게이머들 사이에서 가장 많은 논쟁을 불러일으키는 요소가 출시일 논란이다. 한 누리꾼이 어떤 게임이 2009년 안에 나온다는 의견을 올리면, 조목조목 사례를 따져가며, ‘절대 올해안에 못나옵니다’라는 글은 게임 커뮤니티라면 심심치 않게 볼 수 있는 대목이다. 최근에는 이 요소가 마케팅적인 요소로 까지 확장되면서, 출시일 공방은 게이머들의 관심 유무를 엿볼 수 있는 사례로 사용되고 있다.

* 올해 안에 나오긴 할까? 첫 번째 게임 - 스타크래프트2

출시일 논란으로 가장 많은 이슈를 사고 있는 게임을 꼽자면 아마 대부분 스타크래프트2를 생각하기 마련이다. 이미 언론에서도 여러 차례 기사로 다뤘을 만큼 출시 일에 민감한 이 게임은 2009년 하반기 발매부터 2010년 상반기, 2010년 여름, 모든 패키지 출시는 2011년 하반기가 된다는 등의 수많은 출시일 논란을 만들어냈다.

현재까지 2009년 하반기가 유력한 상황이지만, 이미 게임 출시일로 여러 차례 미룬 경력이 있는 블리자드이기 때문에 많은 사람들이 신빙하지는 않고 있는 상태. 블리자드는 ‘월드 오브 워크래프트’도 출시일 확정 발표 후 연기한 사례가 있고, ‘고스트’ 라는 액션 게임은 연기를 거듭하다가 개발을 취소하기도 했다. 블리자드 측은 현재까지 출시일에 대해 자세한 언급은 하지 않고 있지만, 일단은 가을쯤 되서야 정확한 윤각이 나올 것으로 보인다.

2009-02-26_092951.jpg

* 올해 안에 나오긴 할까? 두 번째 게임 - 갓 오브 워3

PC 게임 게이머들이 관심을 보이는 게임이 스타크래프트2라면, 비디오 게임을 즐기는 사람들에게는 갓 오브 워3만큼 신경이 쓰이는 타이틀이 없을 것. 이 게임은 PS2, PSP로 나와 만점에 가까운 평가를 받은 액션 대작 갓 오브 워 시리즈의 최신작이면서 첫 차세대 게임기로 나오는 신작이다.

이 게임은 최근 스트라밍 로딩이라는 기술로, 게임 내 로딩이 전혀 없다는 내용과 화면에 수백명의 적이 나와 주인공을 공격한다는 설정으로 게이머들의 관심을 사고 있다. 현재까지 나온 이 게임의 출시일은 2009년 연말, ‘홀리데이’ 시즌. 하지만 게임 전문가들 게임 자체의 개발 상황이나 내용만 본다면 올해 안에 나올 수 있는 상황이 아니라고 보고 있다. 물론 게이머들 입장에서는 개발사의 능력으로 ‘충분히’ 가능하다고 보고 있지만, 이 바램이 실현될지는 의문이다.

2009-02-26_093004.jpg

* 올해 안에 나오긴 할까? 세 번째 게임 - 스플린터 셀 컨빅션

3년 넘게 개발되고 있지만, 몇 개 안되는 영상과 스크린샷 말고는 전혀 정보가 나오지 않고 있는 게임 스플린터 셀 컨빅션도 게이머들의 이목을 끌고 있는 출시일 연기 상습범이다. 이 게임은 기존의 스플린터 셀 시리즈와 다르게 실제 도심 속에서 벌어지는 다양한 사투를 그린 액션 게임이다. 특히 다수의 인원 속에서 벌어지는 추격전 등이 백미.

그러나 이 게임은 출시일 연기와 내용 공개 연기로 이미 여러 차례 게이머들을 당혹시킨 경력이 있다. 일부 게이머들은 이 게임이 듀크뉴켐 포에버와 쌍벽을 이룰 게임이라고 점치고 있는 중. 해외 쪽 루머는 이 게임을 개발 중에 엔진이 교체되고, 개발자 등이 바뀌는 등의 우여곡절이 많았다고 나와 있지만, 이 역시 유비 측에서는 답변을 한 적이 없다. 유비소프트 2009-2010년 라인업에 스플린터 셀 컨빅션이 존재하지만, 정확한 출시일은 미정. 문제는 이 게임이 아직 제대로 된 스크린샷 조차 나온 적이 없다는 것이다.

2009-02-26_093013.jpg

* 올해 안에 나오긴 할까? 네 번째 - 파이널 판타지 13

스퀘어에닉스의 사활이 걸린 게임이면서도, 멀티 플랫폼으로 노선을 변경, 게이머들을 경악 시킨 파이널 판타지 13도, 출시일만 본다면 2009년과 2010년 사이를 아슬아슬하게 줄타기하는 게임이라고 할 수 있다. 이미 여러 차례 출시일에 대한 번복으로 게이머들을 애간장을 녹인 이 게임의 출시일의 현재까지는 2009년 하반기다.

하지만, 게임 전문가들이 이에 대해 꽤 비판적인 시각을 보내고 있는 것이 사실이다. 게임 자체의 완성도에 대해 스퀘어에닉스 측이 올바르게 답변한 적도 없었고, 멀티 플랫폼 선언으로 개발 과정 자체가 더욱 까다로워졌을 것이라는 것이 그 이유. 특히 주식에 중요성을 알고 있는 스퀘어에닉스가 2010년 4분기 회계년도에 맞춰 성과를 내기 위해 발매일을 2010년 초로 늦출 수도 있다는 평가도 나온 상태. 하지만, 대부분의 게이머들은 연말 대전이라고 불리는 홀리데이 시즌에 이 게임을 만났으면 한다는 바램을 보이고 있다.

2009-02-26_093021.jpg

김동현 게임동아 기자 (game@gamedonga.co.kr)
http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=32777

Posted by 엣지~

댓글을 달아주세요

과거 시장 규모 5000억 원에 육박했던 아케이드게임 산업을 살리기 위한 밑그림이 국민적 컨센서스를 통해 조만간 윤곽을 드러낼 것으로 보인다.

24일 한국어뮤즈먼트산업협회(회장 홍일래)와 한국게임산업진흥원(원장 최규남)이 마포구 상암동 문화콘텐츠 센터 2층에서 개최한 '아케이드 게임산업 활성화 대토론회'에서 유병채 문화체육관광부 게임산업과장은 "아케이드 게임산업을 살리기 위해서는 무엇보다 규제완화가 시급한 실정"이라면서 "그러나 국민적 공감대가 형성되지 못한 상황에서 정부가 섣부른 규제 완화를 취할 경우 독이 될 수 밖에 없다는 점을 고민하고 있다"며 이같이 밝혔다.

이날 토론회는 지난 5일 한나라당 진성호 의원이 개최한 '건전한 아케이드 게임산업 육성을 위한 정책 제안'이란 간담회 연장선상에서 열렸다는 점에서 업계의 비상한 관심을 모았다.

아케이드 업계는 특히 이번 토론회가 근래 드물게 아케이드 게임산업 활성화를 주제로 개최된데다, 문화부와 진흥원, 산업계, 학계 등이 중지를 모았다는 데 큰 의미를 부여하면서 산업 활성화의 기폭제로 작용하기를 기대하는 모습이었다.

이와관련 홍일래 한국어뮤즈먼트산업회장은 "한때 시장규모 5000억 원에 육박했던 아케이드 게임산업은 지난 2006년 불미스러운 사태로 인해 고사 위기에 빠졌다"면서 "오늘 토론회를 통해 전세계적으로 경쟁력있는 산업 중 하나인 아케이드 게임산업을 다시 살릴 수 있는 방안이 나왔으면 한다"고 말했다.

이날 토론회에는 김창배 우송대학교 교수, 더게임스 김병억 부국장, 김민규 한국게임산업진흥원 본부장 등이 주제발표에 나서 '아케이드 게임산업 진흥방안', '아케이드 게임산업 인식 개선방안', '게임법 제도 개선 방안' 등을 각각 제시했다.

김 부국장은 이날 "아케이드 게임산업을 활성화하기 위해서는 국민들의 인식 개선이 우선돼야 한다"며 "이를 위해서는 보다 체계적이고 구체적인 인식도 조사는 물론 정치권 및 학계의 지원이 절실한 상황"이라고 지적했다.

이밖에 싱글로케이션 게임의 활성화, 플랫폼 다변화, 가족단위의 복합게임테마 파크 조성 등이 대안으로 제시됐다.

한편 한국어뮤즈먼트협회와 게임산업진흥원은 이날 토론회에서 제시된 내용을 바탕으로 아케이드게임 산업을 활성화하기 위한 구체적인 정책 대안을 마련해 나간다는 방침이다.

모승현 기자 mozira@thegames.co.kr
http://www.thegames.co.kr/main/newsview.php?category=101&id=137952

Posted by 엣지~

댓글을 달아주세요

겨울손아귀 랙 현상이 원인, 공정위 “자료 제시하면 법위반 검토”

<월드 오브 워크래프트>(이하 WoW) 한국 유저들이 서비스 불만을 이유로 공정거래위원회(이하 공정위)에 민원을 접수하고 있다. 현재 공정위에 접수된 민원은 ‘전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률 위반’과 ‘불공정 약관 및 약관 위반’으로 분류되어 있다.

민원 접수의 이유는 지난해 11월 두 번째 확장팩 <리치왕의 분노>가 업데이트된 이후 지속적인 랙 현상으로 게임 이용에 심각한 불편을 겪고 있기 때문이다. 현재 발생하고 있는 랙은 업데이트 컨텐츠 중 ‘겨울손아귀 전투’ 때문인 것으로 파악되고 있다.

겨울손아귀 전투는 하나의 지역에서 3시간 마다 집단전투를 벌이는 컨텐츠로 특정 지역에 수백 명의 유저가 몰리면서 랙을 발생시키는 주된 원인으로 지적되고 있다. 이에 유저들은 원활한 플레이가 가능하도록 서버증설 등의 해결책이나 보상책을 블리자드에 요구하고 있다.

블리자드에서는 그 동안 계속된 유저들의 불만과 수정 요청에 대해 향후 적용될 패치를 통해 해결할 예정이라고만 공지하고 있다. 그러나 업데이트 이후 3개월이 지난 지금까지 구체적인 해결방안이나 보상방법에 대해서는 뚜렷한 입장표명을 하지 않고 있는 상황이다. 

공정위 측도 이번 사안을 ‘분쟁 또는 소비자 불만처리에 필요한 인력 또는 설비의 부족을 상당기간 방치한 행위’에 해당되는 것으로 보고 있다. 이에 따라서 민원을 제기한 유저들이 블리자드에 요청한 사항과 회신, 부당사유로 판단되는 자료를 제시할 경우 법 위반 여부를 검토할 방침이다.

한편, 블리자드 코리아는 “전체서버가 아닌 일부서버, 특정 지역의 유저들만 해당되므로 일괄적인 보상책을 마련하기는 힘들다. 현재 본사에서 이를 해결할 패치를 준비 중인 것으로 알고 있다”고 유저들의 요청에 회신한 것으로 알려졌다.

20090220160855_18e338ae.jpg

음마교주
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=214214&category=102&subcategory=

Posted by 엣지~

댓글을 달아주세요

현재 PC방 업주들에게 절실하게 필요한 것은 ‘신규 고객’이다. PC방 유료 과금 게임의 증가로 운영비 부담은 늘어가는 상황에 한정적인 기존 고객으로는 매출이 늘지 않고, 사회 전반에 걸친 경기침체는 시장을 점점 위축시키고 있다. 이러한 상황에서 신규 고객 창출은 PC방 업주들에게 가장 큰 숙제이고 가장 어려운 문제이기도 하다. 그렇다면 신규 고객을 창출하는 방법에는 어떤 것들이 있을까?

대작 게임이 신규 고객을 창출하진 않는다
과거 PC방 업주들은 신규 고객을 창출하는데 있어 게임사에 의존하는 형태를 보였다. 스스로 변화를 모색하기 보다는 대작 게임이 등장해 게임시장이 호황을 누리기만 바라고 있었던 것이다. 단적인 예로 지난 2008년 11월 11일 OBT를 시작해 같은 달 25일에 상용화를 시작한 엔씨소프트의 <아이온: 영원의 탑(이하 아이온)>이 대표적이다. 당초 PC방 업주들은 <리니지>로 유명한 엔씨소프트가 <아이온>을 통해 신규 고객을 유입해 줄 것이라 예상했다. 그러나 이 같은 PC방 업주들의 기대는 크게 빗나갔다.

7047_9065_4941.jpg
▲ 엔씨소프트의 <아이온>이 신규 고객을 창출해 낼 것이라는 PC방 업주들의 예상은 크게 빗나갔다

<아이온>은 분명 대작 게임이고 지난해 출시한 신작 게임 중 가장 크게 성공한 게임이다. <아이온>으로 인해 게임 시장은 활력을 얻었고 게임유저들 또한 활발한 움직임을 보였지만 신규 고객이 PC방에 유입되지는 않았다. 이는 신규 게임 유저가 증가하는 것이 아니라 PC방을 자주 출입하는 기존 게임 유저들이 타 게임에서 <아이온>으로 이동했기 때문이다. 결국 고객은 늘지 않고 기존 게임 유저들만 이동하는 결과가 나타나면서 PC방 매출은 증가하지 않으면서 운영비 부담만 늘어나는 상황이 됐다.

이런 가운데 PC방 업주들은 또 블리자드 엔터테인먼트의 <스타크래프트2>가 활력을 불어넣어 줄 것이라는 기대를 안고 있다. 하지만 신규 고객 창출에 실패한 전례를 살펴봤을 때, PC방 업주 스스로가 변화를 모색하지 않는 한 언제나 불확실한 미래를 예측하는 수준에 머물러야 한다.

게임에만 의존하지 않고 변화를 모색해야 하는 PC방
현재 PC방이 처해있는 환경에서 차별성을 두며 경쟁력을 갖추기란 쉬운 문제가 아니다. 이미 PC사양이나 인테리어, 서비스, 환경 등은 평준화가 되었다. 단지 시간당 PC 이용 요금과 PC 보유 대수로 차이를 둘 수 있을 뿐, 어느 하나도 특별한 것을 창출하기는 쉽지 않은 상황이다.

이로 인해 PC방 시장은 점차 대형화되고 출혈경쟁이 심해지는 양상을 보이고 있다. 대구피시방협의회에서 진행하는 요금 정상화 바람이 전국으로 급속히 확산되고 있지만 이러한 문제는 언제든 재발할 수 있기 때문에 모든 것을 근본적으로 해결할 수 있는 방법으로는 기존 고객들에게 의지하지 않고 신규 고객을 끌어들여 고객층을 다양화 하는데 있다.

7047_9066_5237.jpg
▲ 금연석과 흡연석의 구분을 철저히 관리해 금연인구가 PC방에 유입될 수 있도록 해야한다

그렇다면 신규 고객을 이끌 수 있는 방법에는 어떤 것들이 있을까? 지금까지 PC방에서 제대로 시행한 적이 없는 방법이 한 가지 남아있다. 그 것은 PC방을 외면하고 있는 금연인구를 PC방으로 유입시키는 것이다. 전 세계가 금연 열풍에 휩싸여 있고 국내 또한 금연인구가 점차 증가되고 있는 상황에서 흡연자들에게만 의존해서는 안 된다는 것이다. 특히 국가적인 차원에서 금연을 장려하고 있는 상황이기 때문에 PC방도 이런 분위기를 따라야 할 것으로 보이며, 금연인구를 PC방으로 유입하기 위한 다양한 방법을 시도해야 할 때다.

현재 PC방에 대한 사회적 이미지는 매우 부정적이다. 특히 비흡연자들에게 PC방은 최악의 장소 중 하나로 손꼽히고 있으며 이를 더욱 부추기는 것은 각종 언론 매체들의 보도로, 청소년과 비흡연자를 보호하지 않는다며 PC방을 연일 호도하고 있다. 이로 인해 PC방은 점점 비흡연자들이 기피하는 곳이 되어가고 있는 것이다. 더욱 큰 문제는 금연차단막이 설치되어 있음에도 불구하고 이를 제대로 가동하지 않는다는 것이다. 지금이라도 이러한 이미지를 벗고 신규 고객을 유치하기 위해서 담배연기와의 전쟁을 선포해야 한다.

담배연기 잡아야 미래가 보인다
한국금연연구협의회의 통계자료에 따르면 성인남성 기준, 지난 2006년부터 금연인구가 흡연인구를 앞지른 것으로 나타났다. PC방 초창기인 1999년 성인남성의 흡연율은 64.9%였다. 그러던 것이 폐암으로 오랜 투병 끝에 숨진 코메디언 故이주일씨로 인해 촉발된 금연열풍으로 2002년 당시 흡연율이 60.4%로 급격히 감소했고 급기야 2006년에는 성인남성 흡연율이 44.1%를 기록, 처음으로 금연인구가 흡연인구를 앞지르게 됐으며, 지난 2008년에는 성인남성 흡연율이 40.4%로 떨어졌다.

7047_9067_03.jpg
▲ 한국금연운동협의회에 따르면 지난 2006년부터 금연인구가 흡연인구를 역전한 것으로 나타났다

이렇듯 금연인구가 흡연인구보다 많아졌음에도 불구하고 PC방 업주들은 아직도 흡연인구를 주요 고객층으로 생각해 숫자상으로 더 많은 잠재고객인 ‘금연인구’를 안타깝게 놓치고 있다. 특히 PC방이 비흡연자를 배려하지 못하고 있다는 인식이 팽배해져 신규 고객이 더 이상 늘지 않고 있다. 실제로 많은 비흡연자들은 “PC방을 가고 싶어도 담배연기 때문에 갈 수 없다”며 하소연하는 일이 허다하다.

흡연자와 비흡연자 모두를 만족시킬 수 있는 것은 흡연석과 금연석의 차단을 철저히 하는 것이다. PC방은 이미 오래전부터 흡연석과 금연석이 분리되어 있다. 지출을 줄이고자 가동을 중지한 에어커튼을 다시 켜고, 금연석 환기에 더욱 더 신경을 쓰고, 특히 언론에서 자주  지적한 흡연석 내 미성년자 출입 문제를 철저히 통제 한다면 비흡연자 신규 고객 확보는 물론 PC방에 대한 부정적인 이미지도 개선해 나갈 수 있을 것이다.

또한 청소년 고객이 많은 PC방의 경우, 금연석을 늘리는 방안을 검토하는 것도 좋은 방법이 될 것으로 보인다. 닥트시설물이나 환기시설을 보강하는 것도 좋은 방법이지만 지출이 부담스럽다면 냄새를 제거하는 스프레이 제품이나 각종 소모품을 이용해서라도 매장 내 공기를 쾌적하게 유지하는 것이 좋다.

마치며…
비흡연자들은 간접흡연에 무방비로 노출되고, 옷에 담배냄새가 배는 등 좋지 못한 PC방 환경을 꺼려한다. 이 점은 대부분의 흡연자들도 공감하는 부분이며 PC방 업주들도 똑같이 느끼는 고충일 것이다. PC방 아르바이트 근무 경험이 있는 사람들 또한 매장 내 오염된 공기를 가장 큰 고충으로 꼽을 정도다. 이렇듯 흡연석과 금연석을 철저히 분리해 쾌적한 환경을 만드는 것은 PC방 업주와 근무자의 건강은 물론 잠재적인 신규 고객을 확보할 수 있는 좋은 방법이 될 것이다.

앞으로의 PC방 업계 최대 과제는 다양한 방법을 시도해 신규 고객을 확보하는 것이다. 그 첫 번째 시도로 기존 고객인 흡연자들을 제외한 나머지 60%의 금연인구를 PC방으로 끌어들여 보자. 이를 위해서 ‘금연 PC방’과 같은 거창한 모험보다는 우선, 금연석과 흡연석을 철저히 분리해 내 자녀도 안심하고 출입할 수 있는 PC방을 만들어 청소년과 비흡연자 고객을 보호해야 한다. 이 과제를 성실히 수행해 나간다면 PC방 업계는 머지않아 경제적 실익과 시회적 이미지 개선, 이 두마리 토끼를 다 잡을 수 있게 될 것이다.

아이러브PC방 이상혁 기자  press@ilovepcbang.com
http://www.ilovepcbang.com/news/articleView.html?idxno=7047

Posted by 엣지~

댓글을 달아주세요

비행슈팅게임 EX3, 태국 퍼블리셔와 수출 계약[자료제공 : CJ인터넷]CJ인터넷이 국내 서비스 중인 온라인 비행슈팅게임 ‘EX3’가 태국을 시작으로 해외시장 공략에 나섰다.

EX3의 개발사인 나인휠스(대표 김영선, www.ninewheels.com)는 지난 1월 태국 온라인 게임 퍼블리셔인 자야소프트비전과 태국 내 서비스 계약을 체결함으로써 EX3를 수출했다. 이로써 최근 캐주얼 게임이 크게 주목 받고 있는 태국 온라인 게임 시장에서 다시 한번 한국 캐주얼 게임 열풍이 기대된다.

또한, EX3는 지난 1월 태국 최대 게임행사인 태국 게임 쇼(Thailand Game Show 2009)에서 공개되어 당시 수 많은 태국 게임 관계자 및 게이머들로부터 큰 호응을 얻었으며 이에 따라 당초 2009년 하반기로 예정하던 태국 내 서비스 일정을 상반기로 앞당기게 되었다.

종스크롤로 진행되는 정통 온라인 비행슈팅게임인 EX3는 아케이드 게임에서 느낄 수 있었던 비행슈팅의 기본을 충실히 구현하였으며, 손쉬운 조작법과 새롭게 시도되는 경쟁모드 등을 통해 국내에서도 많은 게이머들의 찬사를 받고 있다.

김영선 대표는 “이번에 계약을 체결한 EX3의 태국 시장 진출은 한국 게이머의 폭넓은 성원에 대한 결과라 생각한다”며 “EX3는, 아케이드 게임 시절 전세계인 모두가 즐기던 갤러그처럼 온라인에서 다시 한번 비행슈팅의 유행을 만들 것이다”라고 덧붙였다.

태국 메이저 온라인 게임 퍼블리셔인 자야소프트비전은 이미 한국 온라인 게임인 ‘묵향 온라인’과 ‘루나 온라인’을 태국 시장에서 서비스해 성공을 거둔 바 있다.

http://webzine.inven.co.kr/news_view.php?gidx=0&n=19883&rurl=%2Fnews_main.php%3F

Posted by 엣지~

댓글을 달아주세요

"주변기기가 게임의 실감을 더한다.”

콘솔 게임기의 플레이를 더욱 활기 있게 하는 주변기기가 게임에 맞춰 속속 등장해 인기를 얻고 있다. 이들 주변기기는 실제 오락실에서 플레이하거나 아웃도어 스포츠를 하는 것 같은 다양한 형태로 출시돼 콘솔 게임 시장의 활력소로 작용하고 있다.

집에서 하는 콘솔게임을 마치 오락실에서 하는 것처럼 느끼게 하는 ‘아케이드 스틱’은 정통 주변기기로 인기 상품이다.

플레이스테이션2(PS2)와 PS3에 모두 호환되는 조이트론의 아케이드 스틱은 오락실에서 사용하는 스틱 레버와 버튼 방식을 그대로 사용, 오락실 느낌을 집에서 경험할 수 있게 한다. 대전 격투 게임을 비롯해 비행 슈팅 게임 등을 실감나게 즐기게 돕는다.

X박스360의 대표적인 액세서리는 레이싱 게임을 보다 실감나게 즐길 수 있도록 지원하는 ‘무선 레이싱 휠’이다. ‘프로젝트 고담 레이싱(PGR)’ 시리즈나 ‘포르자 모터 스포츠’ 같은 X박스360용 레이싱 게임을 실제 운전하는 것처럼 온몸으로 체험할 수 있다. 휠 콘솔이 전달하는 이중 진동과 게임 상황에 따른 강력한 피드백이 박진감 넘치는 게임을 즐기게 한다.

실제 기타를 치는 것처럼 게임을 할 수 있는 주변기기도 있다. X박스360용 인기 타이틀인 ‘기타히어로3’을 지원하는 ‘기타 히어로 무선컨트롤러’는 마치 록스타처럼 기타 치는 모습을 재현할 수 있다.

슈팅 게임용 ‘건 컨트롤러’도 다양하다. 닌텐도 위가 리모컨만으로 게임을 하기 때문에 심심했다면 진짜 총과 비슷한 형태의 건 컨트롤러를 사용해 방아쇠를 당길 수도 있다. G존의 베레타 건은 2개의 총 모양 컨트롤러로 방아쇠를 당기면 자동으로 리모컨 버튼이 눌러진다.

PS3용 ‘타임 크라이시스4’와 함께 발매된 ‘건콘3’는 LCD와 PDP TV를 가리지 않고 13인치부터 최대 50인치에서까지 작동이 가능한 건 컨트롤러다. 건콘3에 탑재된 두 개의 아날로그 스틱을 사용하면 1인칭 시점으로 화면에서 자유롭게 이동하고 공격하는 슈팅 게임 조작이 가능하다.

이외에도 ‘위 피싱 로드’는 낚시 게임의 실감을 더해주는 액세서리다. ‘눈차크 홀더’는 마치 릴처럼 회전하는 기능도 갖췄다.

김인순 기자 insoon@etnews.co.kr
http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?&mc=m_014_00002&id=200902190109

Posted by 엣지~

댓글을 달아주세요

게임 시장에 충격을 안겨준, 위대한 PC 게임은 어떤 것이 있을까. 해외 언론 PCWorld는 게임 역사가 시작된 이후로 게이머들에게 신선한 충격으로 다가온 ‘역사상 가장 뛰어난 PC 게임 10가지’를 선정해 발표했다.

선정된 게임들은 게임 산업의 본격적인 발전이 있는 80년를 시작으로, 지금까지 중 게이머들과 언론에게 호평을 받은 게임들로 선정됐으며, 10위부터 1위까지 게임의 특징과 선정 이유 등이 함께 공개됐다.

goodgame090219_01.jpg

10위는 ‘Trade Wars 2002’가 선정됐다. 텍스트를 읽으면서 진행하는 이 시뮬레이션 게임은 온라인 연결을 통해 타 게이머와 함께 우주 함선을 발전 시키고, 우주의 주인이 될 수 있는 점이 특징이다. 특히 온라인 연결이라는 점은 그때 당시 굉장히 신선한 부분이었다. 90년에 출시됐고, 개발사는 ‘Martech Software’다.

goodgame090219_02.jpg

9위에는 ‘Myst’가 차지했다. 1993년 ‘Cyan’이 개발한 이 어드벤처 게임은, 그때 당시 보기 힘들었던 3D 배경과 실제 모험을 즐기는 듯한 인상 깊은 스토리, 두뇌를 자극하는 다양한 퍼즐 요소로 각광을 받았다. 이후 ‘Myst’는 꾸준히 시리즈를 출시됐다.

goodgame090219_03.jpg

게임계 3대 거장인 윌 라이트의 명작 ‘The Sims’가 8위를 차지했다. 2000년 등장해 지금까지 천만장이 넘는 판매고를 자랑하는 이 게임은 실제 사람의 인생을 가상으로 즐겨볼 수 있다는 점과 여러 가지 커뮤니티 활동을 즐길 수 있는 점, 자신만의 집과 가정을 꾸밀 수 있다는 점 때문에 아직도 많은 사람들의 사랑을 받고 있다. 최신작인 심즈3는 올해 6월에 발매될 예정이다. 개발사는 Maxis Software가, 퍼블리셔는 Electronic Arts다.

국내 e스포츠와 PC방이라는 문화를 정착 시킨 98년도 작품 블리자드의 ‘StarCraft’가 7위에 올랐다. 이 게임은 언급이 필요 없을 정도로 전 세계 게임 시장에 큰 충격을 안겨준 게임이다. 국내를 중심으로 분 e스포츠는 중국을 비롯해 다양한 아시아 국가와 유럽, 북미 등에도 영향을 끼쳤다. 2009년 하반기로 예정된 후속작 ‘StarCraft2’가 어떤 결과를 보여줄지 기대가 된다.

goodgame090219_04.jpg

6위에는 ‘Rogue : The Adventure Game’ 1984년 작품이 선정됐다. 아마 이 게임을 실제로 본 게이머들은 거의 없을 것으로 보인다. 간단한 키 이미지를 바탕으로 다양한 유적지를 방문해 보물을 찾고, 위험에서 벗어나는 이 게임은 그때 당시 보기 힘들었던 실시간 움직임과 시시각각 변화는 유적지의 모습,(물론 텍스트로 이루어진 공간이지만) 인디아나 존스를 생각하게 만드는 다양한 모험 요소로 화제를 모았다. 개발사는 ‘A.I. Design’이다.

goodgame090219_05.jpg

전략 시뮬레이션 게임의 재미를 다갖춘 ‘M.U.L.E.’가 5위다. 83년 ‘Ozark Softscape’에 의해 개발되고, Electronic Arts에 의해 북미 시장에 첫선을 보인 이 게임은 텍스트 기반임에도 불구하고, 그때 당시에는 보기 힘든 뛰어난 그래픽 요소와 다양한 빌드를 계산하고 움직일 수 있는 전략 요소로 각광 받았다. 특히 자신의 종족을 번창 시키고, 여러 가지 형태로 경영할 수 있다는 점은 지금 봐도 잘만들었다는 평가를 받을 정도.

goodgame090219_06.jpg

윌 라이트의 ‘SimCity’가 4위에 올랐다. 말이 필요 없을 정도로 유명한 이 게임은 게이머가 도시의 시장이 돼 도시를 만들고, 발전 시키는 재미를 준 시뮬레이션 장르로, 실제로 도심이 성장하는 맛과 그때 당시 획기적이었던 재해 시스템, 꼼꼼한 게임 시스템으로 많은 개발자들에게 영향을 줬다. 윌 라이트가 거장일 수밖에 없는 이유가 모두 있는 게임으로 평가 받고 있다. 이 게임은 1989년, Maxis Software에서 개발했다.

goodgame090219_07.jpg

게임계 3대 거장 중 또 한 명인 시드 마이어의 ‘Civilization’이 3위를 기록했다. 이 게임의 가장 큰 백미는 성장하는 문명에 있다. 전쟁과 무역에 의해 발전되는 나라의 모습과 정치를 사실적으로 표현해 게이머가 실제로 그때 당시의 문명에서 살고 있다는 착각을 줄 정도였다. 대단한 부분은 철저한 고증에 의해 만들어졌다는 점이다. 게임 속은 역사책을 방불케 할 정도로 많은 정보가 있으며, 발전 단계에 맞춰 조금씩 변화하는 모습은 전 세계 수많은 ‘Civilization’ 마니아를 만들어냈다. 91년 처음 나왔으며, MicroProse Software에서 개발 및 출시했다.

goodgame090219_08.jpg

누구나 예측했던 게임 ‘Doom’이 2위에 선정됐다. 1993년 혜성처럼 등장해 FPS 게임의 부흥을 이끈 장본인이면서 개발사인 Id社와 존 카멕을 일약 스타로 만든 게임은 과감한 연출과 3D 공간감을 최대로 살려 공포감과 재미를 동시에 안겨줬다. 이 게임에 전 세계가 열광한 이유는 하나였다. 생존이라는 코드에 맞춰 벌어지는 무수한 전투가 그것. 특히 존 카멕이 남긴 ‘게임 속 스토리는 포르노 영화 속 스토리처럼 필요가 없다’는 말에 가장 잘 어울리는 게임이기도 하다. 지금까지 나오는 모든 FPS 게임에 바이블 역할을 하는 게임이고, 현재까지도 멀티플레이를 즐기는 사람들이 있을 정도다. 참고로 ‘Doom’은 마우스 보급에 지대한 영향을 끼친 몇 안되는 게임 중 하나다.

goodgame090219_09.jpg

대망의 1위는 전 세계를 장악한 블리자드의 힘 ‘World of Warcraft’가 뽑혔다. 2004년 등장한 이 게임은 실시간 전략 시뮬레이션 게임 ‘Warcraft’의 세계관을 바탕으로 개발된 MMORPG로 말이 필요 없을 정도로 강한 중독성과 퀘스트 기반 중심의 게임성, 진영전을 트렌드화 시킨 대표적인 게임이다. 이 게임 이후 국내 온라인 게임들도 대부분 퀘스트 중심과 진영전을 넣었을 정도로 그 영향을 매우 컸다. 현재 ‘리치왕의 분노’ 추가 이후 다소 주춤하고 있지만, 여전히 전 세계에서 가장 많은 사람들이 즐기고 있는 MMORPG 라는 점에서는 이견이 없다.

한편, 유명 어드벤처 게임 시리즈인 ‘킹스 퀘스트’나 RPG 마니아들을 만들어낸 ‘울티마’ 시리즈, 모험 어드벤처의 교과서인 ‘페르시아의 왕자’ 그리고 강한 중독성으로 수많은 폐인을 양성한 ‘마이트 앤 매직’ 등이 순위에서 제외됐다.

김동현 게임동아 기자 (game@gamedonga.co.kr)
http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=32668

Posted by 엣지~

댓글을 달아주세요

한국과학기술원(KAIST)이 차세대 콘솔 게임기 개발에 나선다.

16일 KAIST 엔터테인먼트공학연구소(소장 원광연)는 KAIST 문화기술대학원과 함께 사용자와 미디어 간 상호작용을 조사해 차세대 콘솔 게임기를 개발한다고 밝혔다.

이명박 대통령의 ‘닌텐도’ 발언 이후 콘솔 게임기에 대한 관심이 높아진 가운데 국내 최고의 연구대학에서 개발 의사를 밝혀 ‘포스트 닌텐도’가 현실화될지 관심이 집중된다.

KAIST 엔터테인먼트공학연구소는 단순히 첨단 기술이 집적된 콘솔 게임기를 개발하는 것이 아니라 인문 계열인 문화기술대학원과 협동으로 사용자의 취향과 심리를 파악해 이를 게임기에 반영할 계획이다. 닌텐도가 기존 게임기와 달리 게임을 하지 않던 여성 등의 인구를 전혀 다른 소재의 게임으로 끌어들일 수 있었던 이유는 이런 인문학적 연구에 기반한다.

KAIST 엔터테인먼트공학연구소가 개발할 콘솔 게임기는 ‘닌텐도DS’와 같은 휴대형 게임기는 아니다. 연구소는 마이크로소프트의 ‘X박스’나 소니의 ‘플레이스테이션’ 같은 가정용 콘솔 게임기를 개발할 예정이다.

연구소는 안경처럼 쓰면 눈앞에 3차원 가상현실이 펼쳐지는 HMD(Head Mount Display) 기반 기술을 보유하고 있는데 이를 콘솔 게임기에 적용할 계획이다. 연구소는 모바일과 IPTV 등 미래 핵심기술을 아우르는 플랫폼으로 차세대 콘솔 게임기의 구상을 마쳤다. KAIST는 콘솔 게임기 핵심 기술을 개발해 시제품을 만들고 기업에 이전할 방침이다.

KAIST 엔터테인먼트공학연구소 선임연구원은 “이번에 개발할 차세대 콘솔 게임기는 ‘융합(Convergence)’이 핵심 개념으로, 사용자와 게임기 간 물리적 상호작용에 대한 연구를 기반으로 한다”며 “공간과 콘텐츠의 제약을 벗어나는 차세대 콘솔 게임기가 개발되면 우리나라 게임 산업에 재도약의 기회가 올 것”이라고 말했다.

김인순 기자 insoon@etnews.co.kr
http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200902160114

Posted by 엣지~

댓글을 달아주세요

일본 온라인&커뮤니티 컨퍼런스의 주요 이슈들

최근 일본 현지에서 개최된 [온라인게임&커뮤니티 컨퍼런스]에서 일본 시장 관계자들이 입을 열었다. 이번 컨퍼런스는 지난해부터 정체되고 있는 일본 온라인게임 시장의 문제점과 향후 방향성을 제시하고 있다는 점에서 눈길을 끌고있다. 비록 일본에 대한 이야기지만 국내 온라인게임 업체들도 눈여겨보면 좋을 이슈들을 중심으로 내용을 정리했다.

디스이즈게임 정우철 기자


■ UCC에서 UGC로 콘셉트 변화에 주목

일본 온라인게임 관계자들은 하나같이 향후 온라인게임의 시장이 UCC(User Create Contents)에서 UGC(User Generated Contents)로 변화할 것이라고 말한다.

대표적으로 일본 개발자들은 <스포어>(PC), <파크라이2>(PC), <리틀 빅 플래닛>(PS3, 오른쪽 이미지) 등의 타이틀과 더불어 아이폰을 높게 평가 하고 있다.

이들이 주목하는 것은 게임 자체가 아닌, 게임에 포함된 <레벨 디자인 툴>의 완성도이다.

더불어 유저가 직접 주어진 툴을 이용해 만든 컨텐츠를 전 세계에 배포하는 PS3 및 Xbox360의 전달 시스템을 향후 시장을 지배할 대표적인 플랫폼으로 지목했다.

특히 애플의 아이폰에서 서비스 하는 앱스토어와 같은 구조를 가진 셀프 퍼블리싱 환경이 확산되면서 온라인게임에서도 이런 시스템이 유저들에게 큰 영향을 줄 것으로 보고 있다.


■ 오프라인에서 온라인 마켓으로의 전환

또 주목할 점은 그동안 패키지 중심으로 형성되었던 시장이 점차 온라인 마켓으로 이동하고 있다 사실이다.

일본과 북미에서는 온라인게임이라고 해도 인터넷 회선과 기존 유통라인의 유지 문제 때문에 패키지 판매가 여전히 중심을 이루었다. 그러나 북미에서는 스팀 서비스 이후 인터넷 서점인 아마존에서도 게임의 다운로드 판매를 시작했다. 또한, EA는 <레드얼럿3>의 확장팩을 온라인으로만 판매할 예정이다.

일본 게임업계 관계자들은 북미의 정황에 대해 이미 온라인 마켓에 대한 충분한 노하우를 가지고 있다고 판단하고 있다. 일본이 이를 따라가기 위해서는 빨리 대응책을 마련해야 한다는 반응까지 보이고 있다.

그 예로 일본은 스팀 서비스를 통해 판매된 <레프트4데드>를 들고 있다. 전세계적으로 180만 장을 판매하면서 밀리언 셀러가 된 타이틀이지만, 스팀 서비스를 통해 판매된 매출은 포함되지 않았기 때문이다. 스팀 서비스에서 다운로드된 수를 합하면 200만 장을 넘겼을 것이라는 게 일본의 분석이다.

즉, 온라인 판매의 경우 유통과 물류, 인건비 등이 절감되면서 글로벌 시장으로의 진출이 용이하고 성공 가능성도 높을 것으로 보고 있다.

20090213102804_73b7d73f.jpg
최근 아마존닷컴에서도 게임 다운로드 판매 서비스를 시작했다.


■ 일본 개발사의 문제는 <영어>와 <섬나라 근성>

한편, 일본 개발사들이 섬나라 근성에서 벗어나야 향후 세계 시장에서 살아남을 수 있다는 자조적인 비판도 나왔다.

지금까지 일본은 미국이나 유럽 등의 업체에 대해서 섬이라는 일본의 지리적 특성을 활용했고 이는 게임업계도 예외는 아니었다. 이런 지리적 특성을 이용한 경제적 고립주의 정책을 일본은 <섬나라 근성>이라는 표현을 사용한다.

과거에는 해외에서 신제품이 등장해도 일본에 해당 제품이 소비자에게 전달되기 까지는 상당한 시간이 필요했다. 그리고 일본기업은 빠른 정보수집 후 해당 제품을 대체할 수 있는 상품을 개발할 시간을 벌 수 있었다.

그러나 인터넷 시대가 되면서 지리적 이점은 이제 기대할 수 없다는 것이 일본 관계자들의 공통된 인식이다. 특히 온라인 다운로드 서비스의 경우 서버를 어디에 두고 있어도 전 세계 배포가 가능하기 때문에 실시간으로 글로벌 판매가 이루어 진다는 점을 강조하고 있다.

마지막으로 일본 게임회사가 해외진출에 소극적인 이유 중 하나로 영어에 약하다는 점이 지적되어 눈길을 끌고 있다. 이는 한때 게임 개발(콘솔)은 일본이 최고라는 자만심에서 비롯되었다는 분석도 등장했다.

일본은 기획력, 디자인, 유저 인터페이스의 활용성에 대해서는 세계적인 수준이지만 일본시장외에 해외로 눈을 돌리는 일이 없다는 것이다. 특히 해외 개발자 채용 및 해외진출 시도가 거의 없는 이유가 바로 극도로 부족한 영어 실력 때문이라는 것이다.

이번 컨퍼런스에 참가한 한 일본의 업체 대표는 “나 스스로가 영어를 못하기 때문에 해외 진출은 생각하지도 못했다"며 “실제로 우리 회사에 일본인 이외의 개발자가 단 2명뿐이라는 점은 이제 심각한 문제가 되고 있다”고 밝히기도 했다.

음마교주
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=212696&category=102&subcategory=

Posted by 엣지~

댓글을 달아주세요

인기 격투 게임 대거 출시, 주변기기 구매로 실력, 재미 모두 UP!

온라인 게임은 재미있다. 많은 사람들과 함께 모험을 떠날 수도 있고, 거대한 몬스터를 사냥해 남들에게 없는 아이템을 가지는 재미도 쏠쏠하다. 하지만, 온라인 게임 뭔가, 남자의 투혼을 이끌어내기엔 부족해 보인다. 타이밍에 맞춰 스킬을 사용하고, 레벨에 따라 승패가 갈라지는 게임성, 자신의 캐릭터 하나만 과시하기엔 온라인 게임은 많이 허전하다.

이런 허전함을 느끼는 게이머들을 위한 ‘화끈한’ 격투 게임들이 몰려온다. 올해는 캡콤의 스트리트 파이터4를 시작으로 새로운 드림매치 킹 오브 파이터즈 2002 언리미티트 매치, 남코반다이의 철권6 등의 비디오 게임과 온라인 게임인 ‘투혼’ 등이 출시돼 남성 게이머들의 열정을 불러일으킬 것으로 보인다. 화끈한 액션의 장! 격투 게임 신작들에 대해 알아보자.

* 10년만의 정식 넘버링, 스트리트 파이터4

게임센터를 비롯해 격투 게임을 조금이라도, 알고 있는 사람들에게 스트리트 파이터 시리즈는 격투 게임 붐을 이끌어낸 게임으로 기억된다. 이런 시리즈의 신작이 2월12일 PS3와 Xbox360로 출시된다. 바로 스트리트 파이터4가 그것.

1988년 출시된 격투 게임 스트리트 파이터 시리즈의 4번째 정식 후속작인 이번 게임은 지난 2008년 9월 아케이드로 발매된 스트리트 파이터4의 게임성을 그대로 이식했으며, 새로운 신 캐릭터 로즈, 캐미, 페이롱, 단, 사쿠라 등을 추가적으로 선택할 수 있게 한 점이 특징이다.

2009-02-13_095534.jpg

이 게임의 백미는 누구나 쉽게 사용하고, 큰 효과를 볼 수 있는 세이빙 시스템이다. 간단한 버튼 입력만으로도 사용되는 이 기술은 상대방의 공격을 여유 있게 막아낸 후 카운터 기술을 받아치는 기술이다. 이 기술을 통해 공방 자체가 쉬워졌으며, 갑작스러운 역전도 조금 쉽게 노릴 수 있게 됐다.

특히 PS3, Xbox360 버전은 온라인 모드를 통해 전 세계 게이머들이 대전을 즐길 수 있다는 매력도 있다. 게이머는 게임센터처럼 온라인 상태에서 싱글 모드를 즐길 수 있고, 온라인 매칭 시스템을 통해 자신과 어울리는 상대방이 자동으로 선택돼 대전을 하게 된다. 스트리트 파이터4는 PS3, Xbox360 모두 5만2천원이다.

* 드림 격투의 진수 킹 오브 파이터즈 2002가 더욱 강해졌다

WBA인터렉티브에서 출시를 준비 중인 PS2용 격투 게임 킹 오브 파이터즈 2002 언리미티드 매치도 격투 팬이라면 꼭 한 번 즐겨봐야 할 게임이다.

새롭게 리메이크돼 발매되는 킹 오브 파이터즈 2002 언리미티드 매치는 기존에 게임 센터용으로 나왔던 동명의 게임을 그래픽과 배경, 밸런스 수정, 캐릭터 추가 등이 특징이다. 특히 모든 캐릭터들의 밸런스가 수정됐으며, 추가 캐릭터를 포함 총 66명의 캐릭터를 선택해 싸울 수 있다는 점이 큰 매력 포인트다.

이중 눈에 띄는 부분은 다소 썰렁한 연출과 사용의 불편함이 있었던 MAX2 기술의 연출이 대폭 향상됐다는 점이다. 게임 센터용 MAX2 기술은 대미지는 물론, 기술의 성능, 사용의 까다로움으로 웬만큼 마니아들이 아니면 쓰지 않았던 기술. 하지만 이번 리메이크된 신작에서는 커맨드는 물론, 사용 시의 효과와 박력이 모두 향상돼 사용하는 맛을 높여줬다.

KOF2002UM090206.jpg

이 외에도 게이머가 직접 캐릭터의 색을 편집할 수 있는 기능이나, 새롭게 등장한 캐릭터들의 추가 엔딩, 게임 속 모든 캐릭터들의 일러스트 변경 등 다양한 추가 요소가 도입됐다.

* 게임센터에서 호평 중! 철권6가 가을에 돌아온다

국내 게임 센터에서 인기리에 서비스 중인 남코반다이의 철권6가 Xbox360과 PS3용으로 개발돼 올 가을 게이머들을 찾아온다.

철권6는 게임센터용과 비디오 게임기용으로 등장해 전 세계 격투 마니아들에게 많은 사랑을 받고 있는 철권 시리즈의 최신작으로, 전작인 철권5의 특징을 살리면서 다수의 신 캐릭터, 그리고 다양한 콤보 시스템이 추가된 점이 특징이다.

PS3 전용에서 멀티플랫폼으로 체제를 변경한 철권6는 게임센터 버전이 가진 특징을 그대로 살리면서도 비디오 게임 전용만의 특성을 추가할 것으로 알려졌다. 가장 눈에 띄는 점은 오프닝, 엔딩 등의 고화질 CG. 이미 비디오 게임기로 발매된 철권 시리즈에서 게이머들의 눈길을 사로잡은 오프닝, 엔딩 영상이 더욱 고화질로 등장해 게이머들을 사로잡을 것으로 보인다.

2009-02-13_095557.jpg

또한 비디오 게임만의 추가적인 캐릭터 의상들도 눈길을 끄는 부분이다. 게임 센터 버전보다 확실하게 증가된 수치로 나와 지원이 확정된 온라인 모드에서 좀 더 자신만의 개성을 뽐낼 수 있을 것으로 예상된다.

* 비디오 게임이 아니더라도 대전 게임은 있다! ‘투혼’

비디오 게임기가 없다면 온라인 게임 ‘투혼’을 통해 자신의 격투 실력을 검증해보는 건 어떨까. 네프온에서 개발한 격투 온라인 게임 ‘투혼’은 3D 캐릭터에 2D 형태의 격투 방식을 가진 정통 스타일의 격투 게임이다.

이 게임은 기존에 격투 게임들이 가진 캔슬 시스템이나, 콤보 시스템, 필살기 연계 시스템 등 기본적인 특징을 그대로 가지고 있으면서, 태그팀, 3명 팀플레이 등의 온라인만의 특성을 살린 모드가 추가돼 눈길을 끌고 있다.

2009-02-13_095612.jpg

특히 비디오 게임 못지않은 시원한 느낌을 안겨주는 협력 필살기는 한 명의 적을 두 명 또는 3명의 아군이 협동 공격을 펼치는 공격으로, 멋진 연출과 함께 높은 대미지를 안겨준다. 현재 이 게임은 1차 테스트 이후 추가 테스트를 준비 중에 있다.

* 주변기기 구매로, 더욱 맛깔나게 즐기는 격투 게임

격투 게임에 맛을 조금 느꼈다면, 이번에는 격투 게임을 좀 더 재미있게 즐길 수 있는 방법을 찾아보는 건 어떨까. 캡콤에서 발매한 스트리트 파이터4의 경우 온라인 대전이 가능하기 때문에, Xbox Live 골드 계정이거나, 플레이스테이션 네트워크에 접속 가능한 상태라면, 언제든지 전 세계 게이머들과 대결을 할 수 있다.

특히 스트리트 파이터4는 언어를 설정해 해당 언어에 해당하는 사람들과 대결을 펼칠 수 있도록 돼 렉이나, 회선 불안정으로 생기는 문제가 최소화 되는 특징이 있다. 기회가 된다면, 친구들과 팀을 짜 일본 게이머들과 한국의 자존심을 걸고 싸워볼 수도 있다.

또한 적절한 주변기기를 구매해서 즐기면 더욱 재미있게 즐길 수 있다. 경문엔터테인먼트에서 발매한 스트리트 파이터4 공식 호리 조이스틱은 게임을 좀 더 쉽게 즐길 수 있도록 해주는 주변기기다. 격투 게임을 패드로 즐기는 것도 나쁘지는 않지만, 게임센터 특유의 느낌을 받기 위해서는 한 번쯤 구매해보는 것도 좋다.

2009-02-13_095620.jpg

그리고 구매해놓은 조이스틱은 향후에 나오는 킹 오브 파이터즈 2002 언리미티드 매치를 비롯해 철권6 등 모든 게임에서 사용할 수 있기 때문에, 격투 게임의 매력을 느낀 사람이라면 꼭 하나 정도 구매해보는 것도 괜찮은 방법이다.

김동현 게임동아 기자 (game@gamedonga.co.kr)
http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=32559
Posted by 엣지~

댓글을 달아주세요


BLOG main image
Bravo my life by 엣지~

공지사항

카테고리

엣지한기획 (444)
나의 하루 (78)
오늘의 우리말 (121)
게임시장 (186)
독서 후기 (10)
가마수트라 (4)
게임 대학 (8)
Legend (15)
애니메이션 (4)
동영상 (5)
과제 (0)
링크 (5)
르은~? (8)
Total : 33,556
Today : 1 Yesterday : 21