게임에 대한 부정적인 편견이 사실과 다르다고 주장하는 연구결과가 미국과 영국에서 연이어 발표돼 화제가 되고 있다.
영국 노팅엄 트렌트 대학의 마크 그리피스 교수는 17일, 미국 3개 대학과 공동으로 진행한 연구 조사결과를 발표하고, 온라인게임을 즐기는 사람들을 게으르고 운동량이 적어 비만을 유발하고 사회적, 의학적으로 많은 문제를 발생시킨다는 기존의 인식이 잘못됐음을 지적했다.
그리피스 교수의 연구에 따르면, 온라인게임 <에버퀘스트2>를 즐기는 유저 7,000여명의 체지방 지수는 비만 초기수준에 해당하는 25로 미국 성인 평균 체지방지수인 28보다도 낮았다.
또한, 해당 온라인게임 유저들은 일주일에 한두번씩 꾸준한 운동을 하는 것으로 조사돼, 온라인게임을 즐기는 사람을 게으름뱅이 또는 비만인이라고 생각하는 인식은 사실과 거리가 멀다고 전했다.
그리피스 교수는 "많은 사람들이 '과도한 게임'이 실생활에 나쁜 영향을 줄 것이라 말하는 것은 느낌상 '과도한 게임'이 아닌 게임 자체에 대해서도 부정적인 인식을 심어주고 있다"며, "게임을 즐기는 것 자체를 문제시 하는 것은 게임이 가지고 있는 본질과는 상당한 차이가 있는 것"이라고 말했다.
한편, 미국에서는 10대 청소년들이 즐기는 비디오 게임, PC게임, 모바일 게임들이 다양한 경험과 사회성에 도움을 준다는 연구 결과가 발표됐다.
미국 퓨 인터넷&아메리칸 라이프 프로젝트 팀이 17일 발표한 결과에 따르면, 게임을 즐기는 10대 청소년들은 혼자하는 싱글플레이보다 다른 사람들과 함께 즐기는 멀티플레이를 선호하는 경향이 있으며, 여기서 체득한 경험을 바탕으로 실제 사회활동에도 적극적으로 참여하고 있다고 전했다.
미국의 12-17세의 청소년 1,102명을 대상으로 실시된 이번 연구에서는 조사 대상 청소년들 중 72%가 전체 게임시간 중 2/3정도를 다른 사람과 게임을 즐기고 있었으며, 이중 50%는 실생활에서 알고 지내는 친구들과 게임을 즐기고 있는 것으로 조사됐다.
또한, 어떠한 종류이든 하나 이상의 게임을 즐기고 있는 청소년은 전체 대상자의 97%에 달했고, 이중 99%의 남학생과 94%의 여학생은 레이싱, 퍼즐, 스포츠, 액션 및 어드벤처 등 다양한 장르의 게임을 즐기며 각각의 사회적 커뮤니티를 키워나가고 있는 것으로 나타났다.
즉, 매일 게임을 즐기는 청소년일지라도 게임을 하지 않는 청소년만큼의 커뮤니티를 즐기고 있다는 것이다.
이번 연구를 진행한 어맨더 랜하트 선임연구원은 "10대 청소년이 생각하는 친구와 가족은 오프라인과 온라인 상에서 동시에 존재하고 있다"며, "게임 속에서도 사회생활 정치생활을 경험 할 수 있기에 게임이 사회 활동을 단절시키고 폭력성, 반사회적인 성향을 키운다는 고정관념은 버려야 한다 "고 주장했다.
연구를 총괄한 마오클랜드 밀즈 대학의 조셉 케인 교수는 "청소년들이 즐기는 게임의 종류가 너무나 다양한 만큼, 부모들은 자녀들이 어떤 게임을 하는 지와 그 게임이 어떤 영향을 끼칠 것인지에 대해 고려하는 것이 중요하다"고 말했다.
이번에 발표된 연구결과는 게임중독, 비반유발, 우울증, 사회적 고립 등 그동안 게임이 가지고 있던 부정적인 이미지들과는 상반되는 것으로, 게임에 대한 사회적 편견을 해소하는데 많은 영향을 끼칠 것이라 예상되고 있다.
국내 게임업계 한 관계자는 "그동안 게임을 국가산업으로 양성하자는 움직임이 있어 많이 변화되기는 했지만, 아직까지 기성세대에서는 좋지 않은 시선을 보내는 것이 사실"이라며, "이번에 등장한 2개의 연구 결과가 게임에 대한 인식을 긍정적으로 바꿔 놓는 계기가 되길 바란다"고 전했다.
임성윤 기자 Lsyoon@
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