어려운 경제용어로 '한계비용'이 '0'에 가깝기 때문입니다.
쉽게 풀이하면, 처음 개발하기까지는 많은 비용이 투자되어야 하지만
일단 개발하기만 하면 아무리 소비가 늘어난다 해도 추가비용이 거의 들지 않는다는 것입니다.
예를 들어 '리니지2'를 개발하기까지는
캐릭터디자인도 개발해야 하고
시나리오도 새로 짜야 하고
베타테스트도 충분히 해야하는 등
이래저래 개발비용이 엄청 들어가게 되어 있습니다.
그러나 일단 잘만 만들어 놓고, 그것이 소비자들에게 호응을 얻기만 한다면,
그 소비자가 10만명이 되었다고 해서, 100만명이 되었다고 해서, 1000만명이 되었다고해서
별도로 비용을 지불할 일이 거의 없습니다.
(게임이 다운되지 않게 서버를 증설하는 비용 정도면 되겠죠?).

그래서 10만명이 원하면 10만개를 만들어야 하고, 100만명이 원하면 100만개를 만들어야 하는 제조업과는 수익률에서 큰 차이가 나는 것이죠.

일반적으로 제조업은 매출의 5% 정도가 순이익으로 잡힙니다.
이를 수익률이라고 하는데요, 우리나라 최고의 기업인 삼성전자도 10% 수준입니다.
만약 1조원 매출을 내면 9,000억원은 비용으로 투자되고, 1,000억원 정도만 이득을 본다는 얘기죠.
반면 우리나라의 대표적인 게임기업인 엔씨소프트는 보통 35% 정도의 수익률을 올리는 것으로 알려져 있습니다.
똑같이 1조원 매출을 올렸다면, 삼성전자가 순이익이 1,000억원일 때 엔씨소프트는 3,500억원이 된다는 말입니다.
그래서 부가가치가 높다고 합니다.

'기획'-'개발'-'유통/마케팅'-'소비'로 이어지는 일련의 시스템을 가리켜 '산업'이라고 통칭합니다.

'게임 대학' 카테고리의 다른 글

안희찬 기자의 ‘온라인 게임 10년사  (0) 2008.07.20
게임 산업  (0) 2008.07.20
게임 산업이 고부가가치 산업인 이유  (0) 2008.07.20
재미 이론  (0) 2008.07.06
게임 대학(게임 이론)  (0) 2008.07.03
Tom Sloper의 게임 기획  (0) 2008.07.02
Posted by 엣지~

댓글을 달아주세요

<< PREV : [1] : [2] : [3] : [4] : [5] : [6] : [7] : [8] : NEXT >>

BLOG main image
Bravo my life by 엣지~

공지사항

카테고리

엣지한기획 (444)
나의 하루 (78)
오늘의 우리말 (121)
게임시장 (186)
독서 후기 (10)
가마수트라 (4)
게임 대학 (8)
Legend (15)
애니메이션 (4)
동영상 (5)
과제 (0)
링크 (5)
르은~? (8)
Total : 33,556
Today : 1 Yesterday : 21