인 Real-time Rendering Engine 개발이 필요하다.

웹 기반의 게임 개발을 위해 Flash를 이용한 애니메이션, VRML을 이용한 3차원 구현 등이 요구되어진다.


나. 네트워크/하드웨어응용/인터페이스/사운드

컴퓨터 처리 속도의 향상과 그래픽 카드의 급속한 성능 발전으로 중요도가 증대되고 있는 분야로, 그래픽과 온라인 게임에서 중요한 기초 기술인 네트워크 기술의 활용과 다양한 소프트웨어 응용이 요구되고 있다.

사운드 분야에서는 데이터 압축의 문제, 배경음악의 제작, 효과음 발생 등이 중요한 요소이다. Encoding/Decoding 기술, 압축기술, 도플러효과, 사운드 라이브러리 준비가 요구 된다. 하드웨어 응용이 게임 개발을 하는데 중요하다. 인터페이스 분야에는 사용자의 편의를 우선으로 하는 개발이 요구된다.

네트워크에서 메인 서버의 부하 감소 방안, 분산서버 기술 등의 활용이 중요 요소이다.

서버독립적 네트워킹 기술: 플레이어가 로그인하여 터미널에 있을 때는 서버에 의존하여 정보를 주고 받지만, 본 게임을 시작한 후에는 게임데이터를 플레이어들끼리만 주고 받아 네트워크의 부하를 감소시키는 기술

부하 감소를 위한 분산서버의 기능채택, 온라인 PC 게임에서 전송데이터를 분할해서 전송하는 Streaming Server사용 등의 활용이 요구된다.

3D모션캡쳐, PLC(Programming Logic Controller) 사용(모터/실린더, 솔레노이드, 램프 등을 구동), DLB(Dynamic Load Balancing) 서버(트래픽 문제 해결) 등의 활용이 요구된다.

PC 게임은 마우스와 키보드 사용이 보통이고 PDA는 버튼 사용이 보통이다. 키보드를 자신의 손에 맞는 키 설정이 가능토록 한다던가, 단순 반복성 게임을 위한 키 패드를 사용하기도 하고 게임에 따라 조이스틱을 사용하기도 한다.

음성인식, 영상인식 및 처리 기술의 활용이 요구된다.

사운드를 게임의 기획 의도대로 사운드 자체제작이 필요 하다.

LINUX 서버의 채택도 게임의 종류에 따라서는 필요한 경우가 있다.

자체 프로토콜, 암호화 기술, 파일 압축 전송기술 등의 활용이 요구된다.


3. 게임개발과 시장성

(1) 시장적 관점에서 본 해외 게임 제작 시스템

일본이나 미국의 경우 기획안은 국내에서의 기획안과 상당히 의미가 다르다. 우선 기획안이란 단지 아이디어와 어떻게 작업을 해나가면 되겠다라는 식의 간략한 내용이 아니다. 여기에는 이 게임이 시장에서 어떤 부분에 어떤 유저들을 상대로 판매될 것이며, 출시될 시기에 몇 장 정도의 판매량을 기록할 수 있을 것이라는 점을 상세한 근거를 곁들여 제시해야만 한다. 물론 게임 제작에 있어서도 아이디어 정리가 아니라 단위 작업에 대한 스케줄링까지 이뤄질 정도로 치밀하게 짜여있다.


이런 기획안 작업이 마무리되어야만 비로서 이 게임을 제작할지, 제작한다면 얼마의 돈을 들여, 몇 사람으로 언제까지 만들지를 결정하게 된다. 시장 진입에 있어 한두달 앞당기는 것이 효과가 있다고 평가된다면 외부 하청이나 고용 인력을 늘려서 기간 안에 마치도록 한다. 반대로 작업 일정이 맞지 않아서 기간이 길어질 경우에는 적절한 조정 절차를 거치도록 한다. 즉 어느 정도의 기간이 늘어나고, 이 기간이 늘어남으로써 판매량은 어느 정도 증가될 지를 따지고 둘 사이에 최적점을 찾는다. '대작'이나 '거장'의 작품들처럼 예외의 경우가 있지만 대다수 게임의 경우 이런 절차를 거쳐 유저의 손에 들어오게 된다. 그런 면에서 기획안은, 게임이라는 하나의 상품이 어떤 것이고 어떻게 만들어져 언제쯤 나올 것인지, 그래서 얼마나 팔릴 수 있을지에 대해 쓰여진 정교한 매뉴얼 같은 의미를 지니는 것이다.


물론 이것은 미국을 중심으로 한 현재의 시스템이 이런 방향으로 진화해나가고 있다는 상황일 뿐이다. 이것이 최적은 아니지만, 여러 가지 문제를 해결해나가는 과정에서 찾아진 하나의 방법임에는 틀림없다. 여기에 대한 반론도 틀림 없이 존재한다. 미국의 경우 90년대 초중반을 거치면서 메이저 유통사를 중심으로 게임 산업 전체가 재편되었고, 앞서 이야기한 시스템이 정착되면서 유통사의 논리가 과도할 정도로 게임 산업을 지배한 건 사실이다. 99년을 기점으로 유통사에 통합되었던 게임업체들이 분리되어 나갔던 건 이런 시스템이 지닌 한계 때문이었다. 그 중에서도 가장 강력하게 반발했던 건 GOD다. 잘 알려져 있다시피 GOD는 '게임산업에서 제작자의 제작 의도와 창작성을 최대한 보장할 수 있는 건 개발자 자신의 손으로 만든 유통사다'라는 컨셉으로 게임 개발업체들이 연합해서 만들어진 유통사다. 처음에 등장했을 때 GOD를 뒷받침하는 업체들의 면면을 보고 많은 게임 유저들이 기대를 보였고, 투자자들 또한 투자를 아끼지 않았다.


이들은 E3같은 게임쇼에 대해서도 유통사 중심이라는 비판을 하면서 쇼장 주위에서 안티 이벤트를 가져 사람들의 관심을 끌어모으는 등 게임 산업계에 새로운 질서, 제작자의 창의성이 보장되는 질서를 구축하겠다고 기염을 토했었다. 그리고 이런 이들의 모습을 보고, 유통사가 상품성에만 매달려 제작자의 창의성을 위축시킨다는 지적을 해왔던 게임산업 관계자들이 암묵적인 지지를 보냈던 것도 사실이다.


하지만 불과 2, 3년만에 이들의 도전은 실패로 판명되었다. 실패의 가장 큰 원인은 '게임이 출시되지 않는다'라는 황당한 상황 때문이다. 이런 상황이 빚어지기까지 GOD의 태도를 반추해보자. 이들은 게임 출시 예정일을 공고하면서 "나올 때 나온다"라는 글을 번 듯이 사용하곤 했다. 이런 태도는 그 동안 유통 기일에 맞춰 게임을 내느라고 완성도를 포기해야 했던 제작자들의 처참함을 보여주기 위한 다소 과장된 행동이긴 하다. 그러나 여기에는 이들을 지배하던 정서가 담겨있다. 게임은 제작자의 작품이기 때문에 언제, 어떤 형태로 출시될 지는 오로지 제작자만이 결정할 수 있다는 입장이 바로 그것이다. 그러나 유통사가 게임을 출시하지 않을 때 당연히 존재 근거는 사라진다. 결국 <맥스 패인>과 같은 걸작 액션 어드벤처를 내놨음에도 불구하고, 그리고 그 작품이 제작자의 작품에 대한 의지와 게임 유저와 '모드(MOD)'를 통한 커뮤니티의 형성이라는 GOD의 입장을 실현했다곤 해도 결국 회사 자체는 문을 닫을 수 밖에 없는 안타까운 일이 벌어진 것이다.


결국 게임이 하나의 작품으로서 존재하기 위해서라도 시장성의 엄격한 기준에 걸맞는 퀄리티를 확보하고, 시스템을 수용하지 않으면 안된다는 것이 어떻게 보면 GOD의 등장과 몰락 과정에서 얻을 수 있는 교훈이기도 하다.


(2) 게임에 대한 본질적 규정인 재미

그렇다면 이런 외국 사례를 기초로 다시 국내 게임 업체의 출품작이 시장성 문제를 어떻게 다뤄야 할 지에 대해 살펴보자.


첫째, 가장 중요하면서 동시에 게임의 출발점이 되어야 하는 건 기획서가 상품을 만들기 위해 작성된다는 걸 인식해야 한다는 점이다. 상품은 말 그대로 판매를 위해 만들어진 물건이다. 판매가 이뤄지려면 상품에 팔릴만한 특성이 있어야 한다. 게임의 경우 팔릴만하다는 건 재미있다는 말과 같은 의미다. 따라서 기획서가 상품을 만들기 위한 것인 이상 이 게임은 어떤 재미를 줄 수 있는 것인지 밝혀야 한다.


기획안 자체에선 이렇게 단순하진 않을테고 여기에 뒤이어 게임의 어떤 시스템이 이런 재미를 줄 수 있는지가 구체화되어 표현되어야 한다. 그러나 어쨌든 게임 기획서는 이 게임이 '이러저러한' 재미를 준다라는 걸 분명하게 그리면서 출발해야 한다. 게임 관계자치고 이런 이야기를 부정하거나 새롭다고 느낄 사람은 아마도 거의 없을 것이다. 그런데도 이 이야기를 다시 강조한 건 다시 되새기고자 함이 아니라, 2001년도에 출품된 325편 중 이 출발점을 명확히 한 기획서가 10%도 채 안되기 때문이다. 대부분의 기획안에서 게임은 기술이 구현되는 걸 보여주기 위한 테스트 소프트웨어 취급을 받는다. '우리는 이러한 기술로 이런 기능을 구현한 이런 게임을 만들겠다'는 식의 접근이 거의 다다. 게임 유저는 기능이 구현되는 걸 보기 위해 게임을 하는 것이 아니라, 재미있기 위해서 게임을 한다. 일본 최고의 게임 디자이너인 미야모토 시게루가 말한 것처럼 '게임은 기술이 아니다'


너무나 당연하기 때문에 기획안에서 다소 무시된 것이 아니냐고 이야기할 수도 있다. 그러나 이런 기획안을 기초로 실제 제작에 들어간 작품들을 보면 결국 제작 중간에 넘어가면서 재미가 없고 지루하다는 걸 발견하고 부랴부랴 기획을 수정하거나, 여러 시스템을 더하게 된다. 사후처방 식의 이런 기획안 수정은 제작 시간을 늘릴 뿐만 아니라, 서로 통일성 없는 시스템이 끌어들여지면서 게임 자체가 산만해져 버린다. 결국 처음에 자기 상품의 가장 중요한 본질 규정을 내리지 못했기 때문에 나중에 심각한 시행 착오 내지는 상품으로서의 결격품을 만들어 내게 된다.


이 점을 하나의 예를 통해 살펴보자. 온라인 롤플레잉 게임을 만들겠다는 기획서가 있다. 이 기획서를 보면 이 게임을 만든다면 게임을 구입해서 플레이 하는 게임 유저에게 어떤 즐거움을 경험하게 할 수 있을 지에 대해 전혀 제시되어 있지 않다. 그럼 이 게임의 상품 가치는 어디에 있을까? 순수하게 기획안에 비춰 추론해 본다. 현재 온라인 게임의 수요가 커지고 있다. 수요가 크므로 이 수요에 해당하는 비슷한 게임을 만들면, 그러나 약간 그래픽 면에서 발전된 어떤 걸 내놓으면 그 정도의 판매는 이뤄질 수 있을 거다. 상품 가치가 상품에 내재되어 있는 것이 아니라 수요에서 발견되는데, 그 수요에 대한 분석도 구체적이지 않고, 다만 막연히 수요가 많다는 것이다. 한 마디로 줄이자면 '이 장르가 팔리고 있고, 우리도 만들 수 있으니까 만들어 보면 팔리지 않겠냐'는 거다.


앞서 외국 시스템을 통해서 살펴보았지만, 기획서는 하나의 출발이자 혹은 최종 결과물이 문서 형태로 선취되어 있는 거다. 그런데 여기서조차 자신의 상품적 가치를 질적으로 규정할 수 없다면 그렇게 나온 게임의 최종 결과물이 만족스럽기를 기대하기는 힘들 것 같다. 올해 나온 게임 중 액션 게임에서 수상작이 많이 나온 이유에는 물론 아동용 게임의 활성화라는 요인도 있지만, 그것과 함께 액션 게임에선 시스템이 단순하고 직접적인 형태로 드러나는 상황에서 게임의 재미라는 본연의 상품 가치를 명확하게 부각하려 하는 경우가 꽤 많았다는 점도 무시할 수 없다.


(3) 게임에 대한 상품적 형식화


둘째, 게임의 재미라는 상품의 본질 가치를 규정했다면 다음에는 이 가치를 중심으로 상품의 외양을 만들어내는 작업이다. 현대 자본주의 사회에서 내용의 충실성이 시장에서의 성공을 보장해 주지는 않는다. 그 충실한 내용이 어떻게 구매자에게 어필할 수 있는지가 밝혀져야 한다. 과자나 빵을 예를 들어 생각해보자. 포장만 번드르르하고 맛은 없는 제품이라면 한 번 구매 후에 팔리지 않겠지만, 맛이 있더라도 포장이 그래 보이지 않는 제품은 아예 팔리지도 않는다. 게임도 마찬가지다. 사람을 끌어들일 수 있는 핵심적인 재미를 갖추고 있더라도, 이 재미를 게임 유저가 느끼게 되는 순간까지 그를 인도해 줄 수 있는 장치들이 필요하다. 여기에는 마케팅적인 접근도 있을 수 있고, 아니면 게임 자체 내부에서 시스템적으로 처리해야 할 부분도 있다.


앞서 스타트 라인에서 좋은 스타트를 보였던 지원 작 중에서도 이 부분에 오면 아쉬운 면을 보이는 경우가 많았다. 예를 들어 어떤 퍼즐 게임의 경우 아이디어는 훌륭하고 기획안을 잘 들여다보면 재미있다는 걸 느낄 수 있다. 그런데 인터페이스가 너무 불편하고, 정리되어 있지 않아 게임의 재미를 느끼기는커녕 어떤 게임인지조차 이해할 수 없게 되어 있었다. 게임 유저에게 게임의 재미를 '설명'하거나 '설득'할 수는 없다. 게임 속에서 자연스럽게 느낄 수 있어야 한다. 이 사례에선 게임의 재미를 구현할 수 있는 논리는 잘 밝혀져 있지만, 유저가 이 논리를 이해하고 쉽게 플레이 할 수 있는 장치를 만드는 데는 실패한 것이다. 물론 게임 유저가 인내심을 가지고 이런 어려움을 극복한다면 재미를 얻을 수 있겠지만 이걸 요구할 수는 없는 것이다.


이렇게 본질적인 부분에서의 결함까지는 아니더라도 상품의 가치를 높여주는 부가적 장치들에 대한 고민이 많이 부족하고, 유저들에게 깊은 인상을 남길 수 있는 효과적인 방법들에 대한 연구도 찾아보기 힘든 건 일반적인 모습이다. 그러나 앞서도 말했듯이 상품이 완성도를 높이려면 이런 부분에 대한 치밀한 연구와 고민 없이는 불가능하다는 점을 명확히 해두고자 한다.


(4) 게임 기획을 위한 시장 분석


이상의 두 가지 문제가 게임 자체의 본질적인 면이라면, 다음에 기획안에서 갖춰야 할 건 시장 분석 부분이다. 이것은 논리적으로도 자연스러운 순서가 될 텐데, 시장 분석의 필수 요소를 살펴보기에 앞서 양자의 관계에 대해 간략하게 살펴보자. 앞서도 말했듯이 게임 성격 규정의 출발점은 '재미'다. 게임 제작자가 만들고 싶어하는 것은 자기가 타인과 나누고 싶은 '재미있는 경험'이 될 것이고, 이것은 다시 게임이 상품이 되기 위한 본질 규정이기도 하다. 그러나 이것이 작품과 상품이라는 두 가지 다른 질로 규정되면서 일정한 균열이 발생한다. 작품으로선 이 재미를 가장 온전한 형태로 구축해내는 것이 중심 과제가 되고, 상품으로선 이 재미를 최종적으로 수요할 시장의 특성과 규모를 평가하는 것이 중심 과제가 된다. 전자를 실현하는데 들어가는 코스트와 후자에 기반해 평가한 수익 사이의 최적점을 찾아 조율하는 과정이 결국은 이 두 가지 특성에 대한 정확한 관계 설정이 되는 것이다. 어떻게 보면 당연한 이야기를 다시 정리한 이유는 여기서 시장 분석의 틀이 만들어지기 때문이다.


기획서에서 필요한 세 번째 요소는 시장 분석이다. 시장 분석이란 만들고자 하는 게임의 구체적 성격에 비춰 그것이 소비될 시장을 찾아내는 작업이다. 찾아낸 시장의 특성과 규모에 대해 합당한 근거를 바탕으로 평가하면 어느 정도 판매량을 추정하는 것이 가능하다. 실제로 이것이 선진 게임제작 시스템에서 현재 사용하고 있는 방법이다.


2000년도의 경우와는 달리 2001년도에 제출된 기획서에는 대부분 시장 분석이 첨부되어 있다. 이것은 시장성이라는 문제를 의식하게 되었다는 점에서 하나의 발전이라고 말할 수 있다. 그러나 시장 분석의 구체적 내용을 보면 이야기는 많이 달라진다. 기획서의 형태적 완결성을 위해서 첨부되었을 뿐 어떤 기획서에서도 시장 분석이 자신이 만들 게임과 어떻게 연관이 있다는 것인지 밝히고 있지 않다. 대부분의 시장 분석이란 <게임종합지원센터>에서 나온 '백서'를 기반으로 장르나 분야별 통계 자료를 나열한 것에 불과하다. 플랫폼이나 장르에서 그렇게 다양한 출전작들이 어쩜 그렇게 한결 같이 똑같은 그래프와 똑같은 숫자표를 사용하는가를 보면 어이가 없을 지경이다. 여기에서 '시장 분석'의 목적성을 도출해내기는 어렵다.


다시 한 번 정리하자면 '시장 분석'이란 제작자가 만들고 싶어하는 게임이 출시될 시점에서 몇 장이나 팔릴 지를 합리적으로 평가하기 위한 작업이다. 그렇다면 일반화된 시장 상황에 대한 이야기가 아니라, 목표로 하는 시장에 대한 구체 분석이 필요한 것이다. 게임 시장은 이미 상당한 형태로 계층화되어 있고, 이 계층 구조가 쉽게 바뀌지는 않는다. 뭉뚱그려서 게임 시장이라고 부르기엔 시장 사이의 갭도 큰 편이다. 이 걸 이해하기 위해선 게임을 몇 년 동안 즐겨왔는가, 나이가 어떻게 되는가, 여성인가 남성인가 같은 상세한 기준들을 끌어내야 하고, 이 기준에 맞춰 자신이 만들 게임이 어디에 해당하는 지를 정의해야 한다.


시장 분석이 좀 더 구체화되기 위해선 이 외에도 두 가지 정도의 요소가 더 필요하다. 하나는 시장 상황에 대한 이해이다. 2001년에는 아동용 게임이 많이 선정되었는데, 이들 아동용 게임의 기획안을 보면 시장 분석에서 두 가지 패턴이 나타난다. 외국 패키지 게임이 지배적 위치를 유지하는 상황에서도, 아동용 게임만은 꾸준한 판매량을 기록하고 있다는 상황론에 맞춰 게임을 제작하겠다는 경우가 있다. 반면 국내 게임시장의 분석을 통해 아직 충분히 성숙하지 못한 시장이 어디인지를 밝히고, 그런 의미에서 아동용 시장을 접근한다는 경우도 있다. 두 가지 모두 시장상황에 대한 분석과 이해라고 말할 수 있지만, 전자의 경우엔 단순한 추세 분석에 머무른 반면, 후자는 시장에 대한 구조적 접근을 하고 있다는 차이가 있다. 양자가 당장에는 차이 나지 않지만, 시장 분석의 안정성 부분에선 결정적 차이를 지니게 된다. 추세 분석의 경우 시장 변화에 대한 불확실성이 높은 반면, 구조 분석은 그렇지 않다. 당연히 리스크가 줄게 된다.


시장 분석 구체화를 위한 또 다른 하나는 시기 분석이다. 여기에는 시장에서 주력 장르의 순환적 변화라든가, 같은 제품군의 경쟁 제품의 라이프 사이클 분석이 들어가게 된다. 가능하다면 경쟁 제품의 출시 일정 역시도 분석 대상이 된다면 출시될 시점에서의 게임 시장 상황을 보다 정확하게 예측하게 될 것이다.


(5) 게임 기획에서의 비용 분석


시장분석까지 마친다면 기획안에서 마지막으로 필요한 것은 코스트 분석이다. 그 중에서도 작업 단위와 작업 스케줄링에 따른 비용에 대한 평가 부분이다. 이건 그 동안의 기획안에서 전혀 다뤄지지 않는 부분이다. 약간의 비용 추정은 들어가 있지만, 그걸 비용 분석이라고 말하기는 어렵다.


시장분석을 정확하게 한다면 최대/최소 판매량의 윤곽이 잡히게 되고, 당연히 어느 정도의 매출을 예상할 수 있다. 매출 예상이 된다면 코스트에 대한 분석을 통해 순익 추정이 가능해 진다. 처음부터 해당 시장에서 얻어질 수 없는 비용이 지출된다면 이 기획안은 상품기획안으로서 존재할 수 없는 것이고, 처음부터 다시 다른 게임을 기획하지 않으면 안된다.


그렇다면 코스트 평가를 위해 기획안에 담아야 하는 핵심적 요소는 무엇일까? 그건 필요한 작업 단위의 예측과 작업 스케줄링이다. 국내 기획서의 경우엔 이 부분을 갖춘 사례를 찾아보기 힘든데, 이번 '우수게임 사전제작 지원' 사업에 제출된 작품들도 예외는 아니다. 지금까지 게임 제작은 제작자의 근성과 열의에 기반해서 가혹할 정도의 노동 투여를 통해 이뤄졌기 때문에, 합리적으로 작업 단위를 예측하고 이걸 스케줄링 하는 데 익숙하지 않은 건 사실이다. 그러나 이런 막연한 개념으로 접근할 경우엔 처음 생각했던 일정을 지키기 어려울 뿐만 아니라 경우에 따라선 개발 자체가 현실적으로 어려워지는 사태가 벌어지기도 한다. 이럴 경우 처음 예상했던 비용에 비해 과도한 지출이 발생하여 게임을 개발해도 수익성을 낼 수 없는 상황이 빚어지는 것이다. 결국 처음 기획서에서 정확한 평가를 하지 못한다면 이런 심각한 문제가 벌어질 수 있다. 이번에 심사한 기획서 중에서도 기술 등의 문제가 아닌 인력과 기간에 대한 자료를 볼 때 '이 게임이 만들어질 수 있을까?'라는 의문이 생기는 경우가 상당수 있었다.


(6) 게임 제작의 선진적 시스템 도입을 통한 효과

상품으로서의 게임에 대한 자각, 엄격한 시장 분석과 비용 분석이 갖춰진다면 시장성에 대한 정당한 평가가 가능해진다. 이것이 갖춰질 때 현재 시장의 문제가 직접적으로 해결될 수 있다.

여기에서 가장 큰 것은 '아타리 크라이시스'로 대표되는 '동종 상품의 과도한 생산이 가져오는 수요기반 파괴 현상'이다. 아타리 크라이시스는 게임 산업에서 질적, 구조적 전환을 가져온 대표적인 사건으로서 82년 발생한 게임 시장의 일시적 붕괴를 가리키는 말이다. 사건의 개요에 대해 간단하게 살펴본다면 비디오 게임기 '아타리'의 성공적 판매에 힘입어 '아타리'용 게임을 개발하는 개발 회사가 난립하게 되고, 이들이 상품 가치가 떨어지는 조악한 제품들을 무수히 쏟아낸다. 결국 이런 비슷비슷한 제품들에 식상하게 된 게임 유저가 82년 크리스마스 시즌을 경계로 갑자기 구매를 중단해 순간적으로 시장이 붕괴하게 된다.


아타리 크라이시스 이후 게임 시장의 변화 자체는 여기서 이야기할 수 없지만, 그 이유에 대한 평가는 살펴볼 필요가 있다. 가장 큰 요인은 비슷한 제품이 과도하게 쏟아질 경우는 게임 각각의 장단점이 전혀 드러나지 않는다는 점이다. 물량에 밀려 개별 게임이 평가 받을 기회가 원천적으로 박탈당하게 된다. 질려버리는 상황이 벌어지는 것이다.


아타리 크라이시스라는 교훈에도 불구하고 이런 상황이 반복되는 건 앞서 말한 '타임 렉'과 연결된다. 게임이 제품으로 나올 시점에 같은 게임이 몇 편이나 등장할지를 사전에 알 수는 없다. 그러다 보니까 한 시점에 같은 게임이 한꺼번에 쏟아지게 되는 것이다. 국내에서는 이미 온라인 롤플레잉 게임 시장에서 이런 경향이 나타나고 있고, 보통 이런 경향은 완전히 새로운 흐름이 등장해서 시장의 주도권이 바뀔 때까지 악화되게 되는 것이다.


그러나 게임의 기획서가 선진적 시스템을 따르게 된다면 제작 경향과 같은 추세의 분석을 통해 이런 위험성을 사전에 체크할 수 있고, 여기에 대처할 수 있는 여러 가지 정책들을 결정하는 것이 가능해진다.


(7) 게임 제작의 선진적 시스템 도입에 의한 효과


시장분석을 엄격하게 한다는 것은 제작자가 진정으로 자신이 원하는 것을 만들 수 있는 길을 열어준다. 이건 역설적으로 들릴 수 있다. 하지만 그 과정을 생각해보면 그렇지 않다. 국내 게임 산업의 경우 어떤 분야에 전문성을 가졌다고 불리는 제작사가 손꼽을 정도다. 대부분의 경우 액션 롤플레잉 게임이 인기를 얻는다고 할 때에는 그 쪽으로, 실시간 전략 시뮬레이션이 인기를 얻을 때 또 그쪽으로 하는 식으로 계속적인 이동을 했다. 그 결과 어떤 분야에 실력과 경험이 축적되기보다는 역량을 소모하는 경우가 대부분이다.


그러나 해당 시장에 대한 분명한 이해가 있다면, 거기에서 생존할 수 있는 비용-수익 구조를 찾아내는 것이 가능하다. 그리고 이것을 확보한다면 하나의 시장을 타깃으로 하는 게임을 지속적으로 만들어내는 것이 가능한 것이다. 그렇게 되면 오히려 시장분석에 철저하게 매달리는 것이 제작자의 제작 의지나 제작 의도를 살려주는 것이 가능해진다.


(8) 결론적인 제언


이상 다소 장황할 정도로 게임에서 시장성을 검토해야 하는 이유, 그리고 시장성 검토에서 필수적인 요소들, 갖춰야 할 요소들에 대해 정리해 보았다. 물론 이 내용은 국내와 어느 정도 상황이 다른 해외 게임산업 시스템을 참조하고 있기 때문에 괴리감이나 비현실적이라는 느낌을 받을 수도 있다. 그러나 시간의 문제일 뿐 모든 산업은 보다 선진적인 시스템으로 진화하게 된다. 국내 게임 산업 역시 여기서는 예외가 아니리라 생각한다.


그렇다면 문제가 되는 것은 현재의 시스템을 전환해서 변화하는 시스템을 전취하는 과정에 대한 고민이어야 한다. 게임 제작을 위한 기획서는 어떤 의미에서 게임 산업의 가장 기본 단위라고 말할 수 있다. 따라서 이런 고민이 풀릴 수 있는 것 역시 기본 단위인 기획 작업에서 이뤄져야 한다. '우수게임 사전제작 지원' 사업이 게임 개발 능력의 제고뿐만 아니라 장기적으로는 이런 게임 산업 전반의 성장에 기여할 수 있어야 할 것이다.


출처 : [기타] 인터넷 : http://cafe.naver.com/destinygame.cafe

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어려운 경제용어로 '한계비용'이 '0'에 가깝기 때문입니다.
쉽게 풀이하면, 처음 개발하기까지는 많은 비용이 투자되어야 하지만
일단 개발하기만 하면 아무리 소비가 늘어난다 해도 추가비용이 거의 들지 않는다는 것입니다.
예를 들어 '리니지2'를 개발하기까지는
캐릭터디자인도 개발해야 하고
시나리오도 새로 짜야 하고
베타테스트도 충분히 해야하는 등
이래저래 개발비용이 엄청 들어가게 되어 있습니다.
그러나 일단 잘만 만들어 놓고, 그것이 소비자들에게 호응을 얻기만 한다면,
그 소비자가 10만명이 되었다고 해서, 100만명이 되었다고 해서, 1000만명이 되었다고해서
별도로 비용을 지불할 일이 거의 없습니다.
(게임이 다운되지 않게 서버를 증설하는 비용 정도면 되겠죠?).

그래서 10만명이 원하면 10만개를 만들어야 하고, 100만명이 원하면 100만개를 만들어야 하는 제조업과는 수익률에서 큰 차이가 나는 것이죠.

일반적으로 제조업은 매출의 5% 정도가 순이익으로 잡힙니다.
이를 수익률이라고 하는데요, 우리나라 최고의 기업인 삼성전자도 10% 수준입니다.
만약 1조원 매출을 내면 9,000억원은 비용으로 투자되고, 1,000억원 정도만 이득을 본다는 얘기죠.
반면 우리나라의 대표적인 게임기업인 엔씨소프트는 보통 35% 정도의 수익률을 올리는 것으로 알려져 있습니다.
똑같이 1조원 매출을 올렸다면, 삼성전자가 순이익이 1,000억원일 때 엔씨소프트는 3,500억원이 된다는 말입니다.
그래서 부가가치가 높다고 합니다.

'기획'-'개발'-'유통/마케팅'-'소비'로 이어지는 일련의 시스템을 가리켜 '산업'이라고 통칭합니다.

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재미 이론

2008. 7. 6. 17:42

재미란 무엇일까. 재미란 어디서 오는 것일까.

어떤 것은 재미있는데, 또 어떤 것은 재미가 없다. 왜 그럴까?


문화의 시대, 컨텐츠의 시대라 불리는 지금 사회에서 '재미'를 빼면 이야기가 되지 않을 정도로 '재미'는 우리 사회의 주류 화두가 되고 있다. 영화, 만화, 게임, 방송 프로그램 등 이른바 '컨텐츠'는 재미가 있으면 성공이고, 재미가 없으면 실패다.


재미란 무엇일까?


컨텐츠에 관심이 있는 사람이라면 누구나 한번쯤 생각해봤을 질문이다. 그러나 아무리 머리를 굴리고, 이것 저것 뒤져봐도 시원스런 답을 찾기는 어려운 질문이다.

라프 코스터는 재미는 패턴을 학습하는 과정에서 나온다고 말한다.

인간은 두뇌가 받아 들일 수 있는 수준보다 약간 높은 정도의 도전 과제가 주어지면, 그 퍼즐을 풀기 위해 노력하는데, 이 과정에서 재미가 생긴다고 했다.


인간은 무엇이든 단순화 하기 위해 끊임없이 뇌를 움직이며, 이처럼 단순화 하는 과정이 바로 패턴을 찾는 과정이며, 패턴을 찾아서 연습을 하고 숙달이 되면 재미를 느끼게 된다는 것이다.


따라서 너무 어려운 게임도, 너무 쉬운 게임도 재미가 없다.

밤새 게임에 몰두할 수 있는 것은 게임의 패턴을 학습하는 과정에서 오는 재미를 만끽하고 있기 때문이다.


그러나 어느 지점에 이르면 더 이상 배울게 없어지고, 당연히 재미도 사라진다.

게임의 운명은 점점 재미있어지는 것이 아니라 점점 지루해지는 것이다.


그래서 라프 코스터는 게이머가 지루해지기 전에 게임이 가르칠 수 있는 모든 것을 가르치는 게임이 재미있는 게임이라고 말한다.


게임의 특징

게임은 실제 사물의 모형을 현실과 허구를 섞은 형태로 제시한다.

의식적이고 논리적인 사고가 아니라, 우리가 무의식으로 흡수할 수 있는 것들을 주로 가르친다.

주로 상당히 원시적인 행동들을 가르치는데, 반드시 그래야 하는 것은 아니다.

혁신을 위해서는 게임 플레이에 추가할 새로운 차원을 찾아야 한다.


'재미'는 문제를 정신적으로 정복하는 행위

'심미적 감상'이 항상 재미있는 것은 아니지만, 유쾌한 것은 분명

'본능적 반응'은 일반적으로 신체적 특성이며, 주어진 문제를 물리적으로 정복하는 것

'다양한 사회적 위치 책략'은 사람들이 공동체에서 갖는 스스로의 위상과 사회적 위치에 대해 생각하게 하는 내재적 동기


재미란 학습을 목적으로 패턴을 흡수하고 있을 때 두뇌가 보내는 피드백이다.

즐거움은 연습과 학습을 통해 느끼는 것이지, 숙달된 기술을 사용하는 것으로부터 느끼는 것이 아니다.

숙달된 기술은 우리에게 다른 감정을 부여하는데, 그건 우리가 이런 행위를 지위향상이나 생존과 같은 특정한 목적으로 행하기 때문이다.


쳇바퀴는 지루하다.

우리는 누구나 권태로움을 싫어하기 때문에 예측할 수 없는 것도 허용한다. 단, 게임이나 TV쇼와 같이 예측이 가능한 상자 안에서만 가능하다.

예측불가능성이란 배워야 할 새로운 패턴을 의미하므로 우리에게 재미를 준다. 즉, 우리는 재미를 위해서, 다시 말하면 배우기 위해서 예측불가능성을 좋아한다.

그러나 우리가 일상 현실 속에서 이러한 것을 원하기에는 위험 부담이 크다.


예측 불가능한 요소와 학습경험을 묶어 위험이 없는 하나의 공간과 시간 속으로 옮겨 놓은 것이 바로 게임이다.


KT/SK텔레콤 등 대형 통신업체들이 최근 음반업체/영화제작사를 경쟁적 인수에 나서면서 컨텐츠 사업이 전성기를 맞고 있다.

이 같은 움직임은 기술이 발전하고, 다양한 네트워크들이 구축되면서 이제는 어떻게 전달할 것인가 보다는 무엇을 전달할 것인가가 더 중요해졌음을 반영한다.


영화/음악/게임 등 이른바 컨텐츠 산업에서 가장 핵심적인 요인은 재미이다.

재미가 있고 없음에 따라 대박과 쪽박의 운명이 갈린다.


학습의 핵심은 패턴이라는 점을 꿰뚫어 보고 있고, 의미 덩어리로 묶인 패턴 속에서 살고 있는 우리들의 모습, 그리고 패턴의 인식에서 재미를 느낀다는 점


재미는 숙달부터 오고 숙달은 이해로부터 온다

게임을 재미있게 하는 것은 퍼즐을 푸는 그 자체라고 분석하면서 게임의 특징, 게임과 이야기의 비교하는 기준을 제시하고 있다.


재미란 학습을 목적으로 패턴을 흡수하고 있을 때, 두뇌가 보내는 피드백이란 정의의 이론적 배경을 뒷받침 하고 있다.


단순한 오락이 아니라 도전적인 정보를 제공하게 되면 창조적인 활동으로 연계될 수 있다.


성공적인 게임의 기본 요소


준비 : 주어진 도전 과제와 맞붙기 전에 플레이어는 성공확률에 영향을 줄 몇가지 선택을 할 수 있다. 체력으 ㄹ회복하기도 하고, 적수에게 핸디캡을 주기도 하고, 미리 연습을 해보기도 한다. 카드게임에서 특정한 족보를 만드는 등, 전략적인 환경을 구축 할 수도 있다. 게임의 모든 수는 자동적으로 준비 단계의 일부가 된다. 게임은 여러가지 도전들이 연속되는 식으로 구성되어 있기 때문이다.


공간감 : 전쟁 게임의 지형, 체스 판, 그리고 브리지게임에서 플레이어 사이의 관계등이 모두 공간이 될 수 있다.


정연한 핵심 구조 : 이것은 풀어야 할 퍼즐-본질적으로 재미있는 일련의 규칙을 말하는 것으로 여기에 내용을 주입할 수 있다. 체스에서 '말을 움직이는 것'을 일례로 들 수 있다. 핵심적인 구조는 보통 몇개의 규칙으로 이루어지며, 이들의 수가 얼마나 적은지, 많은지에 따라 게임이 얼마나 복잡한지가 결정된다.


일련의 도전 : 기본적으로 이 부분이 게임의 컨텐츠다. 이것은 규칙을 변화시키지 않고 규칙 내에서 작동하며, 시스템 도표에 수치로 기입된다. 게임에서 맞부딪치는 각각의 몬스터들이 이러한 도전의 하나이다.


대결을 위해 필요한 능력 : 가진게 망치밖에 없고 그걸로 할 수 있는 일이 하나밖에 없다면 게임은 지루해질 것이다. 틱택톡은 실패했으나 체커 게임이 성공한 이유는 이것이다. 체커 게임에서 우리는 상대편으로 하여금 불리한 수를 두도록 하는 것이 얼마나 중요한지를 배운다. 대부분의 게임은 시간이 지나면서 더 많은 가능성을 제시하여 사람들이 더 높은 수준의 전략을 선택할 수 있도록 한다.


능력을 사용하기 위한 기술 : 플레이어가 잘못된 선택을 하면 승리하지 못한다. 이 기술에는 정말 모든 것이 포함된다. 싸우는 동안의 자원관리, 타이밍, 물리적인 민첩성, 움직임에 작용하는 모든 다양성을 파악하는 일 등을 실패하면 싸움에서 지게 된다.


게임의 경험을 학습하는 경험으로 만들기 위해서 필요한 기능


다양한 피드백 시스템 : 대결의 결과가 완벽하게 예측 가능하면 안 된다. 이상적으로는 도전을 위해 더 나은 기술을 사용했을 때 더 좋은 보상이 주어져야 한다. 체스 같은 게임에서는 말을 움직였을 때 상대가 그에 대응한 여러 가지 행동을 할 수 있는데, 이것이 다양한 피드백이다.


기술의 숙달 문제 : 높은 수준에 이른 플레이어들이 쉬운 대결에서 얻는 것이 별로 없도록 해야 한다. 그렇지 않으면 이들은 낮은 수준에 멈춘 채 '주워먹기'에 의존할 것이고, 그렇게 되면 비 숙련 플레이어들이 게임을 최대한 활용할 기회를 갖지 못할 것이다.


실패에 따른 대가 : 최소한의 기회비용이든 그 이상이든 지불할 대가가 있어야 한다. 플레이어가 다음 도전을 할 때에는 처음부터 다시 시작해야지, 지난 번에 남겨둔 것이 있어서는 안 된다. 재도전에 성공하려면 지난번과는 다른 준비가 필요한 것이다.


다음에 제시하는 항목은 재미를 증명할 수 있는 공식은 아니지만, 재미가 있는지 없는지 확인할 수 있는 유용한 도구가 될 것이다.


도전하기 위해서 미리 준비해야만 하는가?

다양한 방법으로 준비하는 것이 가능하고, 그렇게 해도 성공할 수 있는가?

도전이 발생하는 환경이 도전에 영향을 주는가?

주어지는 도전에 대한 명확한 규칙이 정의되어 있는가?

그 일련의 규칙이 다양한 유형의 도전을 만들어 내는가?

도전에 대처하기 위해 플레이어가 여러 가지 능력을 사용할 수 있는가?

난이도가 높아졌을 때, 플레이어는 도전 과제에 대처하기 위해 여러 가지 능력을 사용해야 하는가?

능력을 사용하는 데 있어서 기술이 필요한가?(기술이 필요하지 않다면, 체커 게임에서 말을 움직이는 것과 같이 기본지적인 '수'가 그 게임에 있는가?)

도전을 극복하기까지 여러 가지의 성공 단계가 있는가?(단 한번의 성공으로 게임이 끝나서는 곤란하다.)

고급 플레이어들이 쉬운 도전에서 이익을 얻지 못하게 되어 있는가?

도전에서 실패한 경우 플레이어가 최소한 다시 시도해 보도록 만드는가?

한번 배우고 나면 끝이라는 것이 학습의 미학인 동시에 근원적인 문제점이다.


창조력은 다른 분야와 섞일 때에 나오지, 동일한 아이디어의 반복에서 나오지 않는다.


오늘날 활동하고 있는 가장 창의적이고 생산성 높은 게임 디자이너는 게임에 대한 아이디어를 다른 게임에 지나치게 의존하지 않으려고 애쓰는 사람들이다.

게임을 다른 활동과 같은 위치에 두고 영역 바깥을 탐색하는 일은 게임 디자이너들에게 매우 중요하다.


이건 어떤 게임일까?

생각하게 하고

새로운 것을 알려주고

사회의 발전에 기여하고

기존의 가정을 다시 생각하게 하고

다시 할 때마다 다른 느낌을 제공하고

사람마다 자신의 관점으로 접근할 수 있고

잘못된 해석도 가능하며, 그것도 나름대로 괜찮고

명령하지 않고

마음에 스며들어 세계관을 바꿔놓는 어떤 것


예술과 오락유형이 다른 것이 아니라 강도가 다를 뿐이다.

예술이라면 모두 어렵고도 윤리적인 질문과 퍼즐을 제기하기 때문이다. 따라서 게임 디자이너가 정답을 생각하고 게임을 만드는 한, 게임은 결코 성숙의 단계에 도달하지 못할 것이다.


"기술 연마에 힘써라."

"치수는 두 번 재되, 단번에 잘라라."

"나뭇결을 느껴라. 결을 거스르지 말아라."

"아무도 예상할 수 없었던 것을 만들되, 그 바탕이 된 재료에 충실하라."

이는 모든 창작행위에도 적용될 수 있는 좋은 조언이다.


게임에 대한 무수한 정의 중에서 '재미'가 무엇인지 가르쳐 주는 것은 아무 것도 없었다.

게임은 선생님이다. 재미는 학습의 또 다른 표현이다.

게임의 운명은 점점 재미있어지는 것이 아니라 점점 지루해지는 것이다. 지루해지기 전에 게임이 가르치고자 하는 모든 것을 가르쳐야 한다.

우리가 맞닥뜨릴 최악의 시나리오는 게임이 게임 하는 법을 배운 소수의 엘리트만이 가지고 노는 '틈새 분야'가 되는 것일 것이다.

가장 창의적이고 생산성이 높은 게임 디자이너는 다른 게임에 지나치게 의존한 게임 아이디어를 내 놓지 않으려고 애쓰는 사람이다.

인상주의 문학, 인상주의 음악, 인상주의 미술… 인상주의 게임도 존재할 수 있을까? 당연히 그렇다.

문제는 섹스와 폭력이 너무 많다는 것이 아니라, 섹스와 폭력이 '천박하게'표현된다는 것이다.

게임이 매체로서 완전히 성숙하기 위해서는, 게임을 만든 사람의 의도를 내포해야만 한다.

게임이라는 매체의 잠재력을 실현하기 위해 우리는 게임의 경계를 넓혀 나가야 하며, 그것은 어느 정도 사람들에게 부담을 줄 수도 있다.

당장의 인기가 장기적인 성공의 척도는 아니다.

게임은 존중 받을 가치가 있다.

우리는 존경 받을 만한 일을 하고 있다.

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http://www.gamecollege.co.kr/class/gamecol/1-1.htm
http://www.gamecollege.co.kr/class/gamecol/2-1.htm
http://www.gamecollege.co.kr/class/gamecol/3-1.htm
http://www.gamecollege.co.kr/class/gamecol/4-1.htm


게임 산업. 게임 비즈니스.
한창 경제, 경영, 마케팅쪽에 관심을 가지고 공부했을 때가 생각난다.

사람들은 왜 게임에 열중하는가 로 시작하는 이 강의는
게임이란 무엇인가에 대한 여러가지 근거들을 토대로 뽑아낸 고찰과 지금까지 어떤 식으로 발전되어 왔으며 앞으로의 진행은 어떠할지에 대해 이야기 하고 있다.

위에 첨부한 파일은 위의 강의들을 보면서 나름 정리해본 내용이다.

오랫동안 업계를 바라보며 느꼈던 점들을 이야기 하는 이 강의는
이제 막 업계에 발을 딛기위해 준비하고 있는 나에게 여러가지 가능성과 방향을 제시해주고 있다.

재미란 무엇인가. 게임이란 무엇인가. 놀이란 무엇인가.
왜 사람들은 게임에 빠져드는가.

근본적인 문제들을 하나하나 짚어가는 모습에서

경영자의 자세. 사람들과의 커뮤니케이션. 능률과 효율등

많은 것을 생각하게 한 강의이다.

톰 슬로퍼의 강의도 한번 보자. [클릭]

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http://gamedesignerz.net/features/series/GBA_01.htm
http://gamedesignerz.net/features/series/GBA_02.htm
http://gamedesignerz.net/features/series/GBA_03.htm
http://gamedesignerz.net/features/series/GBA_04.htm
http://gamedesignerz.net/features/series/GBA_05.htm
http://gamedesignerz.net/features/series/GBA_06.htm
http://gamedesignerz.net/features/series/GBA_07.htm
http://gamedesignerz.net/features/series/GBA_08.htm
http://gamedesignerz.net/features/series/GBA_09.htm
http://gamedesignerz.net/features/series/GBA_10.htm
http://gamedesignerz.net/features/series/GBA_11.htm
http://gamedesignerz.net/features/series/GBA_12.htm
http://gamedesignerz.net/features/series/GBA_13.htm
http://gamedesignerz.net/features/series/GBA_14.htm
http://gamedesignerz.net/features/series/GBA_15.htm
http://gamedesignerz.net/features/series/GBA_16.htm

무척이나 드라이한 감성의 소유자다.
이상과 현실의 차이를 콕콕 찍어댄다.

"기가막힌 게임 아이디어"를 어떻게 "파는가?" 로 강의는 시작된다.

생각과 실행의 차이에 대한 이야기도 새삼 와닿는다.

*이상과 현실 사이에서 조율을 하자.
*프로의식을 갖자.
*추가업무는 필요에 의한 것이다. 당연하게 생각하자.
*게임 아이디어가 있다면 문서로 써라
*게임을 사랑하면 즐겨라
*커뮤니티에서 이야기를 나누어라
*게임 업계에 취직하라

*"게임 기획자"란 직함은 위치보다 대단해보이며, 높은 신뢰가 필요하다.
*신뢰는 쌓아야 한다.
*이기심 없는 협력이 필요한 직업이다.
*"진짜 미친듯이 엄청나게 재미있는 시간"을 가져야 살아남는다.

나의 감성은 메말라가고 있다.

조금은 더 현실을 직시할 수 있지 않을까.

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