'사람은 있음과 없음만으로도 즐거워 할 수 있다.'

상상, 공상에서 오는 즐거움을 잘 설명한 문장이다.

진지하게 읽을만한 책은 아니지만, 어린시절에 혼자 이런저런 상상을 하며 놀았던 기억이 난다.

테이블을 커다란 이불로 덮어씌워 요새를 만들고, 몰래 장롱속에 숨어 숨바꼭질을 한다거나, 방바닥을 뒹굴며 가상의 적들을 무찌르는 상상등으로 즐거워 했었다.

요즘도 가끔 그 당시의 상상을 해볼때가 있지만, 상상력 부재인지 다른 이유인지, 머릿속으로 떠올리는 장면들에 몰입 할 수가 없어 포기하곤 했다.

과거는 상상력이 풍부한 시대였다.
하지만, 현재는 미디어의 발달로 인해 상상력을 공유하는 시대이다.
상상력의 한계를 만들어내고, 커다란 틀 속에 사람들을 가두어 버린다.

어느것이 좋은것인지 잘은 모르겠다.
하지만, 난 가끔 어린시절이 그립다.

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민담형태론

2008. 10. 18. 14:16
TRPG를 할 때, 가장 어려웠던 부분은 캐릭터 메이킹이었다.
나의 캐릭터는 어떤 배경을 가지고 모험을 하는가.
나의 캐릭터는 어떤 성장과정을 거쳐왔는가.
그래서 만들어진 캐릭터의 성격과 트라우마, 장.단점등을 설정하는 일.

게임을 할 때, 즐겁게 즐기기 위해서는 그것이 구체적이어야 했다.
나의 캐릭터는 나의 분신이었고, 지금의 내 삶과 전혀 다른 삶을 살아온, 다른 가치관을 가진 멋진 녀석이었다.
간접적인 인생 체험이라고 하면 어울릴까?

역지사지의 좌우명도 TRPG를 하면서 생겨났고, 다른 사람의 입장이 되어 생각할 수 있는 발판을 만들 수 있었다.

그렇게 만들어진 캐릭터의 앞에 이런 저런 사건들이 생겨나고, 캐릭터의 입장에서 캐릭터를 연기하며 그 사건들을 해결해 나가는. 그것이 바로 모험이었다.

민담의 형태도 이와 유사하다고 생각한다.
그것이 재미있는 이유는 가상의 영웅에 나 자신을 대입해 볼 수 있기 때문이고, 이는 게임과도 유사한 점이 많이 있었다.

모험의 목적. 그것이 바로 캐릭터의 결여와도 연관되어 있다.
무엇을 이루기 위해. 무언가를 되찾기 위해. 타인을 사랑하고 자비가 많은 영웅이라면 다른이의 결여를 채워주기 위해. 그것이 도입이고 캐릭터 메이킹이었다.

목적이 정해지면 그것을 해결하기 위해 모험을 떠나게 된다.
그 모험의 무대는 커다란 무대일 수도 있고, 작은 무대일 수도 있다.
목적을 이루기 위해 힌트를 찾고, 목적을 방해하기 위한 잠정적인 적들과, 도움을 주는 증여자까지.
이 과정이 하나의 모험이 되는 것이고, 최종 목표를 달성하기 위해 중간중간에 주어지는 작은 목표들을 달성해 가는 과정이 바로 영웅의 이야기인 것이다.

TRPG 시나리오를 만들때, 항상 생각하던 구조가 민담형태론에 나타나 있어서 무척 즐거웠다.
번역을 두단계나 거친 논문형태의 글인지라 독자를 배려하지 않는 어려운 문장들로 이루어져 있었지만, 그 틀은 같았다.

TRPG의 마스터를 맡고 있을 때, 시나리오를 작성하던 기억을 떠올려본다.
모험의 주인공인 캐릭터들의 결여를 파악하고, 그들의 트라우마, 장점, 단점, 성격들을 파악한 이후에는 어떠한 시나리오를 만들어내어도, 캐릭터들은 나의 생각대로 움직여주었다.

그들이 어려워 할 때는 도움을 주었고, 그들이 너무 쉽게 해결해간다 싶을 때는 방해를 했다.
나의 플레이어들과 만들어간 영웅 이야기는 아직도 내 마음속에서 진행중이다.
이야기에 몰입하게 하기 위해서는 도입부분이 무엇보다 중요하다.

주인공에게 나를 대입할 수 있을 때에, 비로소 몰입이 이루어지고, 가상의 세계가 눈앞에 환상처럼 펼쳐지는 것이다.

MMORPG 게임에서 유저는 자신의 이야기를 만들어간다.
내가 제공해줄 수 있는것은 TRPG 마스터 시절에 하던 것처럼 하나의 세계와 몇가지 사건들만 던져주면 되는 것이다.

물론 쉬운일은 아니다. 세상에는 사람들 머릿수만큼이나 다양한 생각과 가치관이 존재하고 있기 때문에, 모든 방향을 다 생각해봐야 하기 때문이다.

민담형태론에서 민담이 사람들에게 즐겁게 읽혀지고 있는 이유를 생각해볼 수 있었다.
그 구조 자체에 이미 정답이 있다.
'나라면 이렇게 할 것이다.' '난 이렇게 하고 싶다.' 와 같은 희망들을 민담속 영웅들은 이루어 내는 것이다.
민담속 영웅의 목적을 달성하기 위한 과정. 그 속에서 영웅의 성격, 성향이 잘 드러나게 되고, 그로인해 가상의 영웅이 현실화 되어 '나'를 영웅에게 대입하게 되는 것이다.

방해요소, 도움요소, 퍼즐요소가 모험의 중간중간에 나타나며, 영웅의 성격을 하나하나 보여준다.
이야기가 진행 될 수록 영웅의 모습은 점점 더 구체적이 되어가며, 그것은 곧 내가 된다.
목적을 이루어 냈을 때, 초기 목적 뿐만이 아니라, 그 과정에서 주어진 또 다른 보상들도 뒤따라 온다.
명예, 사랑, 지위, 권력, 돈, 우정 등등.
이 보상이 매력적이라면, 이야기를 듣는 청자들도 큰 기쁨을 느낀다.
가상의 이야기일 뿐이지만, 우리들은 그렇게 살아왔다.

현실에서 할 수 없는 일들을 이야기속에서는 할 수 있는 것.

민담형태론을 읽었지만, 나는 "민담의 구조 자체"가 중요한 것은 아니라고 생각한다.
어떻게 대중들에게 어울리는 성격의 영웅을 만들 것인가.
그 영웅의 모습을 어떤 사건들을 통해 구체적으로 보여줄 것인가.
최종적으로 그 영웅이 받는 보상은 어떤 것인가.
이 세가지가 가장 중요한 것이 아닐까 싶다.

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조엘 온 소프트웨어

2008. 9. 21. 23:57

페이지를 읽으면서 느낀 점은, "뭐라는 거지?" 였다.

당최… 프로그래밍에 대한 지식이 깊지 않은 나로선 알아들을 수 없는 예제들이 잔뜩 나오는 것이다.

그래도 재미는 있었다.

단지, 이해하려고 하면 멀미가 날 뿐이지만…

중요한 이야기는 이거다. 명세서는 필요하다는 거.

계획을 잘 세우고 작업하는 것과, 그냥 시작하는 것의 시간적인 차이는 크지 않지만, 제품의 질을 높이기 위해서는 계획을 잘 세워놓고 그에 맞춰서 작업해야 한다는 것이었다.

제품의 질에 대해 이야기 할 때는 이랬다 저랬다 해서 당최 감을 잡을 수 없었다.

1%의 질 향상을 위해 500배의 노력을 기울이는 게 나쁘다는 건지 좋다는 건지…

회사입장에서는 안 좋은 것이고, 직원이나 소비자 입장에서는 좋은 것이라는 이야기인 거겠지.

돈 가진 사람들 말을 잘 들어야 하는 건 어쩔 수 없겠지만, 그래도 내가 만든 제품은 내 자존심이 아닌가.

휴… 아직 내가 읽기엔 조금 무리라는 생각이 들어 절반 정도만 읽고 덮어버렸다.

대신 동생에게 이야기해서 C언어를 공부하기로 했다. 교수님 말씀도 있었고… C언어만 알면 C++이나 다이렉트X도 다 비슷한 구조라고 하니..

언리얼도 있고, 엑셀 복습도 해야 하고, 당분간은 개인시간 따위 생각하지 말자.

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피플 웨어

2008. 9. 8. 02:24
  1. 인적 자원 관리

    대부분의 관리자들은 직원들을 마치 호환 가능한 부품처럼 다루는 경향이 있다.

  1. 실패의 원인
    1. "정치적"인 문제: 업무에서 발생하는 문제들은 대부분 기본적으로 기술의 문제가 아니라 조직 사회학의 문제다.
      1. 의사 소통이 원활하지 않다.
      2. 직원 채용에 문제가 있다.
      3. 상사나 고객에 대해 회의감이 든다.
      4. 업무에 대한 동기부여가 잘 되지 않는다.
      5. 이직률이 높아졌다.
    2. 햄버거 마인드
      1. 기계를 최대한 원활히 가동시켜 오동작을 일으키지 않도록 하라.
      2. 근무시간에 게으름을 피우는 사람들을 봐주지 마라.
      3. 직원들을 호환 가능한 기계부품으로 생각하라.
      4. 직업 능률을 항상 비슷한 수준으로 유지하라. (적당한 속도 그 이상 그 이하도 아닌 속도로)
      5. 프로세스를 표준화하라. 매뉴얼에 적힌 대로 하라.
      6. 실험적인 시도는 하지 말라. 그것은 본사 경영진들이 할 일이다.
  2. 개발 분야에서 일하는 직원들을 효과적으로 관리할 수 있는 접근법
    1. 실수를 업무의 일부로 여겨라.
    2. 스스로의 동기에 의해서 일하도록 만들어라.
    3. 직원들의 자기 주장에 위압감을 느낄 필요는 없다.
    4. 현상 유지만 하는 일은 이미 실패한 일이다.
    5. 일에 대해 고민할 시간이 필요하다.
  3. 스페인 식 경영이론을 따르는 관리자는 무급 초과 근무를 전혀 고려하지 않으며, 마찬가지로 미달근무 역시 고려하지 않는다.
    1. 초과 근무: 초과 근무한 시간만큼 직원들은 일을 다소 덜한다.
    2. 미달 근무: 전화로 잡담을 나누거나, 직원들끼리 얘기를 한다거나, 그냥 화장실 등에서 보내는 시간.
    3. 초과근무는 마치 단거리 경주와 같다. 사람들을 몰아붙여 전력 질주하게 만들면 결국 관리자는 신뢰를 잃게 될 것이다.
    4. 보통 초과 근무는 직원들의 근무시간의 양을 늘리기 위해서가 아니라 근무시간의 평균적인 질을 향상시키기 위해 택하곤 한다.
    5. 사람들은 효율적으로 일하기 위해 회사에 더 일찍 오거나 늦게까지 남아있기도 하고, 심지어 아주 중요한 일을 해야 할 때면 하루 정도 아예 출근하지 않고 집에서 일한다.
    6. 차분하게 일하기 위해서 직원들이 일찍/늦게 오거나 집에 있어야 한다면, 그 사무실의 환경은 단번에 평가할 수 있다.
  4. 숙련된 직원이 교체될 때 드는 비용
    1. 생산성 증대를 위해 이직률을 계산하는 회사는 많지 않다.
    2. 스페인 식 경영이론을 따르는 관리자들이 생각하는 생산성은 직원들로부터 더 많은 노동력을 짜내는 것이다.
    3. 그러기 위해서 늘 촉박한 일정을 세워 두는 경향이 있는데, 이는 직원들을 지치게 해 일을 그만두게 만들뿐이다.
    4. 시간에 쫓기며 일하는 사람들은 일을 더 잘하는 것이 아니라, 단지 더 빠르게 일할 뿐이다.
    5. 더 빠르게 일하기 위해서, 직원들은 제품의 질과 자신이 느끼는 일에 대한 만족감을 포기해야 할 지도 모른다.
  5. 품질 기준
    1. 납기일을 맞추기 위해 더 많은 인력을 투입할 것인가, 제품의 기능을 줄일 것인가
    2. 직원들이 손댈 수 있는 유일한 것은 품질이다.
    3. 시간에 쫓기는 직원들은 품질을 포기하기 시작할 것이다.
    4. 관리자들은 품질을 시장의 요구에 따라 다양하게 바꾸어 공급할 수 있는 것으로 생각하는 경향이 있다.
    5. 반면, 설계자들에게 품질은 자존심이 연결되어 있다.
    6. 최소한 과거에 설계했던 제품의 품질보다는 더 나은 제품이 나와야 만족할 수 있다.
    7. "시장은 품질에 대해서는 전혀 신경 쓰지 않는다."
    8. "언제나 품질타령만 일삼는다"라고 욕먹던 사람들이 동시에 품질에 신경쓰지 않는다고 비난받는 아이러니가 발생한다.
    9. 비난 받아야 할 사람은 프로그램을 주문한 사람이다.
    10. 극단적으로 시간에 쫓기게 해 놓고 저질 프로그램을 그냥 받아들임으로써 소프트웨어 사용자들은 그들이 가진 진정한 품질 기준을 보여주는 셈이다.
    11. 품질 저하에서 기인한 시장 침투력 저하는 종종 팔린 제품이 가져온 이윤 증가분을 상쇄시킨다.
    12. 우수성 회피: 설계자가 설정한 품질 기준보다 구매자가 설정한 품질 기준을 따르는 것.
    13. 장기적으로 볼 때, 시장 중심의 품질 기준을 따르는 것이 더 많은 비용을 초래하게 된다.
    14. 그러므로, 실 사용자가 요구하는 것 이상의 품질을 추구해야 생산성을 향상시킬 수 있다.
    15. 품질은 무한정이지만 그것은 품질 향상에 많은 비용을 투자할 용의가 있는 사람들에게만 유효하다.
    16. 여유 시간이 있으면 품질을 따지는 정책을 따르는 회사의 제품에는 좋은 품질이 끼어들 여지가 조금도 없다.
  6. 파킨슨 법칙
    1. 업무는 그에 할당된 시간만큼 늘어지는 경향이 있다.
    2. 이런 법칙을 신봉하는 관리자들은 일을 제대로 끝내기 위해서는 무리한 납기일을 설정해야 한다고 믿고 있다.
    3. 파킨슨 법칙은 직원들에게는 거의 적용되지 않는다.
    4. 직원들은 빈둥거리며 일하기에는 인생이 너무 짧다는 것을 알고 있다.
    5. 일을 무한정 질질 끌려고 하는 태도는 일의 만족감을 떨어뜨릴 뿐이므로, 직원들은 자신들이 설정한 품질 기준을 적당히 타협하지 않는다는 전제 하에서 자기가 맡은 일을 끝내고 싶어 한다.
    6. 어떤 프로젝트 일정이 완전히 비합리적이고 비현실적이라면 그리고 초과 근무마저 절대 허용되지 않는다면, 그 프로젝트 팀의 구성원들은 분노와 좌절을 느끼게 되며 팀의 사기는 곤두박질 칠 것이다.
    7. 상사가 일정에 압력을 전혀 주지 않은, 다시 말해 "다 되면 알려달라."는 식의 프로젝트들은 최고의 생산성을 기록했다.
    8. 어떤 프로젝트에 시간 압박을 가하는 결정은 신중하게 해야 한다.
    9. 파킨슨 법칙은 "회사 일정에 쫓겨 일을 해야 할 때, 직원들은 근무시간만 채우도록 일을 늘이는 경향이 있다."로 바뀌어야 한다.
  7. 소프트웨어 관리 분야의 7가지 잘못된 희망들
    1. 당신은 생산성을 향상시킬 수 있는 새로운 방법을 놓치고 있다.
    2. 다른 관리자들은 100% 혹은 200% 이상의 생산성을 올리고 있다.
    3. 기술의 발전 속도가 너무 빨라서 당신이 뒤처지고 있다.
    4. 프로그래밍 언어를 바꾸면 훨씬 더 효율적일 것이다.
    5. 주문 잔고 때문에 생산성을 당장 두 배로 올려야 한다.
    6. 모든 것을 다 자동화 해야 한다? 혹은 소프트웨어 개발 구성원들도 자동화할 시간이 되지 않았나?
    7. 직원들에게 더욱 압력을 가하면 일을 더 잘할 것이다.

결론: 관리자가 해야 하는 일은 사람들에게 일을 시키는 것이 아니라 그들이 일에 전념할 수 있는 환경을 만들어 주는 것이다.

  1. 사무실 환경

  2. 감옥 설계 방식의 사무실
    1. 시설 감시자의 시각에서는 지하실과 같은 사무 공간이 통일된 레이아웃을 하기 쉽기 때문에 마음에 들 것이다.
    2. 사내 방송을 통한 호출 시스템은 일에 집중하고 있는 수많은 직원들을 방해하는 요소이다.
    3. 환경을 바꾸는 것은 능력 밖의 일이 아니다.
    4. 직원들이 일에 몰입하기 위해 투자하는 시간은 평균 15분 정도이다.
    5. 몰입의 상태로 일한 1시간 동안에는 무언가를 달성해 내지만, 11번의 방해를 받아가며 간신히 16분동안만 집중해 일할 수 있다면 아무것도 이룰 수 없다.
    6. "여기서는 일을 할 수가 없어요" 라는 말이 당연해 지는 것이다.
    7. 환경지수 = (방해 받지 않고 일한 시간 / 몸으로 일한시간) 이다.
  3. 개인 편차
    1. 가장 업무 능력이 뛰어난 사람들은 가장 업무 능력이 떨어지는 사람보다 10배쯤 뛰어나다.
    2. 가장 업무 능력이 뛰어난 사람들은 중간 정도의 업무 능력을 가진 사람보다 2.5배쯤 뛰어나다.
    3. 중간 이상의 업무 능력을 가진 사람들은 그렇지 못한 나머지 절반보다 2배쯤 뛰어나다.
  4. 생산성과 관련 없는 요소들
    1. 프로그래밍 언어
    2. 경력
    3. 결함도
    4. 급여의 차이
  5. 업무 능력에 큰 연관성이 있는 것들
    1. 파트너
    2. 더 나은 근무 환경
  6. 최소한의 시설 기준
    1. 직원당 100제곱피트의 활동 공간
    2. 직원당 30제곱피트의 사무 공간
    3. 사무공간은 따로 구획하거나 6피트 높이의 파티션으로 막아서 소음차단
  7. 작업 공간의 질과 제품의 질
    1. 사무실이 조용하다고 했던 사람들은 그렇지 않은 사람들보다 무결함 비율이 30%이상 더 높았다.
    2. 직원 밀도(1000제곱피트당 근로자 수)는 1인당 할당 면적에 반비례한다.
    3. 소음은 1인당 할당 면적에 정비례한다.
    4. 개인의 할당 면적을 반으로 줄인다면, 소음도는 2배로 증가한다.
  8. 일할 공간 찾아 숨기
    1. 사무실 환경이 열악하면, 직원들은 숨을만한 장소를 찾게 된다.
    2. 직원들은 회의실을 예약하거나 도서관으로 향하거나 커피를 마시러 가서 돌아오지 않는다.
    3. 일을 하기 위해서 숨어 버리는 것이다.
    4. 직원들이 일을 끝마치고 성취감을 맛보고 싶어한다는 것은 환영할 만한 얘기이지만, 그렇게 하기 위해서 직원들은 극단적으로 틈만 나면 어디든지 일할만한 곳을 찾아 다니게 될 것이다.
    5. 사무실 시설비 아끼려다가 큰 손해를 볼 수 있다.
  9. 업무 평가
    1. 업무 방식 개선과 동기 부여, 그리고 일에 대한 만족감을 향상시키는 유용한 도구가 될 수 있다.
    2. 단, 관리자들은 개인의 데이터들을 보지 말아야 하고, 그렇다는 사실을 직원 모두가 알고 있어야 한다.
    3. 개인의 업무 능력 데이터는 그 개인에게 도움을 주는 목적으로만 쓰여야 한다.
    4. 업무 평가 계획은 직원들의 자기 평가를 위한 것이므로 상사들은 직원들의 평균적 수치만이 제공되어야 한다.
    5. 이런 민감한 개인 데이터들은 개인의 능동적이고 자발적인 참여가 뒷받침 되지 않으면 효과를 낼 수 없기 때문이다.
    6. 한번이라도 데이터가 누설되거나 좋지 못한 수단으로 쓰이게 될 경우에는 수집한 데이터는 쓸모가 없어지게 된다.
  10. 화려함과 업무 환경
    1. 직원들이 업무 환경에 대해 신경을 쓰는 것은 파워게임이 아니다.

      è 파워게임을 하는 사람들은 고위 경영진인 경우가 대부분이다.

      è 고품질 제품을 만들어 내기 위해 일하고 있는 사람은 사무실 인테리어에 개의치 않지만 그의 상사는 종종 그런 것에 신경을 쓴다.

      è 업무 수행에 적절한 사무 공간은 파워게임의 상징이 아니라 필수 조건이다.

    2. 음악을 들으며 작업하는 것은 창의적인 도약과정이 생겨날 기회를 사라지게 만든다.
    3. 회사에서 신성시하는 통일성 따위는 직원들의 업무능력에 도움이 되지 않는다.
    4. 경영이란 직원들이 자신에게 적합한 업무 공간을 만들 수 있도록 프라이버시를 보장해 줄 수 있는 방법을 제공하고, 충분한 공간과 조용한 분위기를 만들어 주는 것이다.

      è 프로젝트 팀이나 업무 그룹을 회사 밖으로 이주시키는 것은 아주 합리적인 생각이다.

      è 특별히 마련된 공간에서 하는 일은 더 많은 에너지를 쏟게 하고 성공률도 높기 때문이다.

  11. 꼭 필요한 사람들

  12. 꼭 필요한 사람들을 뽑아라.

    è 처음에 어떤 업무에 부적합한 인물은 앞으로도 적합한 인물이 되지 못한다.

  13. 그들이 떠나가지 않도록 행복하게 만들어라.

    è 일할 수 있는 환경이란 무엇보다 중요한 것이다.

  14. 그들을 자유롭게 풀어 주어라.

    è 권위적인 규정이나 개성표현의 제한은 직원들의 능력을 제한하는 것이다.

  15. 일에 만족하게 하라.
    1. 이직: 명백한 비용

      è 새로운 직원을 고용하는 데에는 두 달 봉급의 1.5배가 들어간다.

      è 지금 업무 환경에 투자를 해 놓으면, 다음해에는 지금과 같은 어려움을 겪지 않을 것이다.

    2. 회사의 입장에서는 늦은 승진이 건강한 회사임을 보여주는 신호이다.

      è 일을 잘하는 직원을 유지하는 방법은 빠른 승진뿐이다.

      è 하지만, 관리자가 된 직원이 그 능력을 발휘하는 일은 없다. 관리자와 기술자는 엄연히 다른 분야다.

    3. 사람들이 이직을 하는 이유

      è 자신이 외부인에 불과하다는 느낌

      è 일회용에 불과하다는 감정

      è 충성심은 우스꽝스러운 것이라는 인식

      è 직원에게 투자하라. 이직이 이직을 낳는다.

    4. 회사 이전

      è 맞벌이를 하는 부부를 떨어뜨려 놓는다는 것은 참을 수 없는 스트레스를 주게 된다.

      è 지속성을 중시하라. 공동체 의식은 중요하다.

      è 직원들이 변화를 위한 새로운 기술을 필요로 할 때, 회사는 그것을 익힐 기회를 계속해서 제공해 주어야 한다.

      è 그러한 태도가 기업에 자리 잡으면 이직률은 낮아지고 강력한 공동체 의식이 생겨난다.

      è 그렇게 함으로써 지출된 비용보다 더 많은 이익을 얻을 수 있다.

    5. 방법론이란 실제 업무를 수행하는 사람들이 너무도 멍청해서 누군가 대신 업무에 대한 생각을 해주어야 한다는 것이다.

      è 엄청난 양의 문서 작업(새로운 상황에 필요한 항목을 추가하기 위해서는 부피가 커질 수 밖에 없다.)

      è 해결 방법의 결핍(하나의 방법만을 표준화 하는 것은 다른 방법을 배제하는 것이나 다름없다.)

      è 책임감의 부재(방법론을 따르다가 무엇인가 잘못된다면, 그 잘못은 방법론에 있는 것이지 사람에게 있는 것이 아니다.)

      è 동기 부여 상실(관리자가 자기 직원들이 무능하다고 생각하는 것은 직원들의 동기를 상실하게 만드는 가장 큰 요인이다.)

      è 방법들이 공통적으로 가지고 있는 핵심을 알려주어라.

      è 작업을 도와줄 몇 가지 자동화된 도구들을 사용하면 일정한 규칙에 의존하는 것보다 더욱 효과적으로 방법을 통일할 수 있다.

      è 동료들 간에 적극적으로 논평하는 분위기가 조성된 조직에서는 자연스럽게 통일성을 추구하는 경향이 생겨난다.

      è 사람들은 새로운 것을 시도할 때 더 나은 수행 능력을 보인다.

  16. 드림팀 키우기

  17. 하나의 팀이 단결하기 시작하면, 성공의 가능성은 극적으로 커진다.
    1. 유능한 사람들은 고용자의 목적을 고용의 조건으로 받아들여야 한다.
    2. 조직의 상급 관리자들에게는 조직의 목적을 받아들이는 강력한 동기가 존재하지만, 실제 업무가 이루어지는 조직의 하부에서는 이러한 동기화가 형성되지 않는다.
    3. 팀의 목표는 목표의 달성이 아니라 목표의 일치이다.
  18. 팀을 죽이는 방법
    1. 방어적 관리법

      è 방어적인 태도를 취한다고 원래 무능한 직원들을 피해갈 수는 없다.

      è 직원들과 함께 일하기로 결심했다면, 그들을 신뢰하는 것이 최고의 전략이다.

      è 직원들이 약간의 실수를 하도록 내버려 두어라.

      è 직원들이 스스로 노력해봤자 인정받지 못한다고 믿게 되면, 그것은 관리자가 직원들을 신뢰하지 않는다고 외치는 것과 같다.

    2. 관료주의

      è 아무 생각 없이 서류작업에 매달리는 것은 시간낭비이다.

      è 그것은 사람들이 일하는 것을 방해하기 때문이다.

      è 팀은 팀 내에서 만들어지는 목표가 무엇이든 그것을 신뢰해야 한다.

      è 관리자들이 목표를 분명히 믿고 있다는 증거도 있어야만 한다.

      è 서류작업 같은 것을 강요하며 목표 달성을 방해하면, 팀 형성에 어려움이 생긴다.

    3. 팀을 따로 떨어뜨려 놓기

      è 집단만의 공간이 없다면, 집단 문화를 형성하는 것은 불가능하다.

      è 긴밀하게 상호 작용을 요구하는 사람들을 따로 떨어뜨려 놓는 것은 말도 안된다.

    4. 여러 업무를 동시에 분담하기

      è 사람들은 한정된 양의 상호작용만을 따라갈 수 있다.

      è 동시에 여러 개의 팀에서 일하게 되면 단결하기란 어렵다.

    5. 품질이 저하된 제품

      è 제품을 더 적은 시간 내에 만들어 내면 필연적으로 품질은 떨어지게 마련이다.

      è 충분히 높은 품질의 제품을 만들 수 있는데도 낮은 품질의 제품을 만들어야 한다면, 그들은 자존심에 상처를 입고 업무에서 즐거움을 느끼지 못하게 된다.

      è 싸구려 물건을 개발하고 있는 동료들은 서로의 얼굴을 똑바로 쳐다보려 하지도 않을 것이다.

    6. 거짓 데드라인

      è 직원들은 상사가 거짓말을 하고 있다는 사실을 금방 눈치챌 것이다.

      è 데드라인을 반드시 지켜야 한다고 강요하면 할수록 그 일은 이미 성공하기 어려움을 예고하는 것이나 다름없다.

    7. 끔찍한 포스터와 액자들

      è 팀은 그들이 하는 일이 정말 중요한 것이며 잘 해내야만 할 가치가 있다고 느껴야 일에 몰입할 수 있다.

      è 팀은 자신의 능력을 차별화 하기 위해 회사의 품질 기준보다 더 높은 기준을 설정하기도 한다.

      è 동기 부여를 위한 장식품들은 본질을 무시하고 형식에 집착하는 태도를 보여준다.

      è 즉, 이 회사의 경영진들은, 열심히 일하고 관리자의 기술을 향상시키는 것보다는 포스터들을 붙여 놓는 것이 이런 덕목들을 달성하는 데 효과적이라고 생각한다는 것을 보여줄 뿐이다.

    8. 초과 근무의 부정적 효과

      è 업무상의 실수, 극도의 피로감, 이직률 상승, 초과 근무 시간을 보충하기 위한 미달 근무 시간 등이다.

      è 정규시간을 초과하여 일하는 것은 항상 그것이 가져오는 부정적 효과를 상쇄시키는 이익보다 훨씬 더 큰 손해를 보게 한다.

    9. 팀을 죽이는 부작용들을 만들어 내는 관리자의 행동양식

      è 연봉이나 실적을 공개하는 자리를 갖는다.

      è 목표 관리식 관리 기법을 사용한다.

      è 뛰어난 성과를 보인 특정 직원들을 칭찬한다.

      è 업무 수행 결과에 각종 상과 보너스를 건다.

      è 온갖 방식으로 업무 능력을 측정한다.

      è 팀 구성원들을 차별 대우하는 모든 종류의 보상 행위는 경쟁을 야기시킨다.

    10. 개인의 성공이 전체의 성공과 밀접한 관계에 있음을 보여주어야 한다.

대부분의 조직들은 의식적으로 팀을 죽이려 하지 않는다. 단지 조직의 운영방식이 그럴 뿐이다.

  1. 성공은 성공을 낳고 생산적인 조화는 더 많은 생산적인 조화를 만들어 낸다.

    è 관리자는 쉽게 성공을 거둘 수 있도록 전체 프로젝트를 작은 공동 업무들로 나눠 놓는다.

    è 팀원들이 함께 성공을 거둘 수 있는 작은 업무들을 끊임없이 제공해야 한다.

    è 팀원들이 함께 성공을 거두는 것에 익숙해지도록 만들어야 한다.

  2. 서로 신뢰하는 문화

    è 자아를 존중할 수 없게 만드는 일터는 그 자체로 이미 병든 것이다.

    è 누구나 실수를 할 수 있다.

    è 신뢰하기로 한 직원들에게 방어적인 자세를 취해서는 안된다.

    è 상사가 자기 몫의 명성을 부하 직원들에게 나눠 주는 태도는 모든 직원들에게 긍정적 결과를 가져온다.

    è 그들은 그냥 맡은 일을 해내는 것이 아니라, 자신들을 신뢰해 준 것에 대한 보답으로 열심히 일하게 된다.

  3. 직원들을 내보내라.

    è 회사와 멀리 떨어진 곳에서 차분히 회의를 하며 일할 수 있도록 며칠이든 머무르게 하라.

    è 직원들을 밖으로 내보내서 완전한 자율성을 주는 것은 직원들이 더욱 효율적으로 일할 수 있게 할 뿐 아니라 높은 추진력을 지닌 팀으로 단결하도록 만들 기회를 제공한다.

    è 장인과 도제의 차이는 자연스러운 권위를 갖고 있느냐 없느냐의 차이이다.

  4. 건강한 기업을 만들기 위한 요소
    1. 품질을 중시하는 문화

      è 팀이 다른 모든 문제에 개의치 않고 업무에 매달리게 하기 때문에 팀을 결속시킨다.

    2. 종결감을 느끼게 하라.

      è 종결감은 전체의 각 부분이 확실하게 끝나서 완결되었음을 확인하는 데서 오는 만족감이다.

      è 작업을 하는 중간에 적절한 확인작업을 수시로 하지 않는다면, 작업을 하던 그룹은 쉽게 지쳐버릴 것이다.

      è 중간 확인 작업이 성공하면 다음 목표에 쓸 에너지는 재충전 된다.

    3. 엘리트 의식을 키워 주어라.

      è 팀이 관리자에게 순응적일수록 그 팀의 에너지는 빼앗기고 있는 것이다.

      è 직원들이 일을 편하게 하려면 독자성이 필요하고, 편하게 일을 해야 팀을 단결시키는 과정으로 돌입할 수 있다.

      è 관리자가 정말로 해야 할 일은 모든 직원들을 한 방향으로 향하게 하여 열심히 목표를 향해 스스로 달려가게 만드는 것이다.

    4. 이질성을 허락하고 격려하라.

      è 그들이 갖고 있는 이질적인 요소는 상징적인 중요성을 가진다.

    5. 성공적인 팀들을 잘 유지하고 보호하라.
    6. 전술적인 것이 아니라 전략적인 방향을 제시하라.
  5. 일은 재미있어야 한다.

  6. 때론 무질서가 필요하다.

    è 무질서한 상태를 직원들이 처리하도록 일부러 나눠 주면, 직원들은 스스로 무질서한 상태를 질서정연한 것으로 만드는 재미를 느끼게 된다.

  7. 실험 프로젝트

    è 아직 검증되지 않은 새로운 기술을 사용해 보는 프로젝트

    è 실험 프로젝트를 전혀 수행하지 않는 것보다 모든 프로젝트를 다 실험 프로젝트 형식으로 수행하는 것이 훨씬 더 효과적이다.

    è 단, 주어진 프로젝트에 필요한 모든 개발 기술을 다 실험해 보려 들지는 말라.

    è 실험 프로젝트 수행을 합리적으로 하기 위해서는 프로젝트의 구성 요소 중 한가지만을 실험 대상으로 삼아야 한다.

  8. 프로젝트 대회

    è 강점과 약점을 상대적으로 비교해 볼 수 있다.

    è 어떠한 형식으로든 참여자 모두가 게임의 승리자가 될 기회를 제공하라.

  9. 브레인스토밍

    è 생각의 질보다는 양을 강조하고, 심지어 바보 같은 아이디어라도 많이 내놓을 수 있도록 여유를 만들어 줘야 한다.

    è 유추적 사고: 이 문제나 이와 유사한 문제를 해결하는 공통적인 방법이 있지 않을까?

    è 역전적 사고: 우리가 달성하려는 목표의 정 반대의 것을 달성하려면 어떻게 해야 할까?

    è 몰입적 사고: 어떻게 하면 그 문제에 집중할 수 있을까?

  10. 극기 훈련, 연수, 여행, 회의, 휴양지 등으로 직원들을 내보내기

    è 사람들은 사무실 밖으로 나갈 수 있는 기회를 아주 좋아한다.

    è 생각을 많이 해서 만들어야만 하는 제품의 납기일을 맞추려면, 팀을 회의실이나 호텔에 함께 묵게 하라.

    è 뛰어난 관리자의 지표는 바로 균형 잡힌 시각과 성숙함을 갖추고 있는 중요한 몇몇 인물들을 뽑아서 그들이 자유롭게 일하도록 풀어주는 능력에 달려있다.

  11. 변화를 두려워하지 말라.

  12. 변화에 대한 사람들의 반응은 본질적으로 이성적인 것이 아니라 감정적인 것이다.
  13. 전혀 변화하지 않는다면 발전은 없다.
  14. 낡은 현 상태 è 생소한 요소 è 혼란 è 생각의 변화 è 실행과 융합 è 새로운 현 상태
  15. 실패를 감수해야 성공한다.
  16. 사람에게 투자하라.

  17. 투자 비용을 알아 보는 방법은 직원이 회사를 그만 둘 때 어떤 일이 벌어지는가를 보는 것이다.
    1. 직원이 그만둔다.
    2. 새로운 사람이 들어온다.
    3. 일에 적응하기 위해 다른 직원들의 시간을 뺏는다.
    4. 기존의 직원이 해낸 만큼의 생산성을 가지려면 시간이 걸린다.
    5. 기존 직원에게 투자했던 부분을 현재 직원이 기존 직원의 업무수준으로 일하도록 하기 위해서 현재 직원에게 다시 투자하는 부분은 회사로써 큰 손실이다.
    6. 보통 한 사람이 업무에 숙달되기 위해 걸리는 시간은 6개월 이상이 걸린다.
  18. 모든 개혁의 목적은 회사의 규모 축소가 아니라 규모 확대이다.
    1. 직원에게 투자하는 비용을 지출로 보는 사고방식으로 회사를 운영한다면, 장기적인 문제에 봉착하게 될 것이다.
    2. 조직 학습은 조직이 직원들을 얼마나 잘 보유할 수 있느냐에 달려 있다.


요약하자면, 관리자는 직원들에게 일할 수 있는 환경을 제공해야 한다는 것이다.

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현재 발견된 것 중에서 가장 오래된 문명인 수메르.

수메르의 문화가 지금까지 영향을 미치고 있다는 사실에 깜짝 놀랐다.

기본적으로 창조론을 주장하고 있으며, 그 당시에 이미 천동설을 알고 있었다는 사실.

게다가 태양계의 행성의 숫자와 별자리 등도, 이미 그때 만들어진 것이라는 사실이 더욱 신비롭게만 느껴진다.


그리스, 이집트의 신화와 수메르 신화의 유사성. 구약의 원조격인 수메르의 신화.

물론 아주 오래된(무려 기원전 4000년) 기록이기 때문에 정확한 해석은 힘들지만, 현재 나와있는 자료들만으로도 이러한 추리가 가능하다는 사실이 새삼 대단하게 느껴진다.

태양계의 역사, 지구의 탄생 비화 등을 태양계의 12번째 행성이라는 가설을 바탕으로 이끌어내고 있다.

우주인, 외계인에 대한 이야기나 그들 공전주기 1년이 우리의 3600년이다 라는 가설도 꽤나 흥미로웠다.


구약의 대홍수의 주인공 모세의 이야기와 수메르 신화속의 대홍수 이야기도, 바벨탑과 지구라트의 탄생비화도 제법 그럴듯한 결론을 이끌어내고 있다.

읽으면서 느꼈던 것은, 수메르 신화는 마치 창세기전2의 시나리오를 보는 듯한 기분이 들었다는 것.

태양계가 탄생하고, 행성들이 궤도를 찾아가면서 벌어지는 우주속의 이야기. 12번째 행성의 등장. 왜 메소포타미아에서 시작되었는가에 대한 이야기들이 가장 흥미로웠다.

아담과 이브, 그리고 뱀의 이야기도 수메르 신화 속에서는 구약처럼 붕 떠있는 기록이 아닌 듯 하다.

여러모로 생각의 폭이 넓어지게끔 해준 재미난 책이다.

단군신화에 대한 언급이 없었다는게 조금 아쉬울 따름이다.

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나는 언제 가장 행복할까?

어린 시절, 나는 누구인가? 나는 무엇인가? 행복은 무엇인가? 내 인생의 목표는 행복해지는 것이다. 뭐 이런 생각들을 하던 때가 있었다.

아무런 생각 없이 누군가를 도와줄 때가 있었다. 도움을 받았던 사람들이 나에게 진심으로 고마워하고, 나를 대할 때 조금은 더 따뜻한 모습들을 보여줄 때 난 행복했다.

남자란, 누군가 자기 자신을 믿어주고 신뢰해 주는 사람을 만나면 미친 듯이 거기에 빠져드는 경향이 있다. 주군을 위해 충성을 바친다고 해야 할까? 목숨까지도 아깝지 않게 내놓을 수 있는 존재들이 남자다. 라고도 생각한다.

일을 할 때에도 무언가 나를 믿어주고 신뢰해 주는 오너나 주변사람들을 만났을 때, 내 능력의 200% 이상을 발휘할 수 있었다. 집에 가는 것도 싫었다. 일을 즐길 수 있었던 것이다.

반대로, 사회에 첫발을 내디뎠을 때 내가 느꼈던 혼란은 "내 삶의 주인공이 나인가?" 하는 의문이 들면서이다. 잘 짜여진 톱니바퀴처럼, 하나의 부속이 되어 그것들 사이에서 돌아가고 있는 모습을 관조할 때, 심각한 우울증에 시달린 적이 있었다. (내 사춘기는 군대를 제대하고 나서 시작되었었다.)

연애를 할 때에는
사랑 받는다는 느낌이 들 때, 슈퍼맨이 될 수 있었다.

반대로 사랑 받는다는 느낌을 받을 수 없을 때, 미쳐버릴 것 같았다.

사람은 언제 가장 행복할까?

사춘기를 겪으면서 난 내 인생의 최종목표를 행복의 추구에 두었다. 수동적인 자세에서 적극적이고 능동적인 자세로 돌아섰고, 내 인생을 살기 위해 나 스스로를 발전시키고 싶다는 결심을 했다.

무언가를 해결 할 때, 나 스스로 그 일을 해결하기 위해 끊임없이 노력했을 때는, 내가 바랬던 보상 이상의 것을 얻을 수 있었다.

칙센트 미하이 박사는 행복이 마음가짐에 달렸다고 말한다.

그 동안 내가 수많은 책을 읽고, 수많은 사람들을 대하면서 느꼈던 생각들이 칙센트 미하이 박사의 이야기 속에 고스란히 묻어있었다.

칙센트 미하이 박사는 행복이란 몰입에서 나오고 이러한 몰입을 유도해 낼 수 있는 훈련을 해야 한다고 이야기 하고 있다.

그 내용을 정리하자면,

사람이 극도의 쾌감을 얻을 수 있는 최적경험이란, 자기 스스로의 인생을 자신이 주도해 나간다는 느낌을 받을 때 생긴다는 것이다. 내 인생의 주인공이 바로 나라는 생각. 이 단순한 생각이 바로 우리가 염원하는 행복에 가장 가까운 상태라는 것이다.

  • Flow?
    • 사람들이 다른 어떤 일에도 관심이 없을 정도로 지금 하고 있는 일에 푹 빠져있는 상태
  • 불만족의 근원
    • "이게 정말 내가 꿈꾸던 인생의 전부인가?"
  • 자신만의 목표를 만들라.
    • 내 꿈 하나를 이야기 하자면, 훗날 내 아이에게 "아버지처럼 살아라" 라고 이야기 하는 것이다.
  • 의식을 통제하라.
    • 마음을 어떻게 통제하느냐에 따라 삶의 질이 달라진다.
    • 아는 것만으로 이루어 지는 것이 아니다. 몰입은 행동을 통해 얻을 수 있다.
    • 자신의 의식을 통제할 수 있다면, 인생의 주인공이 될 수 있다.
  • 의식이란 무엇인가?
    • 의도적으로 순서화된 정보
    • 외부의 사물은 우리가 인식하지 않으면 존재하지 않는다.
    • 즉, 우리가 보고, 듣고, 경험한 모든 것들의 집합체가 의식이다.
  • 의식의 정보들을 순서화 하는 힘을 의도라고 부른다.
    • 사람들이 어떤 것을 바라거나 성취하기를 원할 때 발생한다.
    • 의도는 우리의 주의를 어떤 것으로부터 다른 것으로 옮겨가게 하거나, 좋아하는 것에 오랫동안 정신을 집중하게 만들기도 한다.
  • 의식의 한계는?
    • 인간은 평생 살면서 자신의 뇌의 10%정도만을 활용한다고 한다.
    • 몰입에 빠지게 되면, 사람들은 그 순간 자신의 뇌의 나머지를 모두 활용하게 된다.
    • 스스로가 "내가 할 수 있는 만큼 최선을 다했다" 라는 것을 몸으로 느끼게 된다.
  • 의식의 무질서 상태 – 중독, 우울증
    • 심리적 엔트로피, 즉, 혼란은 우리의 의식에 매우 부정적인 영향을 미친다.
    • 공포, 혼란, 질투 등의 감정에 휩싸이게 되면, 부정적인 주의에 몰입하게 되는데, 이러한 몰입은 행복도 얻을 수 없을뿐더러, 심각한 마음의 불안정을 초래하게 된다.
    • 정보가 우리의 의식을 방해할 때마다, 자아 기능의 효율성을 손상시키는 중독에 빠지게 된다.
    • 몰입과 착각하는 예로 도박, 마약, 술 등이 있다.
    • 자아에 대한 과도한 몰입은 일상생활에서 자신이 위협받고 있다는 느낌을 종종 주기 때문에 심리적 에너지를 소비한다.
  • 의식의 질서상태 – 몰입
    • 우리의 주의가 목표만을 위해서 자유롭게 사용 될 때 발생한다.
    • 이윤석 팀장님이 말씀하셨던, "몰라! 이게 제일 재밌어!" 를 통해 생각의 가지들을 쳐내고 하나의 생각에 몰두 하는 과정.
    • 등산가, 마라톤선수가 느끼는 쾌감은 그 과정을 즐기는 것에서 나오는 것이다.
    • 하나의 목표를 수립하고, 이를 위해서 최고의 집중력을 보일 때 우리가 무엇을 하든지 즐거움을 느낄 수 있다.
    • 자의식이 없어진다는 것이 자아가 없어진다는 뜻이 아니다. 단지 자아에 대한 인식이 없어진다는 것이다.
    • 최적 경험의 핵심요소는 그 경험 자체가 목적이라는 것
  • 플로우를 경험할 때 완전한 몰입이 가능한 까닭은 목표가 명확하고 피드백이 즉각적이기 때문이다.
    • 어려운 상황에서 스스로 통제력을 발휘하고 있다는 느낌
  • 즐거움은 어떠한 때에 발생하는가?
    • 본인이 완성시킬 가능성이 있는 과제에 직면했을 때
    • 본인이 하고 있는 행위에 집중할 수 있을 때
    • 수행하는 과제에 대한 명확한 목표가 있을 때
    • 즉각적인 피드백을 받을 수 있을 때
    • 걱정이나 좌절을 의식하지 않고 자연스럽고 깊은 몰입상태로 행동할 때
    • 본인의 행동에 대한 통제감을 느낄 때
    • 나를 잊을 때
    • 시간의 개념을 잊을 때
    • 기술을 요구하는 도전적인 활동을 할 때
  • 도전을 찾기 위한 한가지 단순한 방법은 경쟁적인 상황에 뛰어드는 것
    • 경쟁은 그것이 자신의 기술을 완성시키는 수단이 될 때에만 즐겁다.
    • 경쟁 자체가 목적이 되면 그것은 더 이상 흥미로운 것이 아니다.

불안을 느낄 때, 플로우 상태로 갈 수 있는 방법은 자신의 기술을 향상 시키는 것이다.

지루함을 느낄 때, 플로우 상태로 갈 수 있는 방법은 도전의 난이도를 높이는 것이다.

플로우 활동이 성장과 발견을 이끌어 내는 이유는 바로 이 역동적인 특성에 있다.

어느 누구도 같은 수준에서 같은 일을 장기간 할 때 즐거움을 느끼지 않는다.

이영도씨의 판타지 소설 폴라리스 랩소디에 보면 행복에 대한 주제로 진행되는 커다란 스토리라인이 있다.

오스발. 이 주인공 아닌 주인공을 보며 꽤나 커다란 충격을 받았었다.

그는 노예이다. 하지만 세상의 주인이다.

자신이 처한 환경. 즉, 룰에 몸을 맡기고 주어진 환경에서 자신의 인생을 자신이 이끌어 간다.

그야말로 주인공인 셈.

그는 소유하지 않는다.

소유한다는 것은 소유하려는 무엇에게 지배당한다는 뜻이니까.

노예에서 벗어나는 것을 싫어한다.

무엇인가 책임을 지게 된다는 것은 세상에 속박된다는 뜻이니까.

그는 자유롭다.

세상의 구속을 구속으로 받아들이지 않는다.

그는 행복하다. 나의 행복관과는 조금 많이 다르지만, 어찌되었건 그는 행복하다.

그래서 그는 한없이 자유로운 '세상의 주인'이다.

마음에 들진 않지만 매력적인 캐릭터다.

그는 세상의 톱니바퀴속에서 벗어나지 않는 인물이지만, 그 안에서 다른 톱니바퀴들과는 다른 자유를 가지고 있다.

모순일까?

역경과 고난을 이겨내는 많은 주인공들에게 우리는 매료된다.

그들의 삶은 죽어서도 불타오른다.

사회에 섞여야 한다. 톱니바퀴가 되어야 한다. 하지만, 내 위치는 내가 정하는 것이다.

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포지셔닝(POSITIONING)

2008. 7. 28. 01:26
사용자 삽입 이미지
소비자의 마음 속에 자사 제품이나 기업을 표적시장/경쟁/기업 능력과 관련하여 가장 유리한 포지션에 있도록 노력하는 과정

용의 꼬리보다는 뱀의 머리가 되라고 말을 하고 있다.
모든 분야가 아니라, 시장이라는 곳에서 자리매김을 할 때의 자세를 말한다.

다양한 분야로 영향력을 확대해서 중심을 잃지 말고, 스스로가 자리매김을 한 장소를 더욱 굳건히 다져 그 영역을 확대하라고 말하고 있다.

거꾸로 생각하기.
내 좌우명인 "역지사지"가 떠오른다.

포지셔닝 이론에 따르면 내 마음을 가져가 줄 상대방의 입장에서 내 위치를 파악하고, 최대한 그 상대방이 인식하고 있는 방향으로 접근을 해 나가야 "이색히 뭥미?" 라는 반응을 보지 않을 수 있을 것이다.

만약 내가 상대방에게 차지하고 있는 비중이 크지 않다면, (내가 좋아하는 여자가 다른놈한테 마음이 가 있다면) 어떻게 해서든 그 자리를 비집고 들어갈 방법을 찾아내야 하는 것이다.

만약 상대방의 마음이 확고하다면, 일찌감치 포기하라고 이 책은 말하고 있다.
하지만, 상대방이 마음을 주고 있는 대상이 뭔가 활동영역을 넓히려 내가 원하는 상대에게 조금이라도 소홀해 진다면 과감히 그 자리를 쟁취해야 한다.

빈틈은 내가 만들어야 한다. 정말 둘이 끈덕끈덕하게 붙어있다면, 어떻게 해서든 조금이라도 비집고 들어갈 틈이 있어야 내가 숨을 쉴 수 있지 않겠는가.

강한 인상을 남기기 위한 이름으로 접근하고, 평생을 상대방만을 위할 것이라는 믿음을 심어줘야한다.
나의 단점마저도 그것이 단점이 아니라 장점이라고 어필할 수 있도록 나를 알려야 한다.
상대방이 원하는 가치를 찾아 그것에 부합되는 이가 바로 나라는 인식을 심어줘야 한다.

쟁취를 위해서는 인내와 용기, 강인한 인성이 필요하다.
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- 감상평 -
저자는, 게임에 대해 진지하게 파고들어야 함을 강조하고 있다.
예술의 영역까지 확장시키려는 저자의 생각은 조금 과장된 면이 있지만, 시도는 매우 바람직하다고 생각한다.
소비자들을 만족시키려면, 우리들도 게임이란 무엇이며, 왜 그것이 재미가 있는지에 대해 연구해 볼 가치는 충분히 있다고 생각한다.
그러한 이론들이 정립이 되고, 정말로 소비자들을 계속해서 만족시킬 수 있는 분야에 게임이 들어가게 된다면, 정말로 예술의 영역까지 들어갈 수 있게 되지 않을까?


재미이론(클릭)
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보랏빛 소가 온다

2008. 7. 1. 12:37

Safe is Risky!!


가장 안전한 것이 가장 위험한 것이라고 말하고 있는 세스 고딘은 퍼플 카우라는 것을 통해 승리하기 위한 새로운 길을 말하고 있다.

Remarkable!!

세스 고딘은 리마커블이라는 단어를 자신의 책속에서 쉴새없이 언급하고 있다. 대체 리마커블이란 무엇인가?


Remarkable. 그것은 주목할만한 가치가 있고, 예외적이며, 새롭고 흥미를 끄는 무언가를 말한다.

자, 그렇다면 어떠한것들이 흥미를 끌고 새롭게 보이는가?

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   오래 전 우리들이 흔히 쓰던 연필을 기억하는가?

미국의 가난한 소년 하이만은 그림을 그리던 도중 자꾸만 없어지곤 하는 지우개 때문에 곰곰이

생각하다 이 연필의 뒤쪽에 지우개를 달았다!

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T-POD라는 제품은 찻잔에 종이배를 띄운다! 녹차 티팩에 초록색의 종이배를 연결한것 만으로 티타임은 더욱 분위기를 내게 되었다!

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아이팟의 패키지 스피커를 아는가? 아이팟을 담는 케이스에 간단한 스피커 모듈을 연결하니 멋진 스피커가 되었다!

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눈꺼풀에 갖다 대기만 해도 눈화장이 되는 아이템은 어떤 화장품 회사의 메이크업 아티스트가 개발했다!


자, 위에 나열한 약간의 제품들을 보면서 무슨생각을 하였는가?

새롭고! 흥미롭지 않은가! (또한 이러한 것을 원했던 이들이 열광할 만 하지 않은가!)


다국적 광고회사 레오버넷의 창시자인 레오버넷(Leo Burnett)은 아이디에이션(Ideation)능력을 무엇보다 중요시했다.

그는 '이미 알고있는 것을 다시 조합하여 새로운 것으로 만들어내는 능력'으로서 아이디어의 중요성을 강조하고 있다. 즉, 좋은 아이디어란 '이미 알고 있는 것들의 새로운 조합' 이라는 것이다.


지워내고, 버림으로써 새로운 아이디어를 만들어낸다는 것은 대단한 용기이고 모험이다. 바로 이 용기모험이 세스 고딘이 말하고자 하는 리마커블한 것이다.


세상은 빠르게 변화하고 있다. 자격증시대라고 떠들어 대던 시대가 있었다. 홈페이지의 도메인이 돈을 벌게 해준다고 떠들던 시대가 있었다. 386이 나오고 윈도우가 나왔을 때 사람들은 열광했다.


오래전의 일 같은가? 그리 오래된 일도 아니다. 불과 10년 안팎에서 일어난 일들일 뿐이다. 고작 10년 사이에 세상은 어마어마한 속도로 변화했다.


경제가 휘청거리고 사람들은 주변의 변화에 민감하게 반응한다.

누군가가 어떤 색다른 시도를 해서 잘 되었다고 해서, 본인이 그것을 따라 할 필요는 없다. 이미 늦었다. 그것은 새로운 것이 될 수 없다.


작년의 고추농사가 잘 되지 않아 고추값이 폭등했다고 해서, 올해의 고추값도 과연 비쌀까?

난, 너도나도 서로 고추농사에 뛰어들었기 때문에 고추값이 폭락했던 사건을 알고 있다. 우리의 주변에는 이런 일들이 너무나도 비일비재하다.


지금까지 기업들의 성공법칙이 안전하고 대중적이며 평범한 제품을 만들어 이를 크게 광고하는 것이었다면, 세스 고딘이 말하는 새로운 성공법칙은 바로 리마커블한 제품을 창조하고 그런 제품을 열망하는 이들을 공략하는 것이라고 말하고 있다.

세상엔 정말 다양한 사람들이 있다.

남들과 달라 보이고 싶어하는 사람들, 무언가 특이한것에 흥미를 느끼고 매료되는 사람들, 다른이들이 모두 옳다고 얘기하고 그것을 추구할 때, 혼자서 다른 가치를 추구하는 사람도 있다.


최근에 대형 할인매장들이 등장하면서 유통에 대한 관심도 커지고 있다. 판매망이 갖춰지지 않은 중소기업들이 전세계에 매장을 가지고 있는 대기업들을 이길 수 있을 리 만무하다.


TV광고? 이미 소비자들은 TV나 언론 같은 매체를 더 이상 신뢰하지 않는다.(더더군다나 관심도 없다. 그들은 한없이 쏟아져 나오는 대중매체에 일일이 신경을 쓸 만큼 한가하지 않다.)

난 언론이 싫다. 세상에는 나 같은 사람들이 의외로 많이 있다.

어떤 통계자료에는 국민들의 의식수준이 높아질수록 언론에 대한 신뢰도가 떨어진다는 결론이 나와 있기도 하다.


그렇다면 값비싼 TV광고와 언론매체를 통한 홍보들을 대신해서 새로운 아이템을 홍보할 방법은 무엇일까?


언제나 새로운 것에 목말라 하는 사람들이 있다. 그게 무엇이든지 일단 사용해보고 싶고 경험해보고 싶어하는 이들. 바로 이런 이들을 얼리 어답터라고 칭하는데, 이들은 새로운 제품을 사용함으로써 실질적으로 이익을 보는 사람들이며, 새로운 제품과 서비스를 찾아내서 다른사람들보다 첨단을 걷기를 원하는 사람들이다.(다시말해 누구보다 유행에 민감한 사람들이다.)

이들은 스스로가 발견한 새롭고 기막힌(거기에 더해 놀랍고 획기적인!) 아이템을 발견하면 그것을 위해 기꺼이 돈을 쓴다.


만약 누군가에게서 '어느어느 회사의 TV를 써봤더니 유명한 대기업에서 내놓은 TV보다 품질도 좋고 가격마저도 절반밖에 하지 않더라' 같은 얘기를 들었다고 한다면, 당신은 그 제품에 대해 호기심과 관심이 생기지 않겠는가. 얼리 어답터의 수많은 추종자들은 그들이 추천한 아이템에 열광하게 될 가능성이 높다.


대부분의 사람들은 새로운 아이템에 적응하기 위해 안달하지 않는다. 나 자신도 그렇지만, 대다수의 소비자들은 지금 이대로도 만족한다. 새로운 것을 찾고 싶은 마음도 없고, 새로운 것에 적응하기도 귀찮다.


대체 어떻게 해야 그들을 변화시킬 수 있을까?

유일한 방법은 변화를 좋아하고, 새로운걸 좋아하며, 적극적으로 신상품들을 찾아 다니는 그런 사람들을 공략해야 하는 것이라고 세스 고딘은 말하고 있다.

바로 이 얼리 어답터들을 통해 새로운 아이디어가 다른 이들에게까지 퍼지게끔 해야 하는 것이다.


자, 이제 얼리어답터를 공략해야 할 필요를 느낀다. 하지만 그것은 결코 쉬운일이 아니라고 한다.

얼리 어답터를 충분히 유혹할만한 리마커블한 아이템을 개발해야 한다. 또한 그들이 그것을 주위에 알리지 않고는 못 배길 만큼 만만하면서도 흥미를 돋우는 그런 아이템을 만들어야만 한다.


새로운 것에 대해서 주변사람들에게 말하지 않고는 못 견디는 사람들. 자신이 전문성을 가진 분야에서 새로운 제품이나 서비스가 나올 때, 그것을 주변의 사람들에게 이야기를 해주는 전문가들을 세스 고딘은 스니저(sneezers)라고 칭했다. 만약 내가 만든 아이템을 사용하고 만족하는 얼리 어답터들이 스니저가 아니라면, 나의 아이디어는 결코 퍼져나가지 못한다.


퍼져나가는 아이디어. 아이디어 바이러스(Idea virus)란 어떻게 창조해야 할까?

세스 고딘은 대중을 목표로 아이템을 만들지 말라고 말한다. 이미 모든 이를 위한 아이템은 널리고 널렸다.


대중을 향한 주류시장으로 파고들어가려면 거대한 시장이 아니라 틈새부터 공략해야 한다.

능력과 운이 좋다면, 그 혁신은 확산될것이다. 틈새시장을 완벽하게 지배하게 된다면 그 다음에는 그것이 대중들에게까지 확산될 것이다.


나는 소비자들에게 선택받아야 한다. 선택하는 이들은 바로 소비자들이다.

나의 아이디어가 선택받기 위해서는, 나에게 가장 많은 수익을 안겨주는 스니저성향이 강한 집단을 찾아내어 그들을 대상으로 광고하고 그들을 만족시킬 방법을 생각해야 하는 것이다.


나 또한 세스 고딘의 생각에 많은 부분 공감한다. 우리의 시장은 이미 포화상태이며, 그들의 눈길을 돌리기란 쉽지 않다.


하지만! 게임을 기획하고자 공부를 하고 있는 나의 생각은 다르다. 이미 수많은 게임들이 소비자들에게 만족을 주지 못하고 있다. 사람들은 스스로 먹고 사는 문제를 생각하기에도 벅차다. 게임에 빠져사는 사람들이 청소년들이 대부분이라고? 하지만 게임에서 돈을 쓰는 대부분의 사람들은 청소년이 아니다.


물론 PC방과 연결해 벌어들이는 수익을 무시하는 것은 아니다. PC방의 주 고객들이 아직까지 청소년들이 많으므로 그에 따라 거두어 들이는 수입또한 결코 적은 양은 아닐 것이다.


게임개발은 사업이다. 많은 시간을 들여야 하고, 또한 많은 돈을 투자해야 한다. 하지만 결과는 순식간에 나타난다. 아이들은 금방 흥미를 잃으며, 돈 쓰는 일에 민감하다. 결론은 내가 개발한 게임스타일을 좋아할만한 고정적인 매니아층을 확보하는것이 중요하다는 것이다.


흔히들 게임사업을 엔터테인먼트 사업이라고 이야기 한다. 캐릭터/게임/애니메이션등에 이르기까지 활용할 수 있는 사업은 무궁무진하다. 단, 돈을 벌려면 소비자들에게 흥미를 유발시켜야 한다.


어차피 모든 사람들을 만족시킬 수는 없다.


우리는 끊임없이 더 놀랍고 더 획기적인 아이템을 개발하는데 총력을 기울여야 한다는 것이다.


언제나 새로운 게임을 찾아보려는 사람들은 많다. 그리고 소비자들은 결코 많은 돈을 쓰기를 원하지도 않는다. 하지만, 게임의 놀라운 매력에 사로잡혀 오타쿠가 되어버린 사람들은 결코 돈을 쓰기를 주저하지 않는다. 평범한 인터페이스와 다른 게임과 별로 다를 것 없는 요소들은 소비자를 실망시킨다. 새롭고 색다른 게임을 찾아 인터넷만 뒤적거리던 사람들이 개발비에 몇백억을 투자했다느니 하는 광고를 보며 기대감에 잔뜩 부풀어 있다가 막상 출시된 게임이 기존에 하던 게임과 크게 다르지 않다는 사실을 알게 된다면 어떨까?


리니지가 성공했다고 해서 리니지와 비슷한 류의 게임들을 소비자가 선택할까?

지금까지의 흐름을 보면 답은 '아니다'이다.


네오플의 던전&파이터는 주기별로 계속해서 새로운 시도를 하고 있다. 유저의 목소리에 귀를 기울이고, 수없이 많은 시행착오를 겪으며 끊임없이 개발에 박차를 가하고 있다. 또한 돈을 쓰는 소비자들도 많다. 컬랙션을 위한 한정품과 좀더 강한 캐릭터를 위한 여러가지 캐쉬아이템들에 유저들이 열광한다.(더욱 놀라운 것은 그런 캐쉬아이템이 게임내에서 트레이드 된다는 점이다. 그것도 유저들끼리 말이다.)


워크래프트3는 무료 배틀넷을 지원한다. 그들은 패키지를 판매하여 수익을 올린다.

유즈맵을 만들기 위한 툴은 놀랍기 짝이 없다. 출시된지 몇 년이 지난 지금까지도 새로운 아이디어와 기발한 발상들로 소비자가 직접 만들어내는 미니게임들이 워크래프트 배틀넷 안에 쏟아지고 있다.


우리는 던전&파이터나 워크래프트3 같은 기발한 아이템을 기획하고 만들어야 한다.

그것이 바로 성공하는 리마커블(Remarkable)이고, 살아남는 유일한 길이다!

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  • 스티븐 킹



하아… 읽는데 무려 8시간이나 걸렸다.

본래는 글을 재미있고 흥미 있게 잘 쓰시는 분이겠지. 이 책이 재미없는 이유는 편집자(혹은 번역자) 때문 일거다.


내가 관심 있게 보았던 부분들만 추려보겠다.


  1. 67페이지의 신문기사 편집부분
  2. 148페이지의 '수동태는 피해야 한다'
  3. 150페이지의 '부사는 친구가 아니다.'
  4. 154페이지의 '가장 좋은 대화 설명은 –말했다- 이다.'
  5. 183페이지의 '많이 읽고 많이 써라.'
  6. 242페이지의 '사랑하는 것들을 죽여야 한다.'
  7. 270페이지의 '가상독자'

내가 이 책에서 얻어가야 할 부분은 대충 이 정도다.


사랑하는 것들. 즉, 나의 고집스런 생각들을 죽이고 가상독자가 원하는 부분만을 써내려가야한다.

많이 써봐야 글이 는다. 공감한다. 생각처럼 글이 나오지 않을 때 얼마나 답답해 했었는지…

개인적인 경험이지만, 글을 쓰는 입장이 되었을 때에는 다른 글들을 읽을 때마다 평소에 보지 못했던 부분들이 보이곤 했다. 작가들이 세심하게 신경을 쓴 흔적들. 표현들.


판타지 소설을 하나 추천해보자면, 이수영씨의 쿠베린을 꼽고 싶다.

정말 문장 하나하나가 어마어마하게 짧다. 그리고 그 짤막한 묘사들 속에 전체가 그려진다.

내가 원하는 이상향이랄까.


스스로도 글을 압축하기 위해 노력 중이었고, 그런 면에 있어서 내게 스티븐 킹은 큰 도움이 되었다.


하지만… 역시 재미없다.

지지부진 질질 끈 느낌이다.


스티븐 킹을 돌려다오. 김진준!!

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