TRPG를 할 때, 가장 어려웠던 부분은 캐릭터 메이킹이었다.
나의 캐릭터는 어떤 배경을 가지고 모험을 하는가.
나의 캐릭터는 어떤 성장과정을 거쳐왔는가.
그래서 만들어진 캐릭터의 성격과 트라우마, 장.단점등을 설정하는 일.
게임을 할 때, 즐겁게 즐기기 위해서는 그것이 구체적이어야 했다.
나의 캐릭터는 나의 분신이었고, 지금의 내 삶과 전혀 다른 삶을 살아온, 다른 가치관을 가진 멋진 녀석이었다.
간접적인 인생 체험이라고 하면 어울릴까?
역지사지의 좌우명도 TRPG를 하면서 생겨났고, 다른 사람의 입장이 되어 생각할 수 있는 발판을 만들 수 있었다.
그렇게 만들어진 캐릭터의 앞에 이런 저런 사건들이 생겨나고, 캐릭터의 입장에서 캐릭터를 연기하며 그 사건들을 해결해 나가는. 그것이 바로 모험이었다.
민담의 형태도 이와 유사하다고 생각한다.
그것이 재미있는 이유는 가상의 영웅에 나 자신을 대입해 볼 수 있기 때문이고, 이는 게임과도 유사한 점이 많이 있었다.
모험의 목적. 그것이 바로 캐릭터의 결여와도 연관되어 있다.
무엇을 이루기 위해. 무언가를 되찾기 위해. 타인을 사랑하고 자비가 많은 영웅이라면 다른이의 결여를 채워주기 위해. 그것이 도입이고 캐릭터 메이킹이었다.
목적이 정해지면 그것을 해결하기 위해 모험을 떠나게 된다.
그 모험의 무대는 커다란 무대일 수도 있고, 작은 무대일 수도 있다.
목적을 이루기 위해 힌트를 찾고, 목적을 방해하기 위한 잠정적인 적들과, 도움을 주는 증여자까지.
이 과정이 하나의 모험이 되는 것이고, 최종 목표를 달성하기 위해 중간중간에 주어지는 작은 목표들을 달성해 가는 과정이 바로 영웅의 이야기인 것이다.
TRPG 시나리오를 만들때, 항상 생각하던 구조가 민담형태론에 나타나 있어서 무척 즐거웠다.
번역을 두단계나 거친 논문형태의 글인지라 독자를 배려하지 않는 어려운 문장들로 이루어져 있었지만, 그 틀은 같았다.
TRPG의 마스터를 맡고 있을 때, 시나리오를 작성하던 기억을 떠올려본다.
모험의 주인공인 캐릭터들의 결여를 파악하고, 그들의 트라우마, 장점, 단점, 성격들을 파악한 이후에는 어떠한 시나리오를 만들어내어도, 캐릭터들은 나의 생각대로 움직여주었다.
그들이 어려워 할 때는 도움을 주었고, 그들이 너무 쉽게 해결해간다 싶을 때는 방해를 했다.
나의 플레이어들과 만들어간 영웅 이야기는 아직도 내 마음속에서 진행중이다.
이야기에 몰입하게 하기 위해서는 도입부분이 무엇보다 중요하다.
주인공에게 나를 대입할 수 있을 때에, 비로소 몰입이 이루어지고, 가상의 세계가 눈앞에 환상처럼 펼쳐지는 것이다.
MMORPG 게임에서 유저는 자신의 이야기를 만들어간다.
내가 제공해줄 수 있는것은 TRPG 마스터 시절에 하던 것처럼 하나의 세계와 몇가지 사건들만 던져주면 되는 것이다.
물론 쉬운일은 아니다. 세상에는 사람들 머릿수만큼이나 다양한 생각과 가치관이 존재하고 있기 때문에, 모든 방향을 다 생각해봐야 하기 때문이다.
민담형태론에서 민담이 사람들에게 즐겁게 읽혀지고 있는 이유를 생각해볼 수 있었다.
그 구조 자체에 이미 정답이 있다.
'나라면 이렇게 할 것이다.' '난 이렇게 하고 싶다.' 와 같은 희망들을 민담속 영웅들은 이루어 내는 것이다.
민담속 영웅의 목적을 달성하기 위한 과정. 그 속에서 영웅의 성격, 성향이 잘 드러나게 되고, 그로인해 가상의 영웅이 현실화 되어 '나'를 영웅에게 대입하게 되는 것이다.
방해요소, 도움요소, 퍼즐요소가 모험의 중간중간에 나타나며, 영웅의 성격을 하나하나 보여준다.
이야기가 진행 될 수록 영웅의 모습은 점점 더 구체적이 되어가며, 그것은 곧 내가 된다.
목적을 이루어 냈을 때, 초기 목적 뿐만이 아니라, 그 과정에서 주어진 또 다른 보상들도 뒤따라 온다.
명예, 사랑, 지위, 권력, 돈, 우정 등등.
이 보상이 매력적이라면, 이야기를 듣는 청자들도 큰 기쁨을 느낀다.
가상의 이야기일 뿐이지만, 우리들은 그렇게 살아왔다.
현실에서 할 수 없는 일들을 이야기속에서는 할 수 있는 것.
민담형태론을 읽었지만, 나는 "민담의 구조 자체"가 중요한 것은 아니라고 생각한다.
어떻게 대중들에게 어울리는 성격의 영웅을 만들 것인가.
그 영웅의 모습을 어떤 사건들을 통해 구체적으로 보여줄 것인가.
최종적으로 그 영웅이 받는 보상은 어떤 것인가.
이 세가지가 가장 중요한 것이 아닐까 싶다.
나의 캐릭터는 어떤 배경을 가지고 모험을 하는가.
나의 캐릭터는 어떤 성장과정을 거쳐왔는가.
그래서 만들어진 캐릭터의 성격과 트라우마, 장.단점등을 설정하는 일.
게임을 할 때, 즐겁게 즐기기 위해서는 그것이 구체적이어야 했다.
나의 캐릭터는 나의 분신이었고, 지금의 내 삶과 전혀 다른 삶을 살아온, 다른 가치관을 가진 멋진 녀석이었다.
간접적인 인생 체험이라고 하면 어울릴까?
역지사지의 좌우명도 TRPG를 하면서 생겨났고, 다른 사람의 입장이 되어 생각할 수 있는 발판을 만들 수 있었다.
그렇게 만들어진 캐릭터의 앞에 이런 저런 사건들이 생겨나고, 캐릭터의 입장에서 캐릭터를 연기하며 그 사건들을 해결해 나가는. 그것이 바로 모험이었다.
민담의 형태도 이와 유사하다고 생각한다.
그것이 재미있는 이유는 가상의 영웅에 나 자신을 대입해 볼 수 있기 때문이고, 이는 게임과도 유사한 점이 많이 있었다.
모험의 목적. 그것이 바로 캐릭터의 결여와도 연관되어 있다.
무엇을 이루기 위해. 무언가를 되찾기 위해. 타인을 사랑하고 자비가 많은 영웅이라면 다른이의 결여를 채워주기 위해. 그것이 도입이고 캐릭터 메이킹이었다.
목적이 정해지면 그것을 해결하기 위해 모험을 떠나게 된다.
그 모험의 무대는 커다란 무대일 수도 있고, 작은 무대일 수도 있다.
목적을 이루기 위해 힌트를 찾고, 목적을 방해하기 위한 잠정적인 적들과, 도움을 주는 증여자까지.
이 과정이 하나의 모험이 되는 것이고, 최종 목표를 달성하기 위해 중간중간에 주어지는 작은 목표들을 달성해 가는 과정이 바로 영웅의 이야기인 것이다.
TRPG 시나리오를 만들때, 항상 생각하던 구조가 민담형태론에 나타나 있어서 무척 즐거웠다.
번역을 두단계나 거친 논문형태의 글인지라 독자를 배려하지 않는 어려운 문장들로 이루어져 있었지만, 그 틀은 같았다.
TRPG의 마스터를 맡고 있을 때, 시나리오를 작성하던 기억을 떠올려본다.
모험의 주인공인 캐릭터들의 결여를 파악하고, 그들의 트라우마, 장점, 단점, 성격들을 파악한 이후에는 어떠한 시나리오를 만들어내어도, 캐릭터들은 나의 생각대로 움직여주었다.
그들이 어려워 할 때는 도움을 주었고, 그들이 너무 쉽게 해결해간다 싶을 때는 방해를 했다.
나의 플레이어들과 만들어간 영웅 이야기는 아직도 내 마음속에서 진행중이다.
이야기에 몰입하게 하기 위해서는 도입부분이 무엇보다 중요하다.
주인공에게 나를 대입할 수 있을 때에, 비로소 몰입이 이루어지고, 가상의 세계가 눈앞에 환상처럼 펼쳐지는 것이다.
MMORPG 게임에서 유저는 자신의 이야기를 만들어간다.
내가 제공해줄 수 있는것은 TRPG 마스터 시절에 하던 것처럼 하나의 세계와 몇가지 사건들만 던져주면 되는 것이다.
물론 쉬운일은 아니다. 세상에는 사람들 머릿수만큼이나 다양한 생각과 가치관이 존재하고 있기 때문에, 모든 방향을 다 생각해봐야 하기 때문이다.
민담형태론에서 민담이 사람들에게 즐겁게 읽혀지고 있는 이유를 생각해볼 수 있었다.
그 구조 자체에 이미 정답이 있다.
'나라면 이렇게 할 것이다.' '난 이렇게 하고 싶다.' 와 같은 희망들을 민담속 영웅들은 이루어 내는 것이다.
민담속 영웅의 목적을 달성하기 위한 과정. 그 속에서 영웅의 성격, 성향이 잘 드러나게 되고, 그로인해 가상의 영웅이 현실화 되어 '나'를 영웅에게 대입하게 되는 것이다.
방해요소, 도움요소, 퍼즐요소가 모험의 중간중간에 나타나며, 영웅의 성격을 하나하나 보여준다.
이야기가 진행 될 수록 영웅의 모습은 점점 더 구체적이 되어가며, 그것은 곧 내가 된다.
목적을 이루어 냈을 때, 초기 목적 뿐만이 아니라, 그 과정에서 주어진 또 다른 보상들도 뒤따라 온다.
명예, 사랑, 지위, 권력, 돈, 우정 등등.
이 보상이 매력적이라면, 이야기를 듣는 청자들도 큰 기쁨을 느낀다.
가상의 이야기일 뿐이지만, 우리들은 그렇게 살아왔다.
현실에서 할 수 없는 일들을 이야기속에서는 할 수 있는 것.
민담형태론을 읽었지만, 나는 "민담의 구조 자체"가 중요한 것은 아니라고 생각한다.
어떻게 대중들에게 어울리는 성격의 영웅을 만들 것인가.
그 영웅의 모습을 어떤 사건들을 통해 구체적으로 보여줄 것인가.
최종적으로 그 영웅이 받는 보상은 어떤 것인가.
이 세가지가 가장 중요한 것이 아닐까 싶다.
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