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21일 언론에 첫 공개된 ‘스타크래프트2’는 그동안 알려진 대로 화려한 그래픽과 뛰어난 타격감 등을 실감케 했다.

블리자드엔터테인먼트코리아(대표 오진호)는 21일 서울 학동에서 올해 최고 기대작으로 꼽히는 전략 시뮬레이션 게임 ‘스타크래프트2’의 시연회를 개최했다. 오전 11시부터 시작된 이날 시연회에는 국내외 많은 관계자가 참석해 열기가 뜨겁게 달아올랐다.

‘스타크2’ 그래픽은 전작에 비해 확연히 달라진 모습을 보였다. 배경과 유닛을 3D로 구현, 건물의 모습을 입체적으로 드러냈고 전투시에 피가 튀는 사실감 있는 전투를 표현했다.

그러나 뛰어난 그래픽은 오히려 게임의 집중도를 다소 떨어뜨리는 약점으로 작용하기도 했다. 화려한 그래픽에 유닛이 묻혀버려 개별적으로 클릭, 이동하는 등의 섬세한 컨트롤이 어려워 진 것이다. 

단축키의 위치가 전편에 비해 다소 바뀐 것도 눈에 띄었다. 이에대해 블리자드 PR 매니저는 "유저가 주로 왼손으로 단축키를 사용하는 만큼 키보드의 왼쪽 편으로 단축키를 옮겼다"고 설명했다.

한편 블리자드 측은 시연회를 철저히 비공개로 진행, 짧은 시간만 ‘스타크2’를 플레이해 볼 수 있게 했으며 사진 촬영조차 허용하지 않아 참가자들의 불만을 사기도 했다.

또 시연 후 가진 Q&A 시간에는 블리자드 PR 담당자 한명만 참석해 국내 심의문제 등 민감한 사안에 대해서는 명확한 답을 내놓지 못했다.

[더게임스 김상두기자 sdkim@thegames.co.kr
더게임스 조만규기자 howar80@thegames.co.kr
사진=더게임스 현성준기자 gus0403@thegames.co.kr]
http://www.thegames.co.kr/main/newsview.php?category=101&id=139463

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◇ 2007년과 2008년 심의를 받은 온라인게임 수

목표 주가를 갱신하는 게임주를 보며 게임업계가 호황을 누린다는 기사를 볼 때마다 중소게임업체 A사장은 한 숨부터 나온다. 밖에서는 줄곧 호황이라고 하는데 2년 동안 공들여 만든 게임은 정작 서비스 해줄 회사를 찾지 못해 반 년째 허송세월을 보내고 있기 때문이다.

퍼블리셔들에게 제안서를 내놓을 때마 나름 '괜찮다'는 평가를 받고 기대도 해 보지만 매번 돌아오는 것은 '지금은 시장 상황이 안좋아 다음을 기약하자"는 대답이다. 그나마 정부가 나서서 신용보증기금을 저금리로 대출해 주는 덕에 직원들 월급은 주고 있지만 언제 통장이 바닥날지 몰라 걱정 속에 하루 하루를 보내고 있다.

연일 메이저 업체들의 주가가 급등하고 게임산업 전체가 스폿라이트를 받고 있지만, 정작 중소개발사들은 자금난에 허덕이고 있다. 전세계적인 경기불황을 이유로 주요 업체들이 퍼블리싱 사업을 축소하면서 시장에 자금을 풀지 않고 있기 때문이다. 오히려 리스크 관리 등을 이유로 자체 개발을 독려하고 있는 상황이다. 설사 퍼블리싱 계약이 이뤄져도 예전만큼의 대우를 해 주지 않는다. 사정이 이러하다보니 개발을 포기하고 폐업하는 중소개발사들이 늘고 있다.

실제로 본격적인 경기침체가 시작된 2008년 이후 국내 시장에 출시되는 게임수도 급감했다. 게임물등급위원회가 집계한 2007년과 2008년 온라인 게임물 심의건 수는 각각 2037건과 1138건으로 경기침체 시작과 함께 출시작 수가 반으로 줄었다. 경기침체가 본격화 된 2008년 2분기에는 239건만 심의를 받아 전년 동기 대비 3분의1 수준으로 급락했다.(표1 참고)

관련 업계에서는 한국온라인게임산업을 뒷받침 해 온 중소개발사들이 경기침체로 인해 자금난을 겪으면서 온라인 게임제작을 포기하면서 시장에 공개되는 게임 수가 줄은 것으로 분석하고 있다. 이는 중소개발사들이 서비스사를 찾지 못해 생기는 현상과 직결돼 있다.

또 데일리게임 조사에 따르면 올해 1월부터 4월까지 보도된 게임 퍼블리싱 계약 건수는 5개에 불과한 것으로 나타났다. 이이마저도 2종은 외산게임과 관계사 게임이다. 메이저 게임 업체의 경우 퍼블리싱 계약을 대부분 공개하고 있다는 것을 고려하면 실로 처참한 상황이다.

올해 8종의 게임을 공개하는 넥슨만해도 '에버플래닛'과 '드래곤네스트'를 제외한 6종이 자체 개발 게임이다. 엔씨소프트 역시 대작 '아이온' 성공 이후 자체 개발게임인 '블레이드앤소울' 개발에 주력하고 있다.

메이저게임 업체들이 최근 1년 사이 퍼블리싱에 나서지 않고 있는 것은 "서비스 할만한 게임이 보이지 않는다"는 게 첫번째 이유다. 또 일부 회사들은 "개발사들이 부르는 가격이 여전히 터무니 없다"고 지적하기도 한다.

하지만 중소개발사 사장들의 얘기는 또 다르다. 계약 단계까지 진행되는 게임이 없는 상황에서 개발사들은 배짱을 부릴 여유가 없다는 것이다. 대다수 개발사들은 게임만 서비스되면 된다는 생각으로 퍼블리셔를 찾아 다니고 있지만 지금은 이 마저도 쉽지 않은 상황이라고 말한다.

중소 게임업체 B사 대표는 "불황산업이라는 특성과 고환율 덕에 메이저 업체들은 최고 실적을 내고 있지만 정작 중소 개발사들은 어느때보다 힘든 시기를 보내고 있다"며 "지금의 부익부빈익빈 현상이 심화되면 산업 경쟁력이라 할 수 있는 창의적 개발 인프라 사라지는 심각한 부작용이 발생할 것"이라고 말했다.

곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr
http://www.dailygame.co.kr/news/all_news_view.daily?idx=10723

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소프트웨어 전문 자료실 보물닷컴(www.bomul.com)이 별도의 회원 가입 없이 컨트롤러 설치 한번으로 1,000여 개의 '고전게임'을 즐길 수 있는 오락실을 신설했다고 5월 18일 밝혔다.

고전게임(oldgame.bomul.com)이란 요즘과 같이 온라인이 활성화되기 전인 80~90년대에 동네 어디에서나 쉽게 볼 수 있었던 ‘갤러그, 보글보글, 원더보이, 방구차 등’ 오락실에서 즐겼던 게임. 말 그대로 오랜 시간이 지난 게임을 고전게임 또는 올드게임이라고 한다.

보물섬 고전게임 자료실의 특징은 사용자 편의성(User Interface)을 높여 여타 온라인 게임과는 다르게 조작법이 쉽고, 게임별로 자세히 안내해 처음 이용하는 유저도 쉽게 즐길 수 있다.

보물닷컴의 이준영 대표는 “인터넷 유저들의 즐겁고 편안한 휴식처와 같은 놀이공간을 만들겠다” 는 포부를 밝혔으며 아울러 “20~30대의 경우 아련한 어린 시절의 추억을 떠올릴 수 있는 좋은 기회가 될 것”이라고 전했다.

현재 보물섬자료실은 유틸리티, 멀티미디어 그래픽, 인터넷 데스크탑, 경영 업무 어린이학습, 온라인게임과 무료운세서비스, 토정비결 궁합풀이, 뮤직비디오감상, PC스크린세이버 제작 프로그램인 이지스크린 등 무료로 이용할 수 있는 다양한 펀(FUN) 컨텐츠 및 고객 편의 서비스를 제공하고 있다.

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http://www.thegamenews.com/gamenews_news/11200

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게임코드가 변한다.

2009. 5. 18. 20:56

아이디어의 한계를 뛰어넘어라! 한국 온라인 게임의 변화

한국 캐주얼 온라인 게임이 새로운 시장 변화에 맞춰 탈바꿈에 돌입했다. 포화 상태에 다다른 한국 시장에서 생존하기 위해 정통성을 버린 엽기적 코드를 전면에 내세우는 과감함은 물론 틈새 시장을 노린 독특한 아이디어형 게임들이 잇따라 선보이고 있다.

엠게임(대표 권이형)이 서비스를 준비 중인 '저스티쇼'는 지구를 침략한 외계 마피아를 상대로 어지러워진 지구를 구해낸다는 독특한 발상에서 시작된 횡스크롤 액션 롤플레잉 게임이다. 판타지 일색의 배경에서 벗어나 외계 마피아를 상대로 하는 만큼 주인공 또한 이에 대적하기 위한 '열혈레인저', '복면레슬러' 등 우스꽝스러운 직업으로 설정되었다. 비슷한 분위기의 아류작들이 주인 시장에서 초반 플레이에서 유저들이 쉽게 게임에 몰입할 수 있도록 캐릭터의 개성을 최대한 부각시켰다.

분위기는 다소 다르지만 비슷한 형태의 횡스크롤 액션 롤플레잉으로 성공한 JC엔터테인먼트의 '고스트X' 또한 요괴들이 들끓는 도시를 구원하기 위해 요괴병기와 만나는 주인공을 설정하여 시장에서 큰 호응을 이끌어낸 바 있다. 근미래에 가까운 도시를 배경으로 현대판 요괴 전설을 메트로 스타일리쉬로 재해석했다는 점에서 발상의 전환에 성공했다는 평가를 받았다.

한빛 소프트(대표 김기영)가 서비스 중인 '스파이크 걸즈'는 족구에 미소녀 캐릭터를 접목시킨 독특한 캐주얼 게임으로 최근 화제를 모으고 있다. 미디어믹스의 대표적인 콘텐츠 소재로 활성화된 이웃나라 일본과 달리 상대적으로 일부 마니아들의 전유물로만 여겨진 한국에서 미소녀를 게임의 주요 콘텐츠로 부각시킨 것은 모험 그 자체로 평가받았다.

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하지만 뚜껑을 공개한 '스파이크 걸즈'는 아바타로서의 미소녀 콘텐츠와 3:3 팀플레이를 주축으로 한 게임 콘텐츠에서 모두 만족스러운 결과물을 도출하는 데 성공했다. 미소녀를 전면에 내세운 섹시 코드에 대한 부담이 완전 해소되진 않았지만 안정적인 상용화 이후 일본을 비롯한 글로벌 시장 진출에 큰 탄력을 받을 것으로 예상되는 예비 성공작인 셈이다.

길거리 농구 온라인 게임의 효시 '프리스타일'을 선보인 JC엔터테인먼트(대표 김양신)가 차기작으로 선보이는 '프리스타일 매니저'는 일반적인 아케이드적 요소를 탈피해 매니지먼트 요소를 접목시킨 작품이다. '프리스타일'의 길거리 농구가 가져다준 재미를 그대로 가져가면서 선수에서 팀 매니저의 입장에서 팀을 운영하는 요소를 새로이 추가시켰다. "감독 모드"를 비롯해 "선수 모드", "스토리 모드" 등 자칫 매니지먼트에만 치중될 수 있는 게임의 단점을 해소하기 위해 다양한 모드를 제공하고 있으며, 카툰 랜더링 기법으로 주목 받았던 기존 작품의 분위기를 그대로 가져가 친근감 또한 높였다.

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앞에서 소개한 작품들은 온라인 게임 시장에서 성공에 필요한 대부분의 요소들을 그대로 가져가면서도 외형적인 틀에서 새로운 아이디어를 대거 도입한 독특한 사례들로 꼽을 수 있다. 이들 게임은 아기자기하거나 판타지 배경 일색의 틀에 대해 현대식 배경이나 콘솔 플랫폼에서 주로 볼 수 있었던 스타일 액션을 온라인 게임에 맞춰 재해석한 요소들을 선보이고 있다는 공통된 특징을 가지고 있다. 글로벌 게임 시장 진출을 기축으로 재편되고 있는 일련의 게임 업계 분위기는 향후 이러한 아이디어형 레드오션 게임들의 출현을 더욱 가속화시킬 것으로 예상된다.

마이게임티비 김 혁 기자 serika76@migame.tv
http://www.migame.tv/section/onlinepc/view.asp?bd=197&msg=330446

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게임업계 대목 중 하나인 여름방학이 다가오면서, 각 게임사들의 신작 게임 일정들이 속속 공개되고 있다.

업계 관계자들은 올 여름방학 특수를 특히 많이 노릴 것으로 예상되는 장르로 '액션 RPG'를 꼽고 있다. 액션 RPG는 현재 6개 이상의 게임이 여름방학 시즌에 공개를 앞두고 있으며, 이를 통해 시장 파이도 더욱 커질 것으로 보인다.

우선 이번 여름에 신작 액션 RPG를 가장 많이 선보이는 넥슨은 올해 초부터 연이어 비공개테스트를 연이어 실시, <마비노기 영웅전>, <드래곤네스트>, <카바티나스토리> 등의 액션 RPG를 올 여름 선보일 계획이다.

<마비노기 영웅전>은 지난 3월 20일 1차 비공개테스트를 진행했으며, 현재 2차 비공개테스터를 모집, 조만간 2차 테스트를 실시할 예정이다. <마비노기 영웅전>은 미국 밸브 사의 '소스엔진'을 사용, 사실적인 그래픽과 물리작용을 선보여 공개 초기부터 많은 주목을 받아왔다.

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또한, <메이플스토리>로 잘알려진 위젯 스튜디오의 차기작 <카바티나스토리> 역시 16일까지 2차 비공개테스트를 진행중이며, 아이덴티티게임즈가 개발한 <드래곤네스트>도 오는 15일 첫 비공개테스트에 들어간다.

<카바티나스토리>는 '던지는 레일 액션 RPG'를 표방, 풍부한 콘텐츠와 안정적인 서비스로 유저들의 호평을 얻은 바 있으며, 첫 공개되는 <드래곤네스트>는 '킹덤언더파이어:크루세이더', '나인티-나인 나이츠' 등 유명 콘솔 타이틀과 '헉슬리'의 전직 핵심 개발진들이 주축을 이루어 개발한 신작으로 화려한 그래픽과 호쾌한 액션으로 많은 주목을 받고 있다.

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넥슨의 카바티나스토리(위)와 드래곤네스트(아래)

'2009 한게임 인비테이셔널'를 통해 <테라>를 비롯한 MMORPG 기대작들을 공개한 한게임 역시 <C9>의 공개서비스를 여름에 진행할 예정이다. <릴 온라인>, <R2> 등을 개발한 김대일 PD의 신작 <C9>은 지난 3월에 실시한 1차 비공개테스트를 통해 그래픽 및 조작감 등에서 좋은 평가를 받았다.

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올해 다양한 장르의 게임을 선보일 예정인 윈디소프트 역시 여름에 신작 액션 RPG <GA2>와 <러스티하츠>를 공개할 계획이다.

<GA2>는 'Getamped2', 'Getamped Action RPG' 등의 의미를 담고 있는 <겟앰프드>의 후속작으로, 전작에서 느꼈던 액션의 재미에 RPG 요소를 접목시킨 신개념 액션 RPG다. 지난 12일 포커스 그룹 테스트를 마친 <GA2>는 1차 비공개테스트에 앞서 타격감 및 빠른 게임전개, 다양한 즐길거리로 호평을 얻었다. 또 다른 타이틀인 <러스티하츠>는 스테어웨이게임즈에서 개발한 액션 RPG로 그래픽 및 타격감 등을 통해 많은 기대를 얻고 있다.

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이외에도 JCR소프트가 개발, 프리챌이 서비스하는 <카르카스온라인>과 엔플루토가 개발, 한게임이 서비스하는 <콜오브카오스(CC)> 등도 올 여름 공개를 목표로 개발 중이다.

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게임 관계자는 "여름방학 특수에 맞게 많은 액션 RPG들이 선보일 예정이다. 많은 게임사들이 충분한 완성도를 확보하기 위해 여러 테스트를 진행 중이며, 방학특수 효과와 함께 인기와 장르의 파이가 더욱 커질 것으로 보인다"고 말했다.

정혁진 기자 holic@
http://www.mud4u.com/new/bbs/board.php?bo_table=gamejournal&wr_id=7509&m_ca=gamejournal

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불경기로 인해 대부분의 기업에서 인력 충원을 줄이고 있다. 경기 여파로 인해 실업자 100만 명 돌파가 예측되고 있다. 그러나 불경기속에도 꾸준한 인력을 확보하는 업계가 게임분야다.

일반 구직자들은 게임업체에 취직하려면 게임개발을 할 수 있어야 된다고 생각하는 경우가 많다. 그러나 게임업체도 일반 회사와 비슷한 구조를 가지고 있기 때문에 의외로 쉽게 구직의 블루오션을 이룰 수 있는 장점이 있다.

게임스팟코리아와 지디넷코리아에서는 현재 인력을 충원하고 있는 게임업체 네오위즈게임즈, 엔씨소프트, CJ인터넷의 인사팀장들이 말하는 게임업체의 근무여건과 구직 포인트에 대해서 살펴본다.

 

■ 오전 10시 출근으로 개인 능력 향상에 좋아

늦잠이 많은 구직자라면 게임업체의 출퇴근 시간에 주목해도 된다. 대부분의 게임업체들은 오전 10시에 출근해서 오후 6시~7시 경에 퇴근한다.

일반업체가 8시~9시 사이에 출근하는 것을 감안한다면 출근시간이 1~2시간 늦는 셈이다. 이로 인해 복잡한 출근시간을 피할 수 있어 만원버스나 지하철에 시달릴 가능성이 없다.

약간 늦은 출근 시간 때문에 회사 근처에 학원을 등록해 아침 어학 공부를 하는 게임업체 직원들이 많다고 한다.

게임업체에서는 개인 발전을 위해 학원에 등록하는 직원들을 대상으로 비용을 적게는 50%에서 많게는 100%까지 지원한다. 직원들의 경쟁력이 회사의 경쟁력이라는 정책을 펼치고 있기 때문에 가능한 일이다.

 

■ 게임업체의 복지 수준은 일반기업 보다 높아

엔씨소프트의 경우 사내에 헬스장이 마련되어 있어 체력을 잃기 쉬운 직장인들을 위해 편의를 제공한다. 또한 어린이 놀이방이 업계에서 가장 좋은 시설로 운영 되고 있다. 맞벌이를 하는 직장인들을 위한 배려인데 누구나 신청만 하면 나이 어린 자녀들을 맡길 수 있다.

네오위즈게임즈는 직원들의 개인 신상에 대해 신경을 많이 쓰는 편이다. 결혼기념일, 생일 상품권등을 지급하며 늦은 시간 야근을 하고 퇴근하는 직원들을 위해 업무용 콜택시를 운영 중이다. 또한 여성 출산휴가 유급 4개월등을 지원하고 있어 여성 직장인들에게 인기가 높다고 한다.

CJ인터넷의 복지수준은 대기업 기준으로도 최상급이라고 평가 된다고 한다. 사내에 카페테리아가 운영되고 있으며 학자금, 주택자금 대출의 기본 적인 제도가 실시되고 있다. 또한 전국 각지의 콘도 및 호텔 이용을 지원하며 해외여행을 적극 지원하고 있다.


■ 게임업체 지원 가능 부서는?

게임업체도 보통회사가 가지고 있는 기본적인 인사, 총무, 구매, 재무, 법무, 홍보등의 스텝분야가 존재한다. 또한 사업기획, 서비스 기획, 마케팅등의 사업분야와 게임제작, 기술등의 분야가 있다.

이중에 인사 부서등 스텝 분야는 특별한 게임개발 기술을 가지고 있지 않아도 지원이 가능하다는 것이 인사팀장들의 공통된 설명이다. 다만 게임업체이니 만큼 게임에 대한 친밀도가 높은 인재가 더 높은 점수를 받을 수 있다고 귀뜸 한다.

특히 인사 면접에서 자사의 게임들을 물어보는 경우가 많다고 한다. 면접 전에 지원하려는 게임사의 게임을 1시간 정도 해보거나 게임명을 외워두면 유리하다.


■ 인사팀장들이 말하는 게임업계 인재상

게임업체의 인사팀장들이 말하는 구직 포인트는 의외로 간단하다. 일반 업체에서 보는 근면과 성실을 중요하게 보는 것이 공통점이다.

네오위즈게임즈 이윤석 HR팀장은 “네오위즈게임즈는 다양한 경험, 적극적인 자세등 ‘기본역량’을 최우선 순위로 강조하고 있다”라며 “자격증, 영어 점수보다는 도전 정신과 겸손등이 취업 성공 여부를 가르는 핵심 요소다”라고 조언했다.

CJ인터넷 김지훈 인사팀장은 “CJ그룹은 창의, 도전, 정직, 존중, 팀웍, 고객등 6가지 밸류를 원칙으로 삼고 있다”라고 전제 한뒤 “게임업체인 만큼 즐거움을 추구하고 열정적으로 일하는 사람을 가장 중요하게 보고 있다”고 말했다.

엔씨소프트 구현범 인력개발실 상무는 “세계 일류기업으로 도약하는데 함께 할 수 있는 열정과 역량, 그리고 건전한 생각과 자세를 갖춘 인재들의 적극적인 지원을 기대하고 있다”고 밝혔다.

대부분의 게임업체들은 일반 업체와 비슷하게 잡코리아, 인쿠르트등 채용정보사이트에 공고를 낸다. 하지만 게임업체들만 한 번에 볼 수 있는 게임 취업 전문 사이트를 참조하면 게임업체별로 비교가 쉽기 때문에 구직에 유리하다.

최병준 기자
http://www.gamespot.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=20090513104001

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중국이 올해 미국을 제치고 세계 최대 온라인 게임시장으로 발돋움할 것이라고 월스트리트저널(WSJ)이 12일(현지시간) 보도했다.

온라인게임 시장조사업체 아이리서치(iResarch)의 최근 보고서에 따르면 지난해 중국 온라인 게임시장은 208억달러 규모로 급성장했다. 이는 전년에 비해 52.2% 늘어난 규모다.

중국 온라인게임 시장은 여러 사용자들이 동시에 접속해 즐기는 멀티 플레이어 온라인 게임에 집중된 것으로 나타났다. 멀티 플레이어 온라인 게임이 전체 게임 매출의 80% 이상을 차지했다. 나머지 매출은 웹게임이나 모바일게임에서 발생했다.

아이리서치는 중국의 온라인 게임 시장이 향후 5년간 연 평균 20%의 높은 성장세를 보일 것으로 내다봤다. 이에 힘입어 올해 중국이 세계 최대 온라인 게임 시장으로 부상할 것이라고 아이리서치는 밝혔다.

아이리서치는 또 2012년 중국의 온라인 게임 시장 규모가 680억위안을 상회, 전세계 온라인 게임 시장의 절반 이상을 차지할 것으로 전망했다.

현재 세계 온라인 게임 시장은 미국, 중국, 한국이 3분하고 있다. 미국이 전세계 온라인 게임 매출의 29%를 차지, 현재 세계 최대 온라인 게임 시장으로 자리하고 있다. 중국과 한국은 각각 27%, 21%의 매출 점유율로 뒤를 잇고 있다.

아이리서치는 또 미국 게임업체들은 매출의 상당 부분을 해외에서 벌어들이는 반면 한국 게임업체들은 국내 시장에서 매출의 절반 이상을 올리는 것으로 평가했다. 글로벌 경기 침체로 중국 내 매출이 감소할 것으로 전망됨에 따라 미국과 한국 게임업체들의 게임 수출도 타격을 입을 것이라고 아이리서치는 덧붙였다.

중국인터넷정보센터(CNNIC)의 최근 집계에 따르면 중국 내 온라인 게임 이용자는 5550만명에 달한다. 아이리서치는 이중 18세 미만 청소년과 40대 이상 중년층 게이머들이 지난해 가장 빠른 증가세를 기록했다고 전했다.

엄성원 기자
http://stock.mt.co.kr/view/mtview.php?no=2009051307394107803&type=1

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한국게임개발자협회는 게임을 전공하는 학생 및 아마추어 개발자를 대상으로 2009년 5월부터 12월까지 "게임 멘토링"을 운영하기로 했다고 밝혔다.

게임 멘토링이란 게임을 전공하는 학생 및 아마추어 개발자에게 업계 전문가와의 교류 기회를 제공하여 게임 제작 관련 전문 지식 습득을 촉진하는 한편 업계는 인력 양성에 동참할 수 있게 하는 사업이다. 한국게임개발자협회는 이를 위하여 지난 3월부터 게임 멘토링 운영을 위한 준비 작업을 시작하였다.

2009년도 "게임 멘토링" 운영에 참가를 희망하는 멘티 및 멘토는 5월 4일부터 5월 20일까지 한국게임개발자협회 홈페이지를 통해 신청서를 다운받아 작성 후 제출하면 된다. 이 중 심사를 통해 멘티 12팀과 멘토 24명을 선발하여 운영할 계획이다. 자세한 내용은 www.kgda.or.kr에서 확인할 수 있다.

한국게임개발자협회 이승훈 부회장은 “이번 게임 멘토링을 통하여 산학 간 교류의 기회를 제공하고 우수 인력들이 게임업계에 진출할 수 있는 기회를 제공할 수 있을 것이다.”라며 이번 사업 추진에 커다란 의지를 표명하였다.

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공민환 기자
http://webzine.inven.co.kr/news/?news=21162

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소니와 MS가 PS3와 Xbox360용 동작인식 컨트롤러를 개발중에 있으며 이르면 2009년 이를 선보일 예정이라는 정보가 해외에서 알려지면서, 직관적인 조작을 통해 새로운 시장을 개척한 Wii와의 3파전을 예고하고 있다.

우선 PS3와 관련, 정보에 따르면 소니에서 2006년 출원한 상표와 특허 내용이 어느 정도 반영된 PS3용 동작인식 컨트롤러가 개발되고 있으며 이르면 E3 2009를 통해 발표될 것으로 예상되고 있다.

이번에 알려진 컨트롤러는 LED와 소형 카메라(캠)을 이용해 유저의 동작을 인식, LED의 색과 모양, 방향을 카메라가 감지해 Z축 움직임이나 속도 등을 Wii리모콘보다 정확하게 재현할 수 있다. 특히 이미 소니측에서 서드파티에 대응 타이틀의 개발을 요청한 것으로 알려져, 세부 정보가 빠른 시일 내에 공개될 것으로 보인다.

한편 MS는 2개의 센서, 마이크, 카메라가 붙은 센서바를 이용해 유저의 움직을 인식해 반영하는 방식의 Xbox360용 동작인식 컨트롤러를 개발중인 것으로 알려지고 있다.

해당 컨트롤러는 유저 전신의 동작은 물론, 손의 세세한 움직임을 게임 내에 반영한다. 또 유저의 움직임이나 화면상의 오브젝트 이동을 다른 유저가 실시간으로 확인할 수 있어 화상 회의 등에도 사용할 수 있다.

특히 기존에 등장했던 이런 형태의 컨트롤러 대부분이 화면에 등장하는 모든 유저의 동작을 인식한데 반해, 새로운 컨트롤러는 실제 플레이하는 유저만 인식하는 것이 특징이다.

소니와 MS가 아닌, 별도의 서드파티에서도 PS3와 Xbox360용 동작인식 컨트롤러를 개발중이다. 퍼포먼스 디자인 프로덕트는 지난 3월 샌프란시스코에서 진행된 'GDC09'를 통해 현재 Xbox360과 Ps3용 동작인식 컨트롤러 '게임트랙 프리덤'을 개발중이며 Xbox360용을 2009년 가을, PS3용을 2010년 출시할 예정이라고 밝혔다.

게임트랙 프리덤은 기존의 동작인식 컨트롤러와 동일하게, 손에 든 컨트롤러를 흔들거나 움직이는 동작을 인식하는 것은 물론 센서바를 화면 양쪽에 설치해 거리, 방향, 속도 등을 계산할 수 있다. 개발사에 따르면 이와 관련해 서드파티에서 게임을 개발중이며, 내부 스튜디오인 인투게임즈에서 11개 게임을 개발하고 있다.

이외에도 기존에 동작인식 컨트롤러로 새로운 유저들을 만들어낸 닌텐도의 Wii도, 동작인식 기능을 한층 강화한 '모션 플러스' 및 관련 타이틀을 선보여 기존의 재미를 한층 강화하는데 주력하고 있다.

게임업계의 한 관계자는 "PS3와 Xbox360용 동작인식 컨트롤러에 대한 소문이나 관련 특허에 대한 내용은 이전부터 있었다. 다만 E3 2009를 앞둔 상황에서 양사 모두 비슷한 소문에 휩싸인 것이 눈길을 끈다"며 "일단 공식 정보가 나와봐야 알겠지만,  사실일 경우 초기 차세대 플랫폼 대결과 다른, 새로운 양상의 3파전이 벌어질 확률이 높다"고 말했다.

정보람 기자 kayi@
http://www.mud4u.com/new/bbs/board.php?bo_table=gamejournal&wr_id=7491&m_ca=gamejournal

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넥슨 '마비노기'에 그림대화 시스템 도입

“말로 하기 힘들었던 메시지, 이제 그림으로 표현합니다.”

넥슨(대표 서민·강신철)은 온라인게임 ‘마비노기’에 그림 대화 채팅 시스템<사진>을 도입한다고 29일 밝혔다.

이번에 ‘마비노기’에 도입하는 그림대화 시스템은 그림판을 활용해 마우스 포인터로 원하는 그림을 그리면 게임 화면에 대화 풍선 형태로 그림이 뜨는 방식이다.

이를 통해 캔버스 위에서 다양한 그리기 표현이 가능하다. 또 미리 그린 그림이나 다른 사람이 그린 그림도 받아 사용할 수 있다.

한재호 마비노기 개발총괄 팀장은 “마비노기는 패션쇼·요리대회·음악연주 등 게임 내에서 자유로운 창작활동을 즐길 수 있는 게임”이라며 “이번에 도입하는 그림 대화 시스템 역시 유저들의 창작욕구를 자극해 더욱 즐거운 커뮤니티 활동을 지원할 수 있을 것으로 기대된다”고 말했다.

김순기기자 soonkkim@etnews.co.kr

http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200904290208

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