전국 지자체들 게임ㆍe스포츠 행사 유치 열기 후끈

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▲ 지난해 서울에서 열린 ‘e스타즈 2008’ 개막식 모습.

천안서 내달 ‘ESWC 아시아챔피언십’ 개막
7월엔 ‘e스타즈 서울 2009’ 글로벌 관심집중
부산 ‘지스타’ 성남 ‘게임허브센터’ 등 동참

‘G(Game)-시티’로 거듭나기 위한 지방자치단체 간 경쟁이 불을 뿜고 있다.

최첨단 디지털 시대에 걸맞은 이미지 찾기에 골머리를 앓고 있는 각 지자체는 막대한 예산과 각종 지원책을 무기 삼아 앞다퉈 게임 및 e스포츠 관련 유치 전쟁에 뛰어들고 있다.

문화체육관광부 게임산업과 강민아 사무관은 “예년에 비해 게임 관련 행사에 대한 지자체의 관심이 크게 늘어난 게 사실”이라면서 “대표적인 고부가가치 산업으로 꼽히는 게임을 통해 고용 창출, 지역산업 발전, 지역 이미지 제고 등의 여러 부가적인 효과를 얻을 수 있다”며 열기 확산 배경을 설명했다.

지난 2001년부터 8년간 사이버 전국체전을 진행하며 ‘G-시티’ 구축에 앞장서 온 천안시는 ‘ESWC 아시아챔피언십’ 유치에 성공하며 영역을 한층 넓혔다. 내달 2일 막이 오르는 ESWC는 WCG와 더불어 양대 국제 e스포츠 대회로 꼽히는 매머드급 대회로 천안시는 기존 대회와 접목시켜 ‘천안 국제 e-Sports 문화축제’로 탈바꿈시킬 계획이다.

성무용 천안 시장은 “‘천안 국제 e-Sports 문화축제’를 통해 최첨단 문화 도시로 급변하고 있는 천안의 모습을 보여주겠다”며 성공적인 대회 개최를 약속했다.

2007년 서울e스포츠페스티벌을 시작으로 게임과 인연을 맺어온 서울시는 올해도 예외없이 글로벌 게임 축제 ‘e스타즈 서울 2009’의 막을 올린다. 오는 7월 개막하는 ‘e스타즈 서울 2009’는 ‘e스포츠 종주국’ 대한민국 심장부에서 열리는 국제 대회로 관심을 집중시키고 있다. 서울시는 이외에도 최초의 e스포츠 전용 경기장 건립, 게임 인큐베이팅 센터 조성 등의 선물들을 속속 내놓으며 게임산업과의 스킨십에 나서고 있다.

매년 여름 광안리 해수욕장에서 열리고 있는 프로리그 결승전 덕에 ‘e스포츠의 메카’란 수식어를 확보한 부산시는 국제게임쇼 ‘지스타’까지 품에 안으면서 명실공히 ‘G-시티’ 타이틀을 거머쥐게 됐다. 부산시는 부산국제영화제의 성공 노하우를 ‘지스타’에 녹여내 ‘게임 특별시’로 재탄생하겠다는 각오다.

부산시에 ‘지스타’를 내주는 아픔을 겪었던 경기도는 최근 글로벌 게임허브센터 성남시 유치에 성공하며 실리를 취했다. 게임허브센터 유치로 7500억원의 지역경제 유발효과와 6000여개의 고용 창출을 기대할 수 있게 된 경기도는 표정 관리에 어려움을 겪고 있을 정도다.

이밖에도 전주시, 인천시, 태백시, 양평시 등은 게임테마파크 조성을 통한 ‘G-시티’ 타이틀 획득을 꾀하고 있다.

강 사무관은 “지자체 간 경쟁이 단순히 대회나 행사 유치에 머무르지 않고 e스포츠 시도 지부 설립 등으로 이어져 정식 체육종목화에 힘을 보탤 수 있기를 바란다”면서 “구체적인 비전이나 준비 과정이 생략된 유치 열기는 부작용을 불러올 수 있다”며 과열 경쟁에 대한 우려를 나타냈다.

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업계 "수수료에 허리휘겠네"..내용 일부만 바꿔도 재심의

"같은 게임인데 유료화 시작했다고 등급심의 수수료를 또 내야 한다니 허리가 휩니다."

게임업체 A에서 일하는 김 과장은 최근 게임물등급위원회(이하 게임위)로부터 전화를 받고 놀랐다. 회사가 며칠전 공개서비스(OBT)를 시작했던 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 대한 재심의를 실시할 것이니 수수료를 한 번 더 내라는 말을 들었기 때문이다.

해당 게임의 심의수수료는 108만원. 이미 공개서비스 시작할 당시에 심의를 받으면서 지불한 돈인데 한 번 더 내야 한다니 속이 쓰렸다. 유료화를 시작했기 때문이라고는 하지만, 게임내용을 바꾼 것도 아니고 겨우 아이템 몇 개 추가했을 뿐인데 같은 금액을 또 내야 한다는 것이 영 개운치 않았다.

게임에 유료 아이템을 추가하거나 내용의 일부를 수정할 때 내는 '등급 재심의' 수수료 액수를 놓고 게임업계의 불만이 고조되고 있다. 재심 수수료가 게임에 대한 첫 심의 때와 동일하다는 점 때문이다.

몇 달 전까지만 해도 논란이 되지 않았던 재심의 수수료에 대해 최근 이처럼 불만이 제기되는 것은 지난 3월 16일부터 게임 등급심의 수수료 자체가 대폭 인상됐기 때문이다. 당시는 수수료가 1게임당 10~13만원 정도에 불과했지만 수수료가 재조정되면서 이 금액은 72~108만원(온라인 1인칭 슈팅게임이나 RPG)으로 껑충 올랐다. 재심의를 고려하지 않더라도 종전에 비해 심의수수료 부담은 더 커진 것이다.

올해 7개의 게임을 출시할 예정인 C사의 경우, 종전처럼 비공개 테스트(CBT)를 3차례씩 실시하고 정식심의를 받아 공개서비스에 돌입하면 심의수수료만 무려 1160만원을 부담해야 한다. 게임 심의료 자체가 몇 배씩 오른 데다, 예전에는 부담하지 않았던 CBT 심의 수수료까지 내야 하기 때문이다. 90만원 정도면 해결할 수 있었던 수수료가 13배 가까이 오른 셈이다.

이런 상황에서 재심의 수수료까지 물게 되면 부담이 더 커진다고 업계는 하소연한다. 최악의 경우 게임을 업데이트할 때마다 재심의를 받아야 한다. 게다가 재심의를 받아야 하는지 아닌지 예측이 불가능하다는 점도 문제로 지적된다. 게임들이 유료 아이템을 추가하면 게임위는 그 중 사행성이 내재된 경우 등을 골라내 재심의를 받게 한다. 그런데 이 기준은 명확히 공개되지 않았다. 따라서 어떤 아이템이 심의대상인지 모른다는 것이다.

이에 대해 게임위는 "재심의 수수료 인하를 적극 검토 중"이라며 "어떤 게임이 재심의를 받게 되는지에 대한 정보를 좀더 제공하는 것도 긍정적으로 검토해 보겠다"고 말했다.

장웅조 기자
http://stock.mt.co.kr/view/mtview.php?no=2009042414225593486&type=1&HEV1

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블리자드엔터테인먼트는 블리자드 공식홈페이지(http://www.blizzard.com)와 월드 오브 워크래프트 공식 홈페이지(http://www.worldofwarcraft.com)를 통해 스타크래프트2 베타테스터 모집및 등록을 실시한다고 5월 6일(미국시간) 밝혔다.

베타테스트 신청은 배틀넷에서 로그인한 후 신청만 하면 되는 간단한 방식이지만, 이때 자신의 PC사양을 등록하는 절차를 거치게 되며, '반드시 등록해 주십시오’ 라는 당부의 코멘트로 미루어 보아 유저의 시스템 사양이 베타테스트 선정 여부에 많은 영향을 미출것으로 예상한다.

이번 베타테스터는 블리즈컨 2008과 프랑스 파리에서 열렸던 WWI 2008행사에서 베타키를 받은 유저들은 우선적으로 테스트에 참여할 수 있다.

베타테스트의 선정 여부는 추후 배틀넷에 등록된 자신의 이메일 계정을 통해 확인할 수 있으며, 이렇게 베타테스터에 선정된 유저는 ‘스타크래프트 2’ 테스트 권한과 동시에 새롭게 바뀐 ‘배틀넷2.0’의 신기능을 맛볼 수 있다.

한편, 아직까지 한국 배틀넷 홈페이지(http://kr.battle.net)에서는 이번 클로즈 베타 테스트에 대한 어떠한 공지사항도 게재되지 않은 상태이다.

블리자드 측은 미국,호주 다음으로 한국이 베타테스터 모집을 실시할 예정이라 밝혔으며, 이번 클로즈베타 테스트 날자는 아직 미정이지만 올 8월 미국 애너하임에 열릴 블리즈컨2009에 맞추어 시작할것으로 예상된다.

키퍼
http://www.gamtoon.com/new/gn/news/view.gam?num=15303&pageno=1&startpage=1

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엔씨소프트 콘솔용 게임 개발 본격화
차기작부터 두가지 플랫폼 출시 계획
업계 시너지 기대…시간ㆍ속도가 관건

“PC에서만 구동되는 게임은 ‘아이온’이 마지막이다.”

‘MMORPG 명가’ 엔씨소프트가 콘솔 게임 개발 사업에 본격적인 드라이브를 건다. 그동안 ‘리니지’를 시작으로 ‘리니지2’ ‘아이온’으로 이어지는 릴레이 히트작으로 PC 플랫폼 시장에서 고공 비행을 이어온 엔씨소프트는 차기작부터 모든 게임을 PC와 콘솔용으로 함께 출시하는 ‘크로스 플랫폼’으로 내놓을 예정인 것으로 알려졌다.

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첫 작품은 북미 스튜디오인 아레나넷에서 개발 중인 ‘길드워2’나 국내 스튜디오에서 개발 중인 ‘블레이드앤소울’ 중 하나가 될 것으로 보인다. 개발 진척도에 따라 순서가 바뀔 수 있지만 현재 개발 공정에 비춰볼 때 ‘포스트 아이온’으로 손꼽히는 ‘블레이드앤소울’이 유력하다.

엔씨소프트의 이같은 움직임은 최근 열린 컨퍼런스 콜에서도 포착됐다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “‘블레이드앤소울’을 포함한 차기 대작 프로젝트는 콘솔 버전으로도 같이 준비 중”이라고 공식적으로 밝힌 바 있다. 정동순 전무 역시 “올해 말 또는 내년 초에 첫 제품을 출시할 수 있을 것”이라며 상당부분 진척되고 있음을 우회적으로 밝혔다.

가장 핵심인 개발 인력은 지난해 어느 정도 영입을 끝낸 상태다. 또한 북미와 일본 스튜디오를 통해 콘솔 개발에 대한 노하우를 전방위로 쌓아오고 있어 사전 골격은 일정 수준 이상 갖춰진 것으로 전해졌다.

하지만 기대만큼의 속도를 낼 수 있을지는 여전히 미지수이다. “아직 콘솔 시장에 대한 자신감이 없다”는 김택진 대표의 표현대로 그동안 PC 플랫폼에서 보여줬던 완성도를 콘솔 게임으로 그대로 전이시키기엔 절대적인 시간이 부족하기 때문이다.

이재성 상무는 “엔씨소프트의 모든 프로젝트는 내부 심사 격인 PRC(프로젝트 리뷰 커미티)를 통과해야만 본격적으로 진행된다”면서 “콘솔용 프로젝트에 대한 개발 의지와 향후 방향성은 확실하지만 이 역시 PRC를 거쳐야만 구체적인 그림이 나올 것”이라고 설명했다. 차기 PRC는 올여름께 열릴 예정으로 엔씨소프트의 콘솔 게임 공략 시나리오는 빠르면 가을부터 본격적으로 전개되는 셈이다.

RPG 분야에서 최고의 개발 노하우를 보유하고 있는 엔씨소프트의 콘솔 프로젝트가 가동될 경우 해당 콘텐츠 확보를 위한 하드웨어 업체 간 경쟁도 열기를 띨 전망이다. 콘솔 게임계 한 관계자는 “아직 이렇다 할 입장을 밝힐 단계는 아니지만 엔씨소프트 정도의 개발사라면 콘솔 업계도 환영할 일 아니겠냐”며 기대감을 나타냈다.

엔씨소프트의 이같은 행보에 대해 업계 한 관계자는 “엔씨소프트가 PC 기반 게임에선 훌륭한 성적표를 받아들고 있지만 전 세계 게임 시장의 파이를 감안할 때 글로벌 기준에서는 여전히 미비한 수준”이라며 “콘솔 게임 시장에 진출하지 않고서는 세계 3대 게임 강국 진입 목표는 공염불에 불과한 만큼 엔씨의 움직임은 하나의 좌표가 될 수 있을 것”이라고 분석했다. 

강민혁 기자 lionkang@fnn.co.kr
http://fnn.co.kr/content.asp?aid=9298e0701b844df2931093cacad0fff2

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  1. 2009.05.15 16:53 신고
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    요즘 관리를 않해서 댓글 다신것도 몰랐네요 ;;;

    정제 때문에 한번 모였는데 어이한일로 않오셨는지 ㅜㅜ

“올 봄 게임 시장 흥행은 ‘롤플레잉게임(MORPG)’이 책임진다.”

NHN의 ‘C9’과 넥슨의 ‘마비노기 영웅전’이 ‘아이온’의 뒤를 이어 올 봄 게임 시장의 재도약을 이끌 기대주로 떠올랐다. 특히 C9과 마비노기영웅전의 비공개 테스트가 임박하면서 기대감이 고조되고 있다.

MORPG는 ‘리니지’나 ‘아이온’으로 대표되는 ‘다중접속롤플레잉게임(MMORPG)’과 달리 소규모의 인원이 독립공간을 활용해 게임을 즐기는 방식이다. 많은 이용자들이 하나의 지역으로 몰리는 MMORPG와 달리 상대적으로 접속이 원활한 것이 특징이다.

첫 포문은 NHN(대표 최휘영)의 C9이 열었다. NHN은 최근 1만명의 테스터 명단을 발표하고 3일부터 16일까지 2주간 비공개 테스트에 들어간다고 밝혔다. C9 비공개 테스트 참가자 모집에는 정원을 훨씬 웃도는 참가자가 몰리며 28대 1의 경쟁률을 기록하는 등 기대감을 반영했다. C9은 NHN게임스가 2006년부터 3년여에 걸쳐 기획 및 개발해온 풀3D 액션 MORPG다. C9은 웅장하고 역동적인 전투 장면을 보다 사실적으로 묘사하기 위해 자체 개발한 엔진을 사용했으며, 국내 최정상급 클라이언트 프로그래머들이 개발에 참여해 현실과 동일한 풀3D 게임 환경을 연출했다.

넥슨(대표 권준모)은 최근 게임물등급위원회에 ‘마비노기 영웅전’의 등급 심사를 의뢰하며 C9과 경쟁을 예고했다.

마비노기 영웅전은 넥슨 내의 개발부서인 데브캣 스튜디오가 개발 중인 액션 RPG로, 장기간 인기를 끌고 있는 MMORPG 마비노기의 세계관을 공유하는 외전이다. 넥슨은 마비노기 영웅전을 개발하기 위해 세계적인 게임 개발사인 밸브 소프트웨어와 계약을 맺고, 명작 1인칭슈팅(FPS) 게임으로 손꼽히는 ‘하프라이프2’의 소스(Source) 엔진을 도입했다. 마비노기 영웅전은 애니메이션풍의 마비노기와 전혀 다르게 실사풍의 하이엔드급 그래픽과 기존 게임에서 경험할 수 없던 액션성을 선보인다.

마비노기 영웅전의 디렉터인 이은석 데브캣 스튜디오 실장은 “아무도 경험한 적 없는 신선한 액션에 섬세한 비주얼을 더해 전체적인 완성도를 높이는 데 주력했다”며 “올해 출시를 목표로 개발 중인 마비노기 영웅전은 18세 이용가 버전 외에 15세 이용가 버전도 함께 선보일 예정”이라고 말했다.

김인순 기자 insoon@etnews.co.kr
http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?&mc=m_014_00003&id=200903020182

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자동사냥 프로그램 근절 의지 재확인
접근 차단 지속…유포 사이트 무력화

“2주 내에 소프트웨어 방식의 오토 배포 사이트들은 모조리 문을 닫게 될 것입니다.”

지난해 11월부터 자동사냥 프로그램과의 전쟁을 펼치고 있는 엔씨소프트가 오토 근절에 대한 강한 의지를 다시 한번 피력했다. 엔씨소프트는 26일 삼성동 본사에서 오토 프로그램 근절을 위한 100일간의 활동에 대한 성과와 향후 방향을 설명하는 자리를 갖고 이같이 밝혔다.

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엔씨소프트 대외협력실 이재성 상무는 “소프트웨어 방식의 오토 프로그램을 살포하는 사이트의 경우 이달 초부터 해당 사이트 접근 차단 조치가 내려지고 있다”면서 “핵심 사이트로 보이는 34개 중 23개가 문을 닫았으며 나머지 사이트도 조만간 폐쇄될 것”이라고 설명했다.

지난 100일간의 전방위 활동을 통해 이뤄낸 성과라는 점에서 합격점을 받기에 충분하지만 URL 이전을 통해 금방 확대 재생산되는 전례를 감안할 때 근본적인 해결책이 될 수 없다.

이에 대해 이 상무는 “URL 변경을 통한 변칙 불법 영업을 하더라도 그때마다 차단 절자를 진행해 무력화시킬 계획”이라며 “민형사상 소송을 병행해 책임을 물을 것”이라고 강조했다. 이어 “현재 국회에 계류 중인 게임법 개정안에 오토 배포에 대한 금지 규정이 담겨 있는 만큼 실마리가 풀릴 것”이라면서도 “필요하다면 공론화를 통한 특별법 재정까지 추진할 생각”이라고 덧붙였다.

그동안 나홀로 오토와의 전쟁을 펼친 엔씨소프트는 향후 위기 의식을 공유하고 있는 한국게임산업협회 차원으로 확대해 추진해 나갈 계획이다. 내달 3일부터는 협회는 물론 국내 주요 미디어들과 공동으로 오토 근절 캠페인을 전개할 예정이다.

이 상무는 “이용자들의 인식 전환없이 법적인 대처만으로는 분명한 한계가 있다”면서 “지속적인 캠페인을 통해 오토 프로그램을 완전히 몰아내겠다”고 힘주어 말했다.

강민혁 기자
http://www.fnn.co.kr/content.asp?aid=3504c3e4be5a40febd9dfe45d2e31be7&nPage=1&strParnt_id=50100000000&strDate=2009-03-02

Posted by 엣지~

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게임이 단순한 놀이 도구에서 매체로 진화하고 있다. 게임 이용자들 사이의 커뮤니케이션을 거쳐 여론이 만들어지고 게임을 바탕으로 우리 문화가 세계 각국으로 퍼져 나가기도 한다. 게임의 특징을 가장 잘 나타내는 분야 중 대표적 사례는 바로 교육이다. 게임이 갖고 있는 몰입도와 재미를 이용해 지루한 공부를 즐겁게 바꿔놓고 있다. 수십년 동안 누구도 의심하지 않았던 ‘게임=공부의 적’이라는 등식이 깨지고 있는 현장에 우리는 살고 있는 것이다.

◇ 게임이 공부 집중도를 높인다 = 콘텐츠경영연구소(소장 위정현 중앙대 교수)는 작년 9월 1일부터 12일까지 수원 청명고등학교에서 온라인게임을 이용한 영어수업을 실시했다. 그 결과는 놀라웠다. 게임으로 영어 공부를 한 학생들의 어휘력 및 의사소통 능력과 읽기 능력 등이 일반 교과서로만 수업을 진행한 학생보다 월등히 높았다.

실험은 학습효과를 비교하기 위해 1학기 중간고사 결과를 바탕으로 중간수준의 영어 실력을 지닌 학생들을 2개 반으로 구성했다. 한 반은 온라인게임을 활용하고 다른 반은 교과서로만 수업을 진행했다.

수업 이전과 이후에 모의시험을 실시했다. 게임수업을 받은 반은 의사소통 1.5점, 어휘 4.3점, 읽기 4.6점이 각각 상승했다. 비교 학급은 의사소통은 8.3점이 하락하고, 어휘와 읽기도 각각 7.3점과 5점이 하락했다.

2학기 중간고사에서도 결과는 마찬가지였다. 게임 학습반 학생들의 영어 점수는 평균 67.8점으로 비교 반 학생들의 62.4점에 비해 약 5점이 높았다.

게임이 공부에 악영향을 끼친다는 정설과 180도 다른 결과가 나온 셈이다. 시험 학습을 주도한 위정현 소장은 “온라인게임은 학습 의욕이 낮은 학생들에게도 높은 학습동기를 부여하고 학습에 대한 부담을 줄여준다”며 “게임을 강력한 학습도구로 사용할 수 있음을 증명했다”고 말했다.

직접 수업한 이은경 청명고 교사도 “학생들이 일반 수업은 50분도 집중을 못하는데 온라인게임을 이용한 수업은 1시간 30분 수업이었지만 집중력이 떨어지지 않는 모습을 보였다”고 설명했다.

◇ 정규 수업에 게임 등장 = 이처럼 게임이 학습 매체로서 효과가 높다는 사실이 증명되자 상대적으로 보수적인 교육계에 변화가 일기 시작했다. 그 출발은 온라인게임이 정규학교 교육과정에 처음 도입된 정부의 결정이다.

문화체육관광부는 교육과학기술부와 협력해 올 1학기부터 2년간 온라인게임을 정규 학교교육에 활용하기로 했다. 대상은 서울시교육청 산하 발산초등학교와 우신초등학교, 경기도 교육청 산하 동두천중앙고등학교 3개교다.

이번 결정은 학업의 방해물로만 여겨지던 온라인게임이 정부 차원에서 교육적 순기능을 인정받았다는 점에서 의미가 크다. 유병채 문화부 게임산업과장은 “교과부 지정 연구학교 운영은 향후 게임에 대한 부정적 인식 해소와 새로운 시장 창출에 기여할 것”이라고 내다봤다.

특히 게임중독 문제가 국내외에서 사회적 문제로 대두된 상황에서 우리나라의 시도는 다른 나라 특히 온라인게임이 활성화한 동북아시아 국가에도 적잖은 영향을 미칠 전망이다. 온라인게임 종주국의 대외 위상을 더욱 높일 수 있게 됐다. 개발과 서비스 능력뿐 아니라 활용 능력까지 갖추게 됐기 때문이다.

바바 아키라 도쿄대 교수가 지난달 일본 도쿄대학에서 열린 ‘온라인게임의 교육적 활용 심포지엄’에서 “한국 정부가 추진하는 온라인게임 활용 교육 모델은 일본보다 두 걸음 앞선 셈”이라고 말할 정도로 해외에서도 비상한 관심을 보이고 있다.

◇ 미국에선 게임 이용 학습 95%가 찬성 = 국내뿐 아니라 해외에서도 게임을 학습에 작용하려는 노력이 활발하다.

미국에서는 이미 1960년대부터 ‘아발론 힐게임’이라는 게임을 고등학교 수업에 적용한 바 있다. 1980년대 들어서 비디오게임기와 PC의 보급 확대가 이뤄지면서 게임과 교육을 연결하려는 시도가 이어졌다.

미국에서는 이미 비공식적인 교육은 물론이고 정규교육에도 다수의 기능성게임이 도입돼 활용되고 있다. 인디애나 대학에서 카트 스쿠와이어 교수를 중심으로 ‘문명Ⅲ’ 게임을 활용해 6주간 고등학교 시험학습을 진행한 바 있다.

미국 톰슨 리서치센터가 실시한 설문 조사 결과에 따르면 기능성게임을 학습이나 훈련을 위한 정규적인 커리큘럼으로 편성하는 것에 95.24%가 찬성했고, 반대는 4.76%에 불과했다.

일본도 주목할 만하다. 도쿄대학에서는 바바 아라키 교수를 대표로 하는 ‘온라인게임의 교육목적 이용을 위한 연구’ 프로젝트가 한창이다. 바바 아라키 교수팀은 고등학교 및 전문대학을 대상으로 ‘대항해시대 온라인’을 활용한 시험교육을 수차례 진행하고, 이를 통한 효과 분석 및 학습 방법 등에 대한 연구를 진행 중이다.

오사카전기통신대학에서도 ‘닌텐도DS프로젝트’로 반 년간에 걸쳐 대학에서 ‘영어삼매경’ 게임으로 수업을 진행하고 있다.

http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200902250037

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퀘이크 라이브(http://quakelive.com)가 오픈베타를 시작했습니다.

퀘이크 라이브는 울펜슈타인, 둠 등으로 잘 알려진 이드소프트웨어(id Software)가 제작한 웹기반 온라인 FPS 게임으로, 작년 E3 행사에서 웹상에서 무료로 퀘이크를 즐길 수 있다고 예고해 많은 주목을 받았습니다. 그 후 6개월 이상 클로즈베타를 진행했던 퀘이크 라이브는 오늘 드디어 누구나 체험할 수 있게 베타버전을 공개한 것입니다.

오픈베타가 시작된 것이 알려지면서 전 세계의 수많은 퀘이크 팬들이 접속을 시도, 퀘이크 라이브 홈페이지에 들어가기 위해서는 대기표를 받고 줄을 서야할 지경이었습니다. 만 명이 넘는 게이머들이 접속을 기다리고 있을 정도로 관심이 뜨거웠습니다. 30분 정도를 기다린 뒤에야 겨우 퀘이크 라이브에 접속할 수 있었습니다.

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[ 대기 인원이 만 명... 첫 날 서버 폭주는 웹게임도 매일반입니다 ]

먼저 계정을 만들어야 했는데 이메일주소와 비밀번호, 국가 정도의 간단한 정보만으로도 쉽게 계정을 생성할 수 있었습니다. 이어서 퀘이크 라이브를 실행하기 위한 6.4MB 정도의 작은 플러그인을 설치하는 단계를 거치면 캐릭터를 만들고 튜토리얼이 시작됩니다.

크래쉬(Crach)라는 이름을 가진 NPC의 설명을 듣고 10분 정도 그녀와 싸우는 것으로 튜토리얼은 종료되며, 그 뒤로는 전 세계의 다른 게이머와 함께 퀘이크를 즐길 수 있는 온라인 플레이와, 혼자서 연습 삼아 할 수 있는 싱글 플레이를 선택해 게임을 즐길 수 있게 됩니다.

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[ 캐릭터 생성. 선 굵은 남자 캐릭터를 선택 ]

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[ 조작법은 일반적인 FPS와 동일합니다 ]

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[ 튜토리얼 진행 중. 앞에 보이는 Crush와 모의전투를 진행합니다 ]

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[ 줌을 당긴 상태에서 기본 무기를 발사한 장면 ]

웹을 기반으로 하기 때문에 게임은 무척 가벼웠습니다. 로딩 시간은 국내 온라인 FPS 보다 더 짧았고, 랙 현상도 별로 느껴지지 않았습니다. 게임도 무척 쾌적하게 돌아갔습니다.

공중을 붕붕 날아다니는 게임이라서 퀘이크를 한 번도 해보지 않은 FPS 게이머라면 익숙하지 않은 부분도 있겠지만 기본적인 키배정이나 조작은 FPS 게임을 해본 게이머라면 쉽게 이해할 수 있는 것이었습니다.

퀘이크 라이브는 튜토리얼 과정을 거치면서 게이머의 실력(?)을 분석해 개설된 여러 게임방 중에 수준에 맞는 곳을 추천해주는데 막상 전 세계의 퀘이커들과 맞붙게 되자, 밑천은 금방 드러나더군요.

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[ 로비 화면. 개설된 방 리스트와 정보를 확인할 수 있습니다 ]

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[ 로딩 화면. 로딩은 짧습니다 ]

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[ 맵 또한 다양하게 준비되어 있습니다 ]

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[ 퀘이크 고수들에게 철저히 패배. 0킬 달성...-_- ]

퀘이크 라이브는 게임 외적으로도 많은 신경을 썼습니다.

개인 프로필에는 플레이 시간, 승패, 킬데스 정보 뿐 아니라 몇 발을 쏴서 몇 발을 맞췄느냐 하는 명중률, 좋아하는 게임모드, 맵, 무기 정보가 따로 기록됩니다. 무기별 명중율과 킬수가 따로 기록됨은 물론입니다.

최근에 했던 게임들은 물론, 최근에 함께 게임을 했던 다른 유저들의 목록도 확인할 수 있고, 친구들의 정보도 바로 확인할 수 있어 다른 게이머들과의 교류도 상당히 신경 써서 지원하고 있습니다. 랭킹 정보도 다양하게 제공하고 있는데 승패나 킬뎃 외에도 가장 많은 게임을 플레이한 순위, 가장 오래 플레이한 순위, 가장 명중률이 높은 순위, 가장 많은 메달을 획득한 순위 등 다양한 기준의 랭킹을 제공하고 있습니다.

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[ 매우 자세한 프로필. 명중률은 그냥 넘어가주세요; ]

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[ 여러 가지 기준으로 랭킹을 매기고 있습니다 ]

메달(Awards)시스템은 일종의 업적과 같은데 하나의 무기로 1500킬 달성하기, 모드별 5판씩 플레이하기와 같은 세부적인 목표를 제공해 게임의 또 다른 재미를 제공하고 있습니다. 메달을 획득한 게이머의 숫자와 전체 게이머 중 몇 명이 그 메달을 가지고 있는지도 보여주고 있어 경쟁 심리를 자극하는 면이 있습니다.

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[ 여러 가지 메달들. 첫 날 서버폭주 등으로 온라인 매치 1판 한 유저가 50%도 안 되네요 ]

웹을 기반으로 했다는 것은 패키지를 구입하거나 대용량의 클라이언트를 다운로드 받는 번거로움이 없어 누구나 쉽게 접근할 수 있다는 장점이 있습니다. 이런 점 때문에 최근 웹 브라우저를 통해 즐길 수 있는 웹 게임들이 주목을 받고 있고 많은 게임사들이 웹 게임의 가능성을 타진하고 있습니다.

그러나 웹이라는 플랫폼의 한계 또한 존재해 이제까지 웹게임은 보드게임이나 경영시뮬레이션 장르에 치우쳐 그 다양성이 확보되지는 못했습니다. 퀘이크 라이브는 FPS를 웹상에 제공했다는 점에서 웹게임이 가진 가능성을 한 단계 더 확장시킨 사례라 할 것입니다.

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[ 분명 브라우저 내에서 게임이 진행중이죠? ]

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[ 오디오, 비디오 설정까지도 모두 웹에서 가능! ]

물론 진정한 의미에서 웹 브라우저 게임은 OS나 브라우저의 종류와는 상관없이 모두 작동이 가능해야 하는데, 퀘이크 라이브는 윈도우 XP, 윈도우 VISTA만 지원하고 브라우저도 인터넷 익스플로러, 파이어폭스에서만 지원해 제약이 있는 편입니다.

또 클라이언트를 아예 다운로드 받지 않는 방식은 아니고 작은 용량을 가진 플러그인 형태의 별도 프로그램을 다운로드 받아 설치하고, 추가적인 데이터는 백그라운드에서 조금씩 더 다운로드 받는 방식을 선택하고 있어 온전히 웹'만'을 베이스로 하는 게임이라 하긴 힘들 것입니다.

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[ 구글 크롬은 지원하지 않습니다 ]

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[ 작은 플러그인 프로그램을 설치하는 구조 ]

그러나 게이머에게는 최초 플러그인 형태의 작은 프로그램만 설치하면 바로 아바타를 생성해 게임을 즐길 수 있다는 점은 무척 편리하게 느껴질 것입니다. 무료로, 웹 브라우저만 있으면 전 세계의 게이머들과 퀘이크를 즐길 수 있다는 것이 주는 매력이 있는 것입니다.

오픈베타 첫 날, 전 세계의 수많은 게이머가 접속을 시도하면서 퀘이크 라이브 홈페이지는 혼잡 상태를 유지하고 있습니다. 대기시간도 매우 긴 편으로 인내심을 요구해 '가벼운 접근성'의 웹 기반과는 상충되는 모습입니다. 앞으로 서버를 확충하면서 해결해야 할 문제로 보입니다.

국내 게이머들에게 퀘이크는 대중적인 FPS가 아니라 퀘이크 라이브의 존재가 큰 의미로 다가오지는 않겠지만, FPS 명가로 불리는 개발사가 광고 수익 모델을 채택한 웹 기반 게임을 새로운 전략으로 들고 나온 것은 주목해야할 세계 온라인 게임 시장의 또 다른 흐름이 아닐까 싶습니다.

Inven Niimo - 이동원 기자 (Niimo@inven.co.kr)
http://webzine.inven.co.kr/news_view.php?gidx=0&n=19961&rurl=%2Fnews_main.php%3F

Posted by 엣지~

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게이머들 사이에서 가장 많은 논쟁을 불러일으키는 요소가 출시일 논란이다. 한 누리꾼이 어떤 게임이 2009년 안에 나온다는 의견을 올리면, 조목조목 사례를 따져가며, ‘절대 올해안에 못나옵니다’라는 글은 게임 커뮤니티라면 심심치 않게 볼 수 있는 대목이다. 최근에는 이 요소가 마케팅적인 요소로 까지 확장되면서, 출시일 공방은 게이머들의 관심 유무를 엿볼 수 있는 사례로 사용되고 있다.

* 올해 안에 나오긴 할까? 첫 번째 게임 - 스타크래프트2

출시일 논란으로 가장 많은 이슈를 사고 있는 게임을 꼽자면 아마 대부분 스타크래프트2를 생각하기 마련이다. 이미 언론에서도 여러 차례 기사로 다뤘을 만큼 출시 일에 민감한 이 게임은 2009년 하반기 발매부터 2010년 상반기, 2010년 여름, 모든 패키지 출시는 2011년 하반기가 된다는 등의 수많은 출시일 논란을 만들어냈다.

현재까지 2009년 하반기가 유력한 상황이지만, 이미 게임 출시일로 여러 차례 미룬 경력이 있는 블리자드이기 때문에 많은 사람들이 신빙하지는 않고 있는 상태. 블리자드는 ‘월드 오브 워크래프트’도 출시일 확정 발표 후 연기한 사례가 있고, ‘고스트’ 라는 액션 게임은 연기를 거듭하다가 개발을 취소하기도 했다. 블리자드 측은 현재까지 출시일에 대해 자세한 언급은 하지 않고 있지만, 일단은 가을쯤 되서야 정확한 윤각이 나올 것으로 보인다.

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* 올해 안에 나오긴 할까? 두 번째 게임 - 갓 오브 워3

PC 게임 게이머들이 관심을 보이는 게임이 스타크래프트2라면, 비디오 게임을 즐기는 사람들에게는 갓 오브 워3만큼 신경이 쓰이는 타이틀이 없을 것. 이 게임은 PS2, PSP로 나와 만점에 가까운 평가를 받은 액션 대작 갓 오브 워 시리즈의 최신작이면서 첫 차세대 게임기로 나오는 신작이다.

이 게임은 최근 스트라밍 로딩이라는 기술로, 게임 내 로딩이 전혀 없다는 내용과 화면에 수백명의 적이 나와 주인공을 공격한다는 설정으로 게이머들의 관심을 사고 있다. 현재까지 나온 이 게임의 출시일은 2009년 연말, ‘홀리데이’ 시즌. 하지만 게임 전문가들 게임 자체의 개발 상황이나 내용만 본다면 올해 안에 나올 수 있는 상황이 아니라고 보고 있다. 물론 게이머들 입장에서는 개발사의 능력으로 ‘충분히’ 가능하다고 보고 있지만, 이 바램이 실현될지는 의문이다.

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* 올해 안에 나오긴 할까? 세 번째 게임 - 스플린터 셀 컨빅션

3년 넘게 개발되고 있지만, 몇 개 안되는 영상과 스크린샷 말고는 전혀 정보가 나오지 않고 있는 게임 스플린터 셀 컨빅션도 게이머들의 이목을 끌고 있는 출시일 연기 상습범이다. 이 게임은 기존의 스플린터 셀 시리즈와 다르게 실제 도심 속에서 벌어지는 다양한 사투를 그린 액션 게임이다. 특히 다수의 인원 속에서 벌어지는 추격전 등이 백미.

그러나 이 게임은 출시일 연기와 내용 공개 연기로 이미 여러 차례 게이머들을 당혹시킨 경력이 있다. 일부 게이머들은 이 게임이 듀크뉴켐 포에버와 쌍벽을 이룰 게임이라고 점치고 있는 중. 해외 쪽 루머는 이 게임을 개발 중에 엔진이 교체되고, 개발자 등이 바뀌는 등의 우여곡절이 많았다고 나와 있지만, 이 역시 유비 측에서는 답변을 한 적이 없다. 유비소프트 2009-2010년 라인업에 스플린터 셀 컨빅션이 존재하지만, 정확한 출시일은 미정. 문제는 이 게임이 아직 제대로 된 스크린샷 조차 나온 적이 없다는 것이다.

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* 올해 안에 나오긴 할까? 네 번째 - 파이널 판타지 13

스퀘어에닉스의 사활이 걸린 게임이면서도, 멀티 플랫폼으로 노선을 변경, 게이머들을 경악 시킨 파이널 판타지 13도, 출시일만 본다면 2009년과 2010년 사이를 아슬아슬하게 줄타기하는 게임이라고 할 수 있다. 이미 여러 차례 출시일에 대한 번복으로 게이머들을 애간장을 녹인 이 게임의 출시일의 현재까지는 2009년 하반기다.

하지만, 게임 전문가들이 이에 대해 꽤 비판적인 시각을 보내고 있는 것이 사실이다. 게임 자체의 완성도에 대해 스퀘어에닉스 측이 올바르게 답변한 적도 없었고, 멀티 플랫폼 선언으로 개발 과정 자체가 더욱 까다로워졌을 것이라는 것이 그 이유. 특히 주식에 중요성을 알고 있는 스퀘어에닉스가 2010년 4분기 회계년도에 맞춰 성과를 내기 위해 발매일을 2010년 초로 늦출 수도 있다는 평가도 나온 상태. 하지만, 대부분의 게이머들은 연말 대전이라고 불리는 홀리데이 시즌에 이 게임을 만났으면 한다는 바램을 보이고 있다.

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김동현 게임동아 기자 (game@gamedonga.co.kr)
http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=32777

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과거 시장 규모 5000억 원에 육박했던 아케이드게임 산업을 살리기 위한 밑그림이 국민적 컨센서스를 통해 조만간 윤곽을 드러낼 것으로 보인다.

24일 한국어뮤즈먼트산업협회(회장 홍일래)와 한국게임산업진흥원(원장 최규남)이 마포구 상암동 문화콘텐츠 센터 2층에서 개최한 '아케이드 게임산업 활성화 대토론회'에서 유병채 문화체육관광부 게임산업과장은 "아케이드 게임산업을 살리기 위해서는 무엇보다 규제완화가 시급한 실정"이라면서 "그러나 국민적 공감대가 형성되지 못한 상황에서 정부가 섣부른 규제 완화를 취할 경우 독이 될 수 밖에 없다는 점을 고민하고 있다"며 이같이 밝혔다.

이날 토론회는 지난 5일 한나라당 진성호 의원이 개최한 '건전한 아케이드 게임산업 육성을 위한 정책 제안'이란 간담회 연장선상에서 열렸다는 점에서 업계의 비상한 관심을 모았다.

아케이드 업계는 특히 이번 토론회가 근래 드물게 아케이드 게임산업 활성화를 주제로 개최된데다, 문화부와 진흥원, 산업계, 학계 등이 중지를 모았다는 데 큰 의미를 부여하면서 산업 활성화의 기폭제로 작용하기를 기대하는 모습이었다.

이와관련 홍일래 한국어뮤즈먼트산업회장은 "한때 시장규모 5000억 원에 육박했던 아케이드 게임산업은 지난 2006년 불미스러운 사태로 인해 고사 위기에 빠졌다"면서 "오늘 토론회를 통해 전세계적으로 경쟁력있는 산업 중 하나인 아케이드 게임산업을 다시 살릴 수 있는 방안이 나왔으면 한다"고 말했다.

이날 토론회에는 김창배 우송대학교 교수, 더게임스 김병억 부국장, 김민규 한국게임산업진흥원 본부장 등이 주제발표에 나서 '아케이드 게임산업 진흥방안', '아케이드 게임산업 인식 개선방안', '게임법 제도 개선 방안' 등을 각각 제시했다.

김 부국장은 이날 "아케이드 게임산업을 활성화하기 위해서는 국민들의 인식 개선이 우선돼야 한다"며 "이를 위해서는 보다 체계적이고 구체적인 인식도 조사는 물론 정치권 및 학계의 지원이 절실한 상황"이라고 지적했다.

이밖에 싱글로케이션 게임의 활성화, 플랫폼 다변화, 가족단위의 복합게임테마 파크 조성 등이 대안으로 제시됐다.

한편 한국어뮤즈먼트협회와 게임산업진흥원은 이날 토론회에서 제시된 내용을 바탕으로 아케이드게임 산업을 활성화하기 위한 구체적인 정책 대안을 마련해 나간다는 방침이다.

모승현 기자 mozira@thegames.co.kr
http://www.thegames.co.kr/main/newsview.php?category=101&id=137952

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