사회 전반에 영향을 미치는 게임 산업 ‘여기까지 왔다’
서울 대치동의 김OO 씨는 지난 23일에 기묘한 경험을 했다. 노무현 대통령의 갑작스러운 서거에 깜짝 놀라서 잠이 깼는데, 자신이 아는 사람들이 대부분 게임에 들어와서 의견을 나누고 있었기 때문이다.
김 씨는 "인터넷 포털의 댓글도 확인하긴 했지만, 직접 다른 사람과 대화를 나눌 수 있는 곳은 게임 밖에 없었다"며, "아니나 다를까 평소엔 늦잠을 잤어야 하는 수많은 사람들이 노무현 대통령의 서거에 깬 후 게임에 접속했고, 이들과 채팅을 통해 슬픔을 함께 나눴다"고 털어놨다.

이처럼 게임의 영향력이 확대되면서 사람들의 생활 패턴도 변화하고 있다.
게임의 커뮤니티 기능은 이미 메신저를 뛰어넘을 정도로 사람들 간의 주 통신 매체로 이용되고 있다. 게임 내에서는 수많은 사람들을 만날 수 있고, 다른 게이머들로부터 충분히 개개인의 성격이 어떠한지 들을 수 있다. 때로는 적대적으로, 때로는 협력적으로 마주치면서 사람의 됨됨이 파악 또한 가능해지고, 오프라인 만남이 활성화되면서 게임 내의 인연은 오프라인까지 확대되고 있다.
사람들의 일과 이후의 행동이나 자투리 시간 활용도 바뀌고 있다. 회사원들이 점심식사 후 게임을 한판 하는 것은 이미 오래 전부터 진행된 관례로 굳어졌다. 초중고 학생들뿐만 아니라 대학생들 까지도 방과 후에는 PC방으로 달려간다. 친구들끼리 모여서 집에 가더라도 게임은 최고 인기 콘텐츠로 부각되고 있으며, 게임 하나면 사실상 모든 것이 해결된다.

게임을 통한 마케팅은 사람들의 먹거리나 취향도 고려하지 않고 강력한 힘을 발휘하기 시작했다. 엔씨소프트가 동서식품과 제휴해서 2008년 12월11일부터 2009년 1월15일까지 판매한 ‘리니지2’ 맥스웰하우스 캔커피는 한 달여 만에 자그마치 1천만 캔의 판매고를 기록하는 대박 행진을 보였다. 프링글스 등의 과자나 삼각김밥 등도 게임과 연계만 했다 하면 ‘씨가 마른다’는 표현이 어울릴 만큼 날개 돋친 듯 팔려나가고 있다.
또 주식시장도 변화가 오고 있다. 국내의 긴 불황 내내 해외 수출 호조, 역대 최대 매출을 줄줄이 갱신한 국내 게임사들의 저력을 주식 시장이 조금씩 주목하기 시작했다. 아무리 탄탄대로를 걷더라도 저평가되던 모습은 지난 달 초 ‘아이온’의 호조에 이은 엔씨소프트의 강세를 비롯해 웬만한 게임사들에게 힘을 실어주는 모습으로 변했다.

광고 시장도 마찬가지. 게임광고 전문업체 디브로스(대표 이호대)에 따르면 게임 광고 또한 호황이다. 일례로 소니에릭슨이 지난달 27일에 국내 첫 선을 보인 스마트폰 `엑스페리아(XPERIA)'의 경우 리니지', `리니지2', `아이온', `영웅' 등 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 집중적으로 배치됐고, 1,800만건의 노출과 550만여 명의 이용자에게 평균 3.3회 이상의 유효도달빈도를 기록했다. 기존의 광고 매체들을 크게 웃도는 성과다.
게임이 마이너 콘텐츠에서 영화나 TV를 뛰어넘는 메이저 놀이 콘텐츠 라는 정부 발표 등이 잇따르면서 사회 생활에서의 ‘게임의 역할론’까지도 대두되고 있는 실정이다.
업계의 한 관계자는 “게임 시장은 이제 게임 시장 자체로 보는 것이 아니라 각종 사회생활과 밀접한 관계를 가지고 있다는 판단 아래 평가를 내려야 한다”고 소감을 말했다.
조학동 게임동아 기자 (igelau@gamedonga.co.kr)
http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=34232
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