던전 앤 드래곤: 애버런 언리밋, 더 새로워진 판타지 세계!


`반지의 제왕`과 더불어 판타지 계의 양대 산맥으로 군림하고 있는 `던전 앤 드래곤`의 새로운 확장팩 <애버런 언리밋>이 오는 8월 6일(북미 현지 시각) 북미에 출시된다. <애버런 언리밋>은 기존의 콘텐츠들과 차별화된 요소들을 내세워 기존 유저들에게 만족감을 선사하고, 완전 무료화 선언을 통해 신규 유저들까지 유입하겠다는 당찬 목표를 세우고 있다. <애버런 언리밋>에 대해 함께 알아보도록 하자.


▲ 던전 앤 드래곤


최대 레벨 상향과 함께 찾아온 변화의 바람

‘와우’를 비롯한 여러 게임들이 레이드나 전장같은 만렙 콘텐츠를 중심으로 게임을 운영하면서 “게임은 만렙부터 시작이다!” 라는 말이 끊임없이 들려오고 있다. <애버런 언리밋>도 마찬가지다. 만렙 기준이 16에서 20으로 오르면서 할거리가 더 늘어났다.


특히 각 직업마다 새로운 기술과 마법이 대거 등장했다는 부분이 크다. 이로 인해 레이드와 같은 콘텐츠에서 직업마다의 역할이 분명해졌고, 더욱 체계 잡힌 전투가 가능해졌다. 즉, 탱커과 딜러, 힐러의 경계가 더 뚜렷해 졌다는 것이다.


▲ 자네를 힐러로 임명하네



우린 단순한 레이드를 지향하지 않는다!

너는 탱킹, 너는 힐, 그리고 나는 딜. 이렇게 단순하게 반복되는 패턴의 레이드는 <애버런 언리밋>에서 찾을 수 없다. 레이드 던전에서는 보스뿐만 아니라 숨겨진 문, 끔찍한 부비 트랩, 복잡한 미로, 그리고 비밀의 방과 같은 흥미로운 요소들이 군데군데 산재돼 있기 때문이다. 물론 각 직업의 역할을 충실하게 수행해야 하는 것은 기본이다.


같은 패턴을 반복하여 금방 지겨워질 수 있는 레이드에 활력소를 제공하는 어드벤쳐적 요소들은 게임 플레이에 큰 재미를 줄 것이며, ‘던전 앤 드래곤’만의 가장 큰 장점이기도 하다.


▲ 수 많은 트랩들, 페르시아에 사는 왕자가 생각난다



2006년 이후 3년만에 그래픽 업데이트!

<애버런 언리밋>에서는 게임 내 콘텐츠뿐만 아니라 그래픽 쪽에도 많은 신경을 기울였다. 기존의 푸석푸석하고 뻣뻣한 그래픽이 전체적으로 섬세하고 부드러워졌다. 특히 케릭터들의 외모와 모션 쪽의 변화를 눈여겨 볼만하다. 콧대의 높이, 눈의 색깔 등 여러 가지를 세세하게 조절할 수 있으며 특정 조건을 만족해야만 발동하는 히든 모션들도 추가되었다.


▲ 부드러워진 그래픽



이제부터 공짜로 즐긴다! 전격 무료화 선언!

`던전 앤 드래곤`은 매달 일정 금액을 지불해야만 즐길 수 있었지만 <애버런 언리밋>부터는 그럴 필요가 없어진다. 전격 무료화를 선언했기 때문이다. `던전 앤 드래곤` 의 수 많은 콘텐츠들을 아무런 제약 없이 이용할 수 있고, 무료화에 발 맞춰 게임에 도움을 주는 아이템을 현금으로 살 수 있는 캐시샵도 선보인다고 한다. 캐시샵에서 판매하는 대표적인 아이템 ‘코인’은 캐릭터 사망 시 성소에 갈 필요가 없이 그 자리에서 부활 할 수 있게 해주는 아이템이다. 이 밖에도 유저 편의를 위한 다양한 아이템들을 준비 중이라고 하니 충분히 기대해 볼만 하다.


















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NHN이 운영하는 한게임은 이용자들이 직접 게임을 제작하고 서비스하는 신개념 게임 오픈마켓 ‘아이두게임’에 대한 보다 상세한 소개를 위해 6월 7일 오후 1시부터 서울 삼성동 코엑스 오디토리움에서 오리엔테이션 행사를 개최했다.

한게임은 게임관련 전공생과 업계 종사 및 개발자 등 약 1천명이 넘는 이들을 대상으로 ‘아이두게임’의 비전, 의의, 게임 정책뿐만 아니라 게임 전문 제작 툴 ‘게임오븐’에 대한 소개 및 기능 시연, 향후 빌전 방향에 대해서도 상세히 안내했다.

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아이두게임, 애플 앱스토어 모방 아니다 “우리가 먼저 기획”

키노트 연설에 나선 한게임 김정호 대표이사는 먼저 ‘아이두게임’이 최근 애플의 어플리케이션 오픈마켓인 ‘앱스토어’의 국내 모방 서비스가 아니란 사실을 강조했다.

“소비자가 생산자가 되는 시대에 대한 개념은 이미 오래 전부터 시작되었다. 일부에서 NHN이 삼성, SK텔레콤, 애플사의 오픈마켓을 모델로 삼아 따라 하는 것이 아니냐는 의혹도 있지만, 이것은 사실과 다르다. 얼마 전 넥슨의 김정주 대표를 만났는데, 어느 회사를 인수한 것이냐, 개발은 언제부터 시작했느냐고 물었다. 컴퓨터공학자 출신인 김정주 대표는 NHN이 최근에 개발을 시작한 것이 아니라는 사실을 알아보았다. 가능하다면 넥슨의 사이트도 아이두게임 서비스와 연결해서 이용할 수 있지 않냐고 제안해, 그 부분에 대해 협의 중이다.”

김정호 대표는 2006년 NHN의 중국 합작법인 아워게임에서 운영하는 중국 게임포털 ‘렌죵’에서 ‘두지주’를 비롯한 웹보드 게임을 서비스하면서, 중국의 각 지역마다 게임의 룰이 다르다는 사실을 알게 되었다. 그러나 회사 내 개발자들만으로는 중국의 수많은 지역의 각기 다른 룰을 적용할 수 없다는 사실에, 이를 일반인들에게 공개해 직접 게임을 서비스할 수 있는 환경을 제공해야겠다고 생각했다.

‘게임오븐’으로 만들어, ‘한게임’ 통해 전세계에 서비스한다

이러한 생각을 바탕으로 NHN은 누구나 원하는 게임을 만들 수 있는 게임 오픈마켓 서비스를 기획하고, 2007년부터 중국만이 아니라 전 세계를 대상으로 서비스가 가능한 버전으로 제작해보자는 계획으로 본격적인 개발에 나섰다. 이에 전문 게임제작툴인 ‘게임오븐’을 완성, 올해부터 본격적인 서비스에 나서게 되었다.

‘아이두게임’은 게임 제작 및 서비스를 위한 비용 없이 누구나 ‘게임오븐’이라는 제작툴을 사용해 개임을 개발하고 서비스할 수 있도록 한게임이 ‘열린 플랫폼’을 개방하는 것이다. 한게임은 ‘웹 2.0’을 온라인 게임 서비스까지 확대해, 유저 중심의 자유로운 게임 제작, 서비스 환경을 조성하겠다고 밝혔다.

한게임은 본격적인 서비스에 앞서 유저들의 게임 제작 활동을 지원하기 위해 게임 제작 툴은 ‘게임오븐’을 무료로 제공하고, 한게임에서 서비스된 이미지와 사운드의 개발 리소스를 공개하며, 게임 제작에 대한 다양한 의견을 나눌 수 있도록 ‘메이커 포럼’의 커뮤니티 활동도 적극 지원한다.

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아이두게임은 무료, 1만개 게임 심의수수료 한게임이 부담

이어 김정호 대표이사는 “일반인들이 게임 개발에 참여하는 데 가장 큰 리스크는 일단 비용 문제일 것이다. 이에 한게임은 1년 동안 약 1만개의 게임을 대상으로 게임물등급위원회를 통해 나오는 심사비용을 모두 부담하는 식으로 협의를 마쳤다. 게임 서비스 및 운영 비용도 받지 않겠다. 1만 개 정도의 게임이 해외에 진출하고 난다면 다시 정책을 세워보겠지만, 현재로서 한게임에 지불해야 하는 비용은 없다.”라고 강조했다.

이어 ‘아이두게임’ 서비스 설명에 나선 한게임 글로벌게임서비스지원실 이세민 실장은 “아이두게임은 플랫폼의 개방, 사용자의, 콘텐츠의 공유라는 웹 2.0의 개념과 동일하다. 사용자 중심의 게임 서비스를 위해 고급 기능을 제공하되, 간편한 제작도구를 제공하고 최소한의 게임 서비스 수준을 만족시키는 품질을 제공하며, 공유하고 확산시킬 수 있는 커뮤니티를 제공할 것”이라고 말했다.

특히, ‘아이두게임’에 참여하는 유저들의 원활한 심의 진행을 위해 한게임의 사전검토서비스와 심의대행서비스에 대해 설명했다. 일단 리그 베타 기간에는 전체이용가 연령 등급을 받은 게임만 서비스가 가능하며, 무엇보다 정상적으로 게임이 실행되어야 한다. 또 사회문화적 부정적인 이슈를 포함하거나 음란물 및 유해물의 포함 여부와 초상권 및 지적재산권 침해 여부도 확인하게 될 것이다. 이에 따라 한게임은 기본적으로 100메가 이하의 게임 클라이언트를 대상으로 개당 약 4만원 정도의 심의수수료를 부담하게 된다.

최고 동시접속자 기준으로 상금 지급, 동접자 천명이면 3백만원

우선, 한게임은 지난 5월 19일 ‘아이두게임’의 온라인연구소를 오픈하고, 게임 제작 공모전인 ‘아이두게임: 리그 베타’를 시작했다. 한게임은 ‘아이두게임: 리그 베타”를 통해 8월까지 등록된 이용자들의 창작 게임을 대상으로 9월경 한게임을 통해 선보일 계획이다.

‘아이두게임: 리그베타’를 통해 서비스되는 게임은 서비스 기간 동안 매일 달성한 ‘최고 동시 접속자수’에 따라 포인트를 지급받고, 한 달 동안 적립된 포인트에 따라 제작자에게 상금(1포인트=100원)이 지급될 예정이다. 이에 따라 1,000명의 최고 동시접속자 수를 기록한 게임 제작자에게는 약 300만원에 해당하는 금액이 지급된다. 이와 함께 전문가 심사를 통해 교육, 환경, 건강, 게임디자인, 서프라이즈의 5개 부문의 수상작을 선정하여 각 100만원을 수여할 계획이다.

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게임오븐, 온라인 게임 개발과 서비스 준비를 동시에!

게임제작툴인 ‘게임오븐’ 소개에 나선 한게임 박종목 개발이사는 “리그 베타기간의 게임오븐은 1차적으로 프로그래밍 능력을 갖춘 개발자를 대상으로 서비스가 제공되며, 서비스가 궤도에 오르는 내년에는 일반인들도 이용 가능하고, 기존 개발자들에게 고급 기능을 추가할 수 있는 보다 발전된 서비스를 선보일 것”이라고 말했다.

‘게임오븐’은 제작자들이 한게임에 게임을 올릴 수 있는 멀티 온라인 게임 통합 개발 환경으로, 그간 쉽지 않았던 멀티 플레이 대상 온라인 게임 제작과 서비스 등록을 지원한다.

‘게임오븐’은 멀티 온라인 게임 개발에 필요한 에디팅, 컴파일, 디버깅 환경을 모두 제공하는 강력한 통합 개발환경으로, 에디팅 환경은 스크립트 작성뿐 아니라 게임 클라이언트 UI 및 애니메이션 제작, 등 각종 게임 리소스를 편집할 수 있는 환경을 제공한다. 이용자들은 별도의 개발 도구 없이도 게임오븐만을 이용해 온라인 게임을 개발할 수 있다. 특히, 게임 개발에 널리 쓰이는 루아(LUA) 스크립트 언어를 탑재하여 빠르고 손쉬운 게임 개발을 도와주며, 온라인 게임 개발에 특화된 프로그래밍 모델을 제공한다.

향후, 한게임은 이용자들의 의견을 적극적으로 수렴하고 이를 통해 `아이두게임`과 `게임오븐`을 지속적으로 발전시켜나간다는 방침이다.

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피로도 시스템

2009. 6. 5. 23:45

피로도 시스템이 다시 화제에 올랐다. '던전앤파이터'가 피로도 시스템을 도입해서 기대 이상의 성공을 거두자 NHN 'C9', 넥슨 '드래곤네스트' 등 대작이라 불리우는 신작들도 앞다퉈 피로도 시스템을 도입하고 있다.

피로도 시스템이란 일정량의 피로도를 게임사가 제시하고 게이머가 게임을 하면서 그 피로도를 소모하는 방식이다. 게이머가 피로도를 모두 소비하면 더 이상의 레벨업을 위한 활동이 불가능하다.

처음 피로도 시스템이 도입될때는 게이머들에게 게임을 할 자유를 빼앗는다며 말이 많았다. 하지만 '던전앤파이터'가 대 성공을 거둔 지금 피로도 시스템에 대한 재조명이 이뤄지고 있다. 게임 과몰입을 방지한다는 긍정적인 측면이 부각되고 있기 때문이다.

데일리게임은 피로도 시스템을 집중 분석한다. 게이머들이 게임을 오래 즐기게 하는 것이 목적인 게임사에서 도대체 왜 피로도 시스템을 도입해서 게이머들의 접속을 제한하는 것일까?

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피로도 시스템의 원조격인 '던전앤파이터'

◆ 이유1. 게임 과몰입 방지

피로도 시스템을 떠올리면 가장 먼저 떠오르는 생각은 게임 과몰입을 방지하는 장치라는 생각이다. 24시간 컴퓨터 앞에 앉아서 온라인게임만 즐기는 '게임 중독자'를 만들어내지 않는 1등 공신이 피로도 시스템이다. 게이머들은 피로도를 모두 소모하고 나면 게임을 하고 싶어도 하지 못하기 때문에 컴퓨터 앞을 떠날 수밖에 없다.

이런 긍정적인 부분 때문에 일각에서는 피로도 시스템을 의무적으로 온라인게임에 도입하자는 의견이 제시되기도 한다. 사회적 이슈로 떠오르고 있는 게임 중독을 막기 위한 장치이기 때문에 모든 게임에서 도입해 게임이 부정적으로 인식되는 것을 막자는 의견이다.

◆ 이유2. 서버비용 감소

피로도 시스템은 게임사에게 서버 비용이라는 부담을 줄여주는 1등 공신이다.

피로도 시스템이 없는 경우에는 많은 게이머들이 하고 싶은 만큼 게임을 즐기기 마련이다. 때문에 동시 접속자 수는 올라갈 수밖에 없다. 특히 인기가 높은 온라인게임일 경우 서버 비용은 우리가 상상하는 것 이상으로 많이 필요하게 된다.

하지만 피로도 시스템으로 게이머들에게 제한을 두면 동시 접속자 수 조절이 가능하다. 다양한 시간대에 게이머들이 접속하고 피로도를 모두 소모하면 접속을 종료하기 때문에 동시 접속자 수가 누적되는 경우가 별로 없다. 아무리 인기있는 게임이라 하더라도 동시 접속자 수를 일정하게 유지할 수 있는 것.

피로도 시스템의 이익을 가장 많이 보고 있는 게임으로 알려진 '던전앤파이터'가 특별한 공휴일(어린이날, 크리스마스 등)에 '무한 피로도' 이벤트를 진행한 사례가 있다. 당시에는 '던전앤파이터'에 존재하는 채널들이 모두 '포화' 상태가 돼 게임을 하고 싶은 게이머들도 쉽게 게임에 접속하지 못하는 사태가 발생하기도 했다. 하지만 '무한 피로도'가 아닌 일반적인 경우에는 채널에 접속하는데 무리는 없다.

던전앤파이터를 개발한 네오플 관계자는 "피로도 시스템이 없었다면 지금 서버로 수용할 수 없을 만큼 많은 게이머들이 몰렸을 것"이라며 "피로도로 제한을 두지 않았다면 지금보다 훨씬 더 많은 서버 비용이 필요했을 것"이라고 밝혔다.

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NHN의 'C9'도 피로도 시스템을 도입한 것으로 알려졌다

◆ 이유3. 콘텐츠 소비 속도 조절

게임 업계 관계자들이 게임의 성패를 결정하는 중요한 요소를 꼽을때 항상 빠지지 않고 거론되는 이야기가 '꾸준한 콘텐츠 업데이트'다. 게이머들은 새로운 즐거움을 원하고 게임사는 그 기대를 충족시켜줘야 하기 때문에 꾸준히 콘텐츠를 업데이트해야 한다는 내용이다.

국내 게이머들은 콘텐츠 소비 속도가 매우 빠른 것으로 알려져있다. 시범 서비스를 시작하는 온라인게임에 최고 레벨에 도달하는 사람이 3일만에 나타났다는 이야기가 들릴 정도로 무시무시한 콘텐츠 소비 속도를 자랑하는 것이 한국 게이머들이다. 이런 한국 게이머들의 콘텐츠 소비 속도를 따라잡으려면 게임사는 매주 엄청난 양의 업데이트를 단행해야 할지도 모른다.

피로도 시스템은 게임사가 게이머들의 콘텐츠 소비 속도를 조절할 수 있게 만들어주는 역할을 한다. 피로도를 모두 소모한 게이머는 더이상 게임을 즐길 수 없기 때문에 많은 양의 콘텐츠를 소모하지 못한다. 게임사가 부여한 피로도가 있기 때문에 게임사는 현재 자신들이 개발한 게임의 콘텐츠가 언제쯤 소모될지 충분히 예측 가능하다. 게임사가 게이머들의 콘텐츠 소비 속도를 조절함으로서 적당한 시기에 콘텐츠 업데이트를 진행할 수 있다. 피로도 시스템의 숨겨진 이점이다.

◆ 이유4. 사람의 심리 자극

피로도 시스템의 가장 중요한 이점 가운데 하나는 게이머의 심리를 자극한다는 점이다.

게임사가 피로도 시스템을 통해 게이머들에게 제한을 두면 게이머가 가지는 생각은 두 가지로 나뉜다. 첫 번째 생각은 '왠지 나에게 주어진 이 피로도를 모두 소모하지 않으면 손해를 보는 것 같다'는 생각이다. 때문에 게이머는 어떻게든 피로도를 모두 사용하기 위해 게임을 즐기게 된다. 피로도 시스템을 도입하면 짧은 시간만 게임을 즐기고 떠나는 게이머보다 피로도 소모를 위해 오래도록 게임을 즐기는 게이머가 많아진다는 소리다.

두 번째 생각은 피로도를 모두 소모하면 '게임을 더 즐기고 싶다'는 생각이다. 옛말에 '하지 말라고 하면 더 하고 싶어진다'라는 말이 있다. 피로도 시스템은 이런 사람의 심리를 정확히 파악한 시스템이다. 피로도를 모두 소모하면 게임을 더 하고 싶은데도 불구하고 게임을 하지 못한다. 그러면 게이머는 필연적으로 '피로도가 다시 주어지면 게임을 해야겠다'는 생각을 하게된다.

인기 게임 '던전앤파이터'는 이런 사람의 심리를 정확히 파악하고 PC방 마케팅을 진행했다. '던전앤파이터' 제휴 PC방에서 게이머들이 접속하면 기존에 지급되는 피로도 외에 보너스 피로도를 사용할 수 있다. 때문에 피로도를 모두 소모한 게이머들이 게임을 즐기고 싶다면 제휴 PC방으로 가야한다. 이는 자연스럽게 PC방에서 '던전앤파이터'를 즐기는 게이머가 많아지도록 만들어줬다.

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'던전앤파이터'의 PC방 마케팅 성공의 1등 공신은 피로도 시스템

◆ 이유5. '부캐'의 유혹

피로도 시스템은 게이머들에게 본캐릭터외에 부캐릭터를 육성하게 만드는 작용도 한다. 위에서 이야기한 것 처럼 게이머들이 피로도를 모두 소모하면 게임을 즐기지 못하기 때문에 게임을 더 하고 싶은 욕구가 일어나게 된다. 이 때 게임을 더 할 수 있는 방법은 제휴 PC방에서 게임을 하는 방법이 있다. 하지만 보다 간단하게 게임을 더 즐길 수 있는 방법도 존재한다. 바로 부캐릭터를 육성하는 것이다.

'던전앤파이터'의 경우 피로도를 계정에 부여한 것이 아니라 캐릭터 별로 부여했기 때문에 다른 캐릭터로 접속하면 그 캐릭터에 부여된 피로도를 사용할 수 있다. 때문에 게이머들이 게임을 더 즐기고 싶다면 피로도가 모두 소모된 자신의 본 캐릭터가 아닌 다른 캐릭터를 만들어서 게임을 즐기면 된다.

피로도 시스템 덕분에 '던전앤파이터'는 한 명의 게이머가 생성한 캐릭터가 가장 많은 게임 중에 하나가 됐다.

'던전앤파이터'를 꽤나 오래 즐겼다는 한 게이머는 "던전앤파이터를 즐기는 게이머 대부분이 부캐릭터 하나 정도는 키우고 있다"며 "캐릭터 별로 모두 최고레벨까지 육성한 게이머들도 매우 많다"고 말했다.

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원소란 원자번호에 의해 구별되는 한 종류만의 원자로 만들어진 물질이다. 현재 100여종의 원소가 지구상에 존재한다. 원자란 화학 반응으로 더 이상 쪼갤 수 없는 기본 입자를 말한다. 각 원소에 대해 각각 대응하는 원자가 존재한다.

분자는 두 개 이상의 원자가 화학 결합에 의해 일정한 형태로 결합한 것이다. 분자는 보통 물질의 특성을 가지는 가장 작은 입자로 정의한다. 고체, 액체, 기체 상태로 존재할 수 있으며 분자 간의 거리가 변화하면서 상태가 변한다. 분자는 쪼개져서 다시 원자로 될 수 있으며 원자 조성의 변화에 따라 수많은 물질을 만들어낼 수 있어 분자의 종류는 계속 증가한다.

화학은 많은 암기를 필요로 하는 과목으로 인식돼 있다. 암기가 아닌 원리를 이해하며 쉽게 화학을 접할 수 있는 게임이 있다.

LG사이언스랜드(www.lg-sl.net)에서 서비스하는 ‘모여라 원소들!’은 화학을 재미있게 느끼게 하는 과학게임이다. 눈에 보이지 않아 기존 실험실에서 어려웠던 화학 실험을 온라인으로 옮겨 하는 것 같은 개념이다.

모여라 원소들은 제한 시간 안에 최대한 빨리 같은 종류의 원소를 분류해 점수를 내는 게임이다. 레벨이 높아질수록 원소의 종류도 많아지고 제한 시간은 짧아진다.

게임을 시작하면 서로 다른 색을 지닌 원소들이 떠다닌다. 그럼 스포이트를 들고 같은 색깔의 원소를 동그라미 안에 넣어야 한다.

스포이트로 빨려들어간 2개 이상의 원소는 원자가 된다. 원자는 원소보다 크기가 커져 원자와 원소를 직관적으로 구분할 수 있다. 원자는 또 다른 원소와 결합해 더욱 큰 원자로도 만들어진다. 각각의 원소들을 같은 방법으로 지속적으로 모아 큰 원자를 만들면 다음 단계로 넘어간다.

2단계에서는 더욱 많은 원소가 나온다. 3가지 이상의 원소가 마구 떠다니는 가운데 스포이트로 같은 원소만을 모아야 한다. 같은 원소끼리 빨리 모으면 다음 단계로 넘어갈 수 있다. 원소가 원자가 되는 개념을 이해하기 어려웠던 학생들은 이 게임으로 매우 쉽게 원소와 원자의 개념을 이해할 수 있다.

이 게임은 별도의 다운로드 없이 웹에서 바로 진행되는데 ID를 넣으면 게임을 즐기는 사용자들 가운데 현재 나의 순위를 확인할 수도 있다.

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고군분투하는 일본 아케이드 게임산업, 변화의 시대 열렸다

영화 '쥬라기 공원'을 보면 알란 그랜트 박사로 열연한 샘 닐 씨가 "직업의 멸종"이라는 단어를 쓴다. 시대가 바뀌어 가고 비즈니스 구조가 바뀌어 가면서 경쟁력이 없는 것은 사라진다는 의미이다. 현대 사회에서 아케이드 게임만큼 이 말이 잘 어울리는 것도 없을 것이다.

불과 50만원이면 구할 수 있는 PC가 통합 하드웨어로써 수많은 게임을 표현할 수 있는 시대에, 수천만 원대에 이르는 기기와 한계가 있는 수익만이 예상되는 아케이드 산업은 점점 축소되고 있다. 하지만 그 가운데 유일하게 선전하고 있는 나라도 있다. 끝없는 생존전략의 갈구 끝에, 새로운 모델을 제시해 변화를 택한 일본의 아케이드 게임 시장을 조사해봤다.

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<축소되어 가는 아케이드 게임 시장>

국내를 비롯해 일본에서도 아케이드 게임 시장의 고전은 필연적이었다. 아케이드 게임 가격은 100엔. 국내를 기준으로 하면 1300원에 해당하는 큰돈이지만, 80년대 후반 '인베이더'가 처음 등장한 후부터 현재까지 일본에서는 게임 플레이 한 번에 똑같이 100엔을 투입하고 있다. 이만큼이나 오랫동안 가격이 변하지 않는 상품은 드물다. 일본의 경우에도 동 시간 동안 라면 가격은 2배로 올랐고, 음료수 캔도 30엔은 더 올랐다.

이처럼 한 번 플레이 하는데 사용되는 금액이 고정되는, '코인 오퍼레이션' 현상은 전세계 아케이드 게임 업계의 발목을 잡았고, 일본 또한 예외가 아니었다.

또 하나 가정용 게임기의 눈부신 발전도 아케이드 게임 시장의 '멸종'에 힘을 실었다. 지금도 PS3나 엑스박스360 등의 가정용 게임기는 이미 아케이드 게임과 동등한 퀄리티를 뽑아내고 있다. 아니, 오히려 고급 PC의 경우 아케이드 게임기로는 따라갈 수 없는 높은 성능을 보여주고 있다. 굳이 비싼 돈을 내면서 아케이드 게임센터에 갈 필요성이 점점 사라져갔던 것이다.

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<몰락에서 회생의 과정으로, 카드 시스템의 도입>

날이 갈 수록 몰락하는 일본 아케이드 게임 산업업계에서 2000년도 초부터 변화가 일기 시작했다. 바로 카드 시스템의 도입이었다.

비디오 게임처럼 자신의 기록을 쌓아가는 카드 시스템의 도입은 이를 통해 다른 게이머들과 기록 경쟁을 가능토록 했고, 아케이드 게임 센터를 새로운 '커뮤니케이션'의 장으로 변화시키는데 성공했다. '버추어 파이터4'와 '철권5' 등 격투 게임에서, 혹은 '이니셜D'와 같은 레이싱 게임에서 이 같은 시스템이 맞아 떨어지면서 사람들은 다시 아케이드 게임센터를 찾기 시작했다.

2002년도에는 또 하나의 사건이 일어났다. 세가에서 발매한 '월드클럽 챔피언십 풋볼 세리에(이하 WCCF)였다. 이 게임은 한 번 플레이에 300엔이지만, 선수 카드를 한장 씩 배출했다. 그리고 '카드를 이용한 배틀'이라는 새로운 방식이 크게 성공하면서 앞서 언급한 '코인 오퍼레이션'과 '가정용 게임기의 도전'을 물리칠 수 있는 계기가 마련됐다.

<전환기를 맞은 일본의 아케이드 게임 시장>

한 때 'WCCF'는 한 시간을 기다려서야 플레이가 가능할 정도로 큰 인기를 구가했다. 플레이를 하면 할 수록 선수 카드를 획득할 수 있고, 이는 '많이 플레이한 게이머가 더욱 유리하다'는 공식과 수집욕을 동시에 자극했다. 또 자신이 필요하지 않은 카드와 필요한 카드를 교환하는 방식이 유행했다. 낯선 게이머들이 서로 말을 걸어오는 상황이 늘면서 그동안 게임 센터에서는 없었던 새로운 커뮤니케이션이 생겨났다. 또 2004년도에 '삼국지 대전', '퀘스트 오브 D'가 등장하면서 아케이드 게임의 전개는 더욱 흥미진진해 졌다.

그런 경향 가운데 소규모 게임센터들은 몰락했다. 매년 세가, 타이토 등 유명 아케이드 게임회사들이 많게는 50개에서 적게는 10개 내외로 게임 센터의 운영을 포기하고 있다. 반면에 대형화되어 있던 곳들은 더욱 건재해졌다.



고군분투하는 일본 아케이드 게임산업, 변화의 시대 열렸다

현대 사회에서 아케이드 게임만큼 '멸종'이라는 말이 잘 어울리는 것도 없을 것이다. 하지만 그 가운데 유일하게 선전하고 있는 나라도 있다. 끝없는 생존전략의 갈구 끝에, 비로소 새로운 모델을 제시한 일본의 아케이드 게임 시장, 2009년에는 어떻게 바뀌었을까?

<전국 게임센터의 네트워크 화로 게이머들을 모은다>

한 때 100엔이라는 가격에 묶인 일본 아케이드 시장은 '플레이 시간의 축소'로써 이 같은 여건을 타파하고자 했다. 게임의 난이도를 올리고 대전을 부추김으로써 이득을 얻고자 했던 것이다. 하지만 다시 찾은 일본의 아케이드 시장은 그때와는 다른 모습을 보이고 있었다.

우선 어느 게임 센터에서든 '랜'으로 연결되어 '전국 대결'이 가능해졌다. 자신의 카드를 기계에 넣으면 '동경의 어느 업소의 누구'라는 표시가 뜨게 되며, 동시간 대에 접속해 있는 '오사카의 어느 업소의 누구'와 대전을 벌이는 것이 가능해졌다.

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일본 전국의 게임 센터를 네트워크로 묶는 'ALL.Net' 시스템을 통해 실현된 이 기능은 '일정 시간 플레이 기록이 없으면 데이터가 날아간다'는 시스템과 함께 게이머들을 지속적으로 게임 센터에 돌아오도록 유도하고 있다.

또 이런 시스템을 이용해 최근 '건담 카드 빌더'라는 게임이 일본 전역에서 큰 인기를 얻고 있다. 이 게임은 자기 레벨에 맞는 비용에 맞춰 건담과 장비, 파일럿을 정해서 필드에서 싸우는 방식으로 크게 어필하고 있다.

<지속적인 업데이트로 콘텐츠 부족 현상을 예방한다>

또 하나 일본 아케이드 게임 센터에서 보인 특징은 단순한 네트워크 플레이를 지나 '지속적인 업데이트'를 추구하고 있다는 점이다.

대표적인 사례로 코나미의 '퀴즈 매직 아카데미' 시리즈를 들 수 있다. 이 게임은 지속적인 퀴즈 문제의 업데이트로 꾸준하게 게이머들의 인기를 얻고 있다. 이 게임은 플레이 마다 전국의 게이머들과 실시간으로 대결을 해서 예선전을 거쳐 결승까지 가는, TV 프로그램 같은 구조를 띄고 있으며 대결과 캐릭터 육성이라는 두 마리 토끼를 잡았다.

스퀘어에닉스에서 올해 초에 새로 출시한 '로드 오브 버밀리온'도 지속적인 업데이트 방식을 채용했다. 카드를 통해 게임 상에서 대결을 하는 '리얼 타임 카드 대전' 형식인 이 게임은 캐릭터 카드가 대량으로 추가되는 버전 1.1을 최근 업데이트하면서 주목 받고 있다.

이처럼 일본의 아케이드 신작 게임들은 네트워크 플레이와 함께 지속적인 업데이트가 가능한 '온라인 게임'의 구조로 진화하고 있다.

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<새로운 협력 시스템과 대형화로 부흥기를 꿈꾸다>

이런 단계를 거쳐 일본 아케이드 게임은 궁극적인 대형화나 국내의 MMORPG와 비슷한 형태로까지 진화되는 모습을 보이고 있다.

지난해부터 큰 인기를 얻고 있는 '건담 전장의 반'은 직접 콕핏에 사람이 들어가는 대형 기기로, 화면 자체가 시야를 꽉 채우는 180도 화면에 조작 방식 또한 실제 건담 방식을 지원하고 있다. 또 보이스 챗도 지원하며, 전국 네트워크를 통해 실제로 건물 사이를 누비며 대전을 하는 것을 가능케 하고 있다. 또 이러한 실시간 대전을 게임센터에서 직접 구경할 수 있게 함으로써 게이머 몰이에도 효과적이라는 분석이 나오고 있다.

또 세가에서 지난 4월에 발표한 '샤이닝 포스 크로스'는 최대 4인까지 동시에 플레이가 가능한 전국 온라인 협력 플레이로 기대가 높다. 카드를 통해 캐릭터를 구현하고, 이를 조종하면서 몹을 잡아내고 게이머들끼리 서로 협력해 거대 보스를 잡아내는 식이다. 스테이지 클리어 방식으로 전개되는 이 게임은 매 스테이지의 끝에 거대 보스가 대기하는 등 온라인 게임의 '레이드'를 그대로 옮겨놓은 듯한 양상을 띠고 있다. 특히 오래 플레이한 게이머는 국내 온라인 게임처럼 레벨과 능력치가 오르는 방식으로 큰 인기를 예고하고 있다.

이외에도 코나미에서 ID카드를 활용한 '플래티넘 크루' 서비스를 통해 온라인 랭킹을 지원토록 바뀌는 등 일본의 아케이드 게임 시장은 생존을 위한 진화를 거듭하고 있다.

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제이씨엔터테인먼트(대표 김양신)가 '발키리스카이'로 일본 시장의 문을 두드린다. JCE는 2일, JCG(대표 신철호)와 '발키리스카이' 서비스 계약을 맺고 일본 시장에 진출 하기로 했다. JCG는 JCE의 일본 현지법인이다.

'발키리스카이'는 JCE의 자회사인 열림커뮤니케이션에서 개발하고 JCE가 퍼블리싱하는 게임으로 지난 주말 국내에서 비공개 테스트를 진행했으며, 롤플레잉 요소와 아케이드 비행 슈팅의 재미를 결합시킨 새로운 개념의 오락실 슈팅 RPG로 독특한 개성을 지닌 게임이다.

일본내 퍼블리셔인 JCG는 '프리스타일'의 서비스를 시작으로 지난해 말부터 온라인 비행 게임 'HIS'(히어로즈인더스카이)를 서비스 해오고 있다. 비행과 슈팅이라는 공통된 요소를 가진 게임으로 'HIS'의 기존 유저 풀을 적극 활용, 시장을 넓히겠다는 전략이다.

JCG의 신철호 대표는 "이미 유사 장르의 게임을 서비스해 본 경험으로, 일본 게이머들의 게임 내 성향과 서비스 노하우를 잘 알고 있다"며, "발키리스카이만의 독특한 개성을 살리면서, 장르적 공통 특성을 활용한 현지 서비스로 HIS에 이어 제2의 성공을 이루겠다"고 밝혔다.

JCE의 백일승 사장은 "발키리스카이 일본 서비스에 있어 어느 퍼블리셔보다도 JCG의 능력을 믿는다"며, "현지에서의 다양한 게임 서비스 경험과 JCE와의 긴밀한 공조체계를 바탕으로 또 한번 큰 성과를 보여줄 것으로 기대한다"고 전했다.

'발키리스카이'는 올 하반기 중 현지화 작업을 거쳐 연내 일본 서비스를 목표로 하고 있다.

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이승희 기자
http://www.betanews.net/article/457559

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사회 전반에 영향을 미치는 게임 산업 ‘여기까지 왔다’

서울 대치동의 김OO 씨는 지난 23일에 기묘한 경험을 했다. 노무현 대통령의 갑작스러운 서거에 깜짝 놀라서 잠이 깼는데, 자신이 아는 사람들이 대부분 게임에 들어와서 의견을 나누고 있었기 때문이다.

김 씨는 "인터넷 포털의 댓글도 확인하긴 했지만, 직접 다른 사람과 대화를 나눌 수 있는 곳은 게임 밖에 없었다"며, "아니나 다를까 평소엔 늦잠을 잤어야 하는 수많은 사람들이 노무현 대통령의 서거에 깬 후 게임에 접속했고, 이들과 채팅을 통해 슬픔을 함께 나눴다"고 털어놨다.

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이처럼 게임의 영향력이 확대되면서 사람들의 생활 패턴도 변화하고 있다.

게임의 커뮤니티 기능은 이미 메신저를 뛰어넘을 정도로 사람들 간의 주 통신 매체로 이용되고 있다. 게임 내에서는 수많은 사람들을 만날 수 있고, 다른 게이머들로부터 충분히 개개인의 성격이 어떠한지 들을 수 있다. 때로는 적대적으로, 때로는 협력적으로 마주치면서 사람의 됨됨이 파악 또한 가능해지고, 오프라인 만남이 활성화되면서 게임 내의 인연은 오프라인까지 확대되고 있다.

사람들의 일과 이후의 행동이나 자투리 시간 활용도 바뀌고 있다. 회사원들이 점심식사 후 게임을 한판 하는 것은 이미 오래 전부터 진행된 관례로 굳어졌다. 초중고 학생들뿐만 아니라 대학생들 까지도 방과 후에는 PC방으로 달려간다. 친구들끼리 모여서 집에 가더라도 게임은 최고 인기 콘텐츠로 부각되고 있으며, 게임 하나면 사실상 모든 것이 해결된다.

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게임을 통한 마케팅은 사람들의 먹거리나 취향도 고려하지 않고 강력한 힘을 발휘하기 시작했다. 엔씨소프트가 동서식품과 제휴해서 2008년 12월11일부터 2009년 1월15일까지 판매한 ‘리니지2’ 맥스웰하우스 캔커피는 한 달여 만에 자그마치 1천만 캔의 판매고를 기록하는 대박 행진을 보였다. 프링글스 등의 과자나 삼각김밥 등도 게임과 연계만 했다 하면 ‘씨가 마른다’는 표현이 어울릴 만큼 날개 돋친 듯 팔려나가고 있다.

또 주식시장도 변화가 오고 있다. 국내의 긴 불황 내내 해외 수출 호조, 역대 최대 매출을 줄줄이 갱신한 국내 게임사들의 저력을 주식 시장이 조금씩 주목하기 시작했다. 아무리 탄탄대로를 걷더라도 저평가되던 모습은 지난 달 초 ‘아이온’의 호조에 이은 엔씨소프트의 강세를 비롯해 웬만한 게임사들에게 힘을 실어주는 모습으로 변했다.

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광고 시장도 마찬가지. 게임광고 전문업체 디브로스(대표 이호대)에 따르면 게임 광고 또한 호황이다. 일례로 소니에릭슨이 지난달 27일에 국내 첫 선을 보인 스마트폰 `엑스페리아(XPERIA)'의 경우 리니지', `리니지2', `아이온', `영웅' 등 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 집중적으로 배치됐고, 1,800만건의 노출과 550만여 명의 이용자에게 평균 3.3회 이상의 유효도달빈도를 기록했다. 기존의 광고 매체들을 크게 웃도는 성과다.

게임이 마이너 콘텐츠에서 영화나 TV를 뛰어넘는 메이저 놀이 콘텐츠 라는 정부 발표 등이 잇따르면서 사회 생활에서의 ‘게임의 역할론’까지도 대두되고 있는 실정이다.

업계의 한 관계자는 “게임 시장은 이제 게임 시장 자체로 보는 것이 아니라 각종 사회생활과 밀접한 관계를 가지고 있다는 판단 아래 평가를 내려야 한다”고 소감을 말했다.

조학동 게임동아 기자 (igelau@gamedonga.co.kr)
http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=34232

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▲ 부족전쟁

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▲ 부족전쟁

‘부족전쟁’‘칠용전설’ 등 인기 급상승
다운ㆍ설치없이 인터넷서 간편히 즐겨
온라인게임 위주 시장 판도에 새 바람

별도의 클라이언트 설치 과정없이 어디서나 간편하게 즐길 수 있는 웹게임이 ‘블루오션’으로 급부상하고 있다. 편리함과 저비용을 양대 축으로 무장한 웹게임은 고사양으로 진화를 거듭하고 있는 온라인게임의 대척점으로 자리매김하며 새로운 플랫폼으로 각광받고 있다.

웹게임 열풍에 불을 지핀 게임은 경향플러스가 서비스 중인 ‘부족전쟁’. 독일 이노게임스가 개발한 ‘부족전쟁’은 지난 1일 정식 서비스를 시작한 이래 보름도 지나지 않은 시점에 동시접속자(동접) 2만명을 돌파하며 흥행 반열에 올라섰다. 최근 유료화를 단행했지만 오히려 유저수가 꾸준히 늘어나는 등 연착륙에 성공했다는 평을 얻고 있다.

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▲ 칠용전설

‘칠용전설’을 통해 국내 웹게임 시장의 선구자 역할을 한 더파이브 인터렉티브는 아예 웹게임 포털을 간판으로 내걸고 운영 중이다. 더파이브 인터렉티브는 ‘칠용전설’ 외에 ‘카오스로드’ ‘제국전쟁’ 등의 웹게임을 서비스 중이며 연내 10개까지 포트폴리오를 확충할 계획이다.

이밖에 액토즈소프트도 최근 ‘종횡천하’의 판권을 획득해 서비스 준비 중에 있으며 3~4개 중견 업체도 중국 개발사를 상대로 판권 확보 경쟁에 뛰어든 것으로 알려졌다.

웹게임의 흥행 코드는 단연 편리함과 가벼움에 있다. 엄청난 용량의 콘텐츠를 내려받은 뒤 게임에 접속해야 하는 온라인게임과 달리 웹게임은 인터넷이 연결되기만 하면 사이트 접속만으로 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있다. 웹게임 유저 대부분이 장기간 게임 접속이 어려운 직장인인 이유도 여기에 있다.

경향플러스 관계자는 “접속이 용이하기 때문에 점심시간을 이용해 접속하는 직장인 유저들이 많다”면서 “게임에 적응하기 위해 복잡한 매뉴얼을 읽을 필요도 없는 데다 커뮤니티 기능도 잘 갖춰져 있다. 요금이 월 5000원으로 부담이 없다는 점 역시 차별화된 장점”이라며 흥행 요인을 설명했다.

이같은 강점을 등에 업고 유럽과 중국 등 웹게임이 일찍 부각된 지역에서는 이미 온라인게임 시장을 위협할 정도로 흥행성을 뽐내고 있다. 실제로 ‘룬스케이프’ ‘도퍼스’ 등은 현지 매출 랭킹 톱 10에 진입하며 판도 변화를 이끌고 있다.

웹게임 특유의 저비용 고효율의 위력이 알려지면서 수입 게임 서비스에만 의존하고 있는 국내 게임사들 사이에 변화의 바람이 감지되고 있다. 규모의 경쟁이 본격화된 온라인게임계에서 개발 비용과 운영 비용이 저렴한 웹게임이 새로운 돌파구가 될 수 있기 때문. 인터넷 브라우징 기능이 강화된 IT 기기들의 잇단 등장 역시 웹게임에 대한 관심을 부추기고 있다.

업계 한 전문가는 “기존 온라인게임 개발사는 물론 상대적으로 개발 노하우가 부족한 모바일 콘텐츠 개발사에게도 하나의 기회가 될 수 있을 것”이라면서 “기존 IP를 활용한 리메이크 붐이 일어날 경우 레드 오션으로 급성장할 수 있다”고 전망했다.

강민혁 기자 lionkang@fnn.co.kr
http://www.fnn.co.kr/content.asp?aid=72f6369c049f413880030716a852dc3e&nPage=1&strParnt_id=50100000000&strDate=2009-05-27

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국내 온라인게임 시장의 역사가 10년을 넘기며 게이머들의 눈높이가 올라가 뛰어난 그래픽, 실감나는 사운드, 알찬 콘텐츠 등은 신작게임이 갖춰야할 기본적인 요소가 되었다. 때문에 이제는 게임의 쾌적한 환경이라 할 수 있는 안정적인 서버 운영이 게임의 성공을 좌우하는 척도로 자리 잡고 있다.

실제로 최근 온라인게임사들은 안정적인 서버 운영으로 오픈베타의 기간을 대폭 줄이고 빠르게 상용화를 실시하고 있다. 게임의 상용화는 바로 게임사의 수익적인 부분으로 직결되기 때문에 얼마나 빠르고 안정적으로 상용화에 안착하는지 여부에 따라 온라인게임의 성공과 실패가 판가름 나기 때문이다.

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현재 가장 뜨거운 게임인 엔씨소프트의 아이온은 오픈베타를 약 한 달도 진행하지 않았다.

이미 2008년부터 한정된 인원으로 클로즈베타를 진행하며 콘텐츠를 검증받은 바 있기 때문에 약 3주간 진행된 오픈베타에서는 서버의 안정성을 위주로 테스트했다. 이후 엔씨소프트는 빠른 상용화를 바탕으로 지난 1분기 동안 아이온으로만 420억원 이상의 수익을 기록하면서 가파른 상승세를 이어가고 있다.

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최근 YNK코리아에서 새롭게 서비스하는 배틀로한도 약 한달여의 짧은 클로즈베타 이후 빠르게 정식 서비스에 돌입했다.

게이머들간의 전투에 특화된 콘텐츠로 새롭게 서비스되는 '배틀로한'은 이번 오픈베타에서 새로운 시스템과 대규모 전투인 '콜로세움 전투'에 중점을 두고 테스트를 진행했다. 실제로 오픈베타에는 1만명이 넘는 게이머들이 몰려들었지만 안정적인 운영으로 빠르게 상용화를 실시하는 기반이 될 것으로 보여지고 있다.

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오는 26일 오픈베타를 시작하는 무림외전에서는 서버의 안정성을 자신하며, 만약 서버가 다운될 경우 게이머들에게 19,800원 상당의 보상 캐쉬을 지급한다고 공지까지 내걸었다. 지난 클로즈베타에서 많은 게이머들의 접속에도 안정적으로 테스트를 실시한 이야인터렉티브는 게이머들에게 안정된 운영을 자신하며 이번 이벤트를 실시하게 된 것.

무림외전의 퍼블리싱을 담당하고 있는 이야인터렉티브 관계자는 "서버의 안정성은 이미 수차례 검증되었다"며, "서버다운 시 보상으로 캐쉬 지급하겠다는 것은 그만큼 안정적인 서버와 서비스를 제공하겠다는 의지를 나타내는 것"이라고 자신감을 드러냈다.

업계 관계자에 따르면 "최근의 온라인게임들은 참신하고 탄탄한 콘텐츠로 무장해 기본기가 매우 탄탄한 편이다. 때문에 중요한 것은 게이머들이 즐길 수 있는 환경을 어떻게 조성하느냐로 판가름 난다"며 "Q&A를 비롯한 고객서비스, 서버 안정성, 해외게임의 경우는 로컬라이징 등의 요소가 점점 중요하게 부각되고 있다"고 설명했다.

최호경 게임동아 기자 (neoncp@gamedonga.co.kr)
http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=34149

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21일 언론에 첫 공개된 ‘스타크래프트2’는 그동안 알려진 대로 화려한 그래픽과 뛰어난 타격감 등을 실감케 했다.

블리자드엔터테인먼트코리아(대표 오진호)는 21일 서울 학동에서 올해 최고 기대작으로 꼽히는 전략 시뮬레이션 게임 ‘스타크래프트2’의 시연회를 개최했다. 오전 11시부터 시작된 이날 시연회에는 국내외 많은 관계자가 참석해 열기가 뜨겁게 달아올랐다.

‘스타크2’ 그래픽은 전작에 비해 확연히 달라진 모습을 보였다. 배경과 유닛을 3D로 구현, 건물의 모습을 입체적으로 드러냈고 전투시에 피가 튀는 사실감 있는 전투를 표현했다.

그러나 뛰어난 그래픽은 오히려 게임의 집중도를 다소 떨어뜨리는 약점으로 작용하기도 했다. 화려한 그래픽에 유닛이 묻혀버려 개별적으로 클릭, 이동하는 등의 섬세한 컨트롤이 어려워 진 것이다. 

단축키의 위치가 전편에 비해 다소 바뀐 것도 눈에 띄었다. 이에대해 블리자드 PR 매니저는 "유저가 주로 왼손으로 단축키를 사용하는 만큼 키보드의 왼쪽 편으로 단축키를 옮겼다"고 설명했다.

한편 블리자드 측은 시연회를 철저히 비공개로 진행, 짧은 시간만 ‘스타크2’를 플레이해 볼 수 있게 했으며 사진 촬영조차 허용하지 않아 참가자들의 불만을 사기도 했다.

또 시연 후 가진 Q&A 시간에는 블리자드 PR 담당자 한명만 참석해 국내 심의문제 등 민감한 사안에 대해서는 명확한 답을 내놓지 못했다.

[더게임스 김상두기자 sdkim@thegames.co.kr
더게임스 조만규기자 howar80@thegames.co.kr
사진=더게임스 현성준기자 gus0403@thegames.co.kr]
http://www.thegames.co.kr/main/newsview.php?category=101&id=139463

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