Safe is Risky!!
가장 안전한 것이 가장 위험한 것이라고 말하고 있는 세스 고딘은 퍼플 카우라는 것을 통해 승리하기 위한 새로운 길을 말하고 있다.
Remarkable!!
세스 고딘은 리마커블이라는 단어를 자신의 책속에서 쉴새없이 언급하고 있다. 대체 리마커블이란 무엇인가?
Remarkable. 그것은 주목할만한 가치가 있고, 예외적이며, 새롭고 흥미를 끄는 무언가를 말한다.
자, 그렇다면 어떠한것들이 흥미를 끌고 새롭게 보이는가?
오래 전 우리들이 흔히 쓰던 연필을 기억하는가?
미국의 가난한 소년 하이만은 그림을 그리던 도중 자꾸만 없어지곤 하는 지우개 때문에 곰곰이
생각하다 이 연필의 뒤쪽에 지우개를 달았다!
T-POD라는 제품은 찻잔에 종이배를 띄운다! 녹차 티팩에 초록색의 종이배를 연결한것 만으로 티타임은 더욱 분위기를 내게 되었다!
아이팟의 패키지 스피커를 아는가? 아이팟을 담는 케이스에 간단한 스피커 모듈을 연결하니 멋진 스피커가 되었다!
눈꺼풀에 갖다 대기만 해도 눈화장이 되는 아이템은 어떤 화장품 회사의 메이크업 아티스트가 개발했다!
자, 위에 나열한 약간의 제품들을 보면서 무슨생각을 하였는가?
새롭고! 흥미롭지 않은가! (또한 이러한 것을 원했던 이들이 열광할 만 하지 않은가!)
다국적 광고회사 레오버넷의 창시자인 레오버넷(Leo Burnett)은 아이디에이션(Ideation)능력을 무엇보다 중요시했다.
그는 '이미 알고있는 것을 다시 조합하여 새로운 것으로 만들어내는 능력'으로서 아이디어의 중요성을 강조하고 있다. 즉, 좋은 아이디어란 '이미 알고 있는 것들의 새로운 조합' 이라는 것이다.
지워내고, 버림으로써 새로운 아이디어를 만들어낸다는 것은 대단한 용기이고 모험이다. 바로 이 용기와 모험이 세스 고딘이 말하고자 하는 리마커블한 것이다.
세상은 빠르게 변화하고 있다. 자격증시대라고 떠들어 대던 시대가 있었다. 홈페이지의 도메인이 돈을 벌게 해준다고 떠들던 시대가 있었다. 386이 나오고 윈도우가 나왔을 때 사람들은 열광했다.
오래전의 일 같은가? 그리 오래된 일도 아니다. 불과 10년 안팎에서 일어난 일들일 뿐이다. 고작 10년 사이에 세상은 어마어마한 속도로 변화했다.
경제가 휘청거리고 사람들은 주변의 변화에 민감하게 반응한다.
누군가가 어떤 색다른 시도를 해서 잘 되었다고 해서, 본인이 그것을 따라 할 필요는 없다. 이미 늦었다. 그것은 새로운 것이 될 수 없다.
작년의 고추농사가 잘 되지 않아 고추값이 폭등했다고 해서, 올해의 고추값도 과연 비쌀까?
난, 너도나도 서로 고추농사에 뛰어들었기 때문에 고추값이 폭락했던 사건을 알고 있다. 우리의 주변에는 이런 일들이 너무나도 비일비재하다.
지금까지 기업들의 성공법칙이 안전하고 대중적이며 평범한 제품을 만들어 이를 크게 광고하는 것이었다면, 세스 고딘이 말하는 새로운 성공법칙은 바로 리마커블한 제품을 창조하고 그런 제품을 열망하는 이들을 공략하는 것이라고 말하고 있다.
세상엔 정말 다양한 사람들이 있다.
남들과 달라 보이고 싶어하는 사람들, 무언가 특이한것에 흥미를 느끼고 매료되는 사람들, 다른이들이 모두 옳다고 얘기하고 그것을 추구할 때, 혼자서 다른 가치를 추구하는 사람도 있다.
최근에 대형 할인매장들이 등장하면서 유통에 대한 관심도 커지고 있다. 판매망이 갖춰지지 않은 중소기업들이 전세계에 매장을 가지고 있는 대기업들을 이길 수 있을 리 만무하다.
TV광고? 이미 소비자들은 TV나 언론 같은 매체를 더 이상 신뢰하지 않는다.(더더군다나 관심도 없다. 그들은 한없이 쏟아져 나오는 대중매체에 일일이 신경을 쓸 만큼 한가하지 않다.)
난 언론이 싫다. 세상에는 나 같은 사람들이 의외로 많이 있다.
어떤 통계자료에는 국민들의 의식수준이 높아질수록 언론에 대한 신뢰도가 떨어진다는 결론이 나와 있기도 하다.
그렇다면 값비싼 TV광고와 언론매체를 통한 홍보들을 대신해서 새로운 아이템을 홍보할 방법은 무엇일까?
언제나 새로운 것에 목말라 하는 사람들이 있다. 그게 무엇이든지 일단 사용해보고 싶고 경험해보고 싶어하는 이들. 바로 이런 이들을 얼리 어답터라고 칭하는데, 이들은 새로운 제품을 사용함으로써 실질적으로 이익을 보는 사람들이며, 새로운 제품과 서비스를 찾아내서 다른사람들보다 첨단을 걷기를 원하는 사람들이다.(다시말해 누구보다 유행에 민감한 사람들이다.)
이들은 스스로가 발견한 새롭고 기막힌(거기에 더해 놀랍고 획기적인!) 아이템을 발견하면 그것을 위해 기꺼이 돈을 쓴다.
만약 누군가에게서 '어느어느 회사의 TV를 써봤더니 유명한 대기업에서 내놓은 TV보다 품질도 좋고 가격마저도 절반밖에 하지 않더라' 같은 얘기를 들었다고 한다면, 당신은 그 제품에 대해 호기심과 관심이 생기지 않겠는가. 얼리 어답터의 수많은 추종자들은 그들이 추천한 아이템에 열광하게 될 가능성이 높다.
대부분의 사람들은 새로운 아이템에 적응하기 위해 안달하지 않는다. 나 자신도 그렇지만, 대다수의 소비자들은 지금 이대로도 만족한다. 새로운 것을 찾고 싶은 마음도 없고, 새로운 것에 적응하기도 귀찮다.
대체 어떻게 해야 그들을 변화시킬 수 있을까?
유일한 방법은 변화를 좋아하고, 새로운걸 좋아하며, 적극적으로 신상품들을 찾아 다니는 그런 사람들을 공략해야 하는 것이라고 세스 고딘은 말하고 있다.
바로 이 얼리 어답터들을 통해 새로운 아이디어가 다른 이들에게까지 퍼지게끔 해야 하는 것이다.
자, 이제 얼리어답터를 공략해야 할 필요를 느낀다. 하지만 그것은 결코 쉬운일이 아니라고 한다.
얼리 어답터를 충분히 유혹할만한 리마커블한 아이템을 개발해야 한다. 또한 그들이 그것을 주위에 알리지 않고는 못 배길 만큼 만만하면서도 흥미를 돋우는 그런 아이템을 만들어야만 한다.
새로운 것에 대해서 주변사람들에게 말하지 않고는 못 견디는 사람들. 자신이 전문성을 가진 분야에서 새로운 제품이나 서비스가 나올 때, 그것을 주변의 사람들에게 이야기를 해주는 전문가들을 세스 고딘은 스니저(sneezers)라고 칭했다. 만약 내가 만든 아이템을 사용하고 만족하는 얼리 어답터들이 스니저가 아니라면, 나의 아이디어는 결코 퍼져나가지 못한다.
퍼져나가는 아이디어. 아이디어 바이러스(Idea virus)란 어떻게 창조해야 할까?
세스 고딘은 대중을 목표로 아이템을 만들지 말라고 말한다. 이미 모든 이를 위한 아이템은 널리고 널렸다.
대중을 향한 주류시장으로 파고들어가려면 거대한 시장이 아니라 틈새부터 공략해야 한다.
능력과 운이 좋다면, 그 혁신은 확산될것이다. 틈새시장을 완벽하게 지배하게 된다면 그 다음에는 그것이 대중들에게까지 확산될 것이다.
나는 소비자들에게 선택받아야 한다. 선택하는 이들은 바로 소비자들이다.
나의 아이디어가 선택받기 위해서는, 나에게 가장 많은 수익을 안겨주는 스니저성향이 강한 집단을 찾아내어 그들을 대상으로 광고하고 그들을 만족시킬 방법을 생각해야 하는 것이다.
나 또한 세스 고딘의 생각에 많은 부분 공감한다. 우리의 시장은 이미 포화상태이며, 그들의 눈길을 돌리기란 쉽지 않다.
하지만! 게임을 기획하고자 공부를 하고 있는 나의 생각은 다르다. 이미 수많은 게임들이 소비자들에게 만족을 주지 못하고 있다. 사람들은 스스로 먹고 사는 문제를 생각하기에도 벅차다. 게임에 빠져사는 사람들이 청소년들이 대부분이라고? 하지만 게임에서 돈을 쓰는 대부분의 사람들은 청소년이 아니다.
물론 PC방과 연결해 벌어들이는 수익을 무시하는 것은 아니다. PC방의 주 고객들이 아직까지 청소년들이 많으므로 그에 따라 거두어 들이는 수입또한 결코 적은 양은 아닐 것이다.
게임개발은 사업이다. 많은 시간을 들여야 하고, 또한 많은 돈을 투자해야 한다. 하지만 결과는 순식간에 나타난다. 아이들은 금방 흥미를 잃으며, 돈 쓰는 일에 민감하다. 결론은 내가 개발한 게임스타일을 좋아할만한 고정적인 매니아층을 확보하는것이 중요하다는 것이다.
흔히들 게임사업을 엔터테인먼트 사업이라고 이야기 한다. 캐릭터/게임/애니메이션등에 이르기까지 활용할 수 있는 사업은 무궁무진하다. 단, 돈을 벌려면 소비자들에게 흥미를 유발시켜야 한다.
어차피 모든 사람들을 만족시킬 수는 없다.
우리는 끊임없이 더 놀랍고 더 획기적인 아이템을 개발하는데 총력을 기울여야 한다는 것이다.
언제나 새로운 게임을 찾아보려는 사람들은 많다. 그리고 소비자들은 결코 많은 돈을 쓰기를 원하지도 않는다. 하지만, 게임의 놀라운 매력에 사로잡혀 오타쿠가 되어버린 사람들은 결코 돈을 쓰기를 주저하지 않는다. 평범한 인터페이스와 다른 게임과 별로 다를 것 없는 요소들은 소비자를 실망시킨다. 새롭고 색다른 게임을 찾아 인터넷만 뒤적거리던 사람들이 개발비에 몇백억을 투자했다느니 하는 광고를 보며 기대감에 잔뜩 부풀어 있다가 막상 출시된 게임이 기존에 하던 게임과 크게 다르지 않다는 사실을 알게 된다면 어떨까?
리니지가 성공했다고 해서 리니지와 비슷한 류의 게임들을 소비자가 선택할까?
지금까지의 흐름을 보면 답은 '아니다'이다.
네오플의 던전&파이터는 주기별로 계속해서 새로운 시도를 하고 있다. 유저의 목소리에 귀를 기울이고, 수없이 많은 시행착오를 겪으며 끊임없이 개발에 박차를 가하고 있다. 또한 돈을 쓰는 소비자들도 많다. 컬랙션을 위한 한정품과 좀더 강한 캐릭터를 위한 여러가지 캐쉬아이템들에 유저들이 열광한다.(더욱 놀라운 것은 그런 캐쉬아이템이 게임내에서 트레이드 된다는 점이다. 그것도 유저들끼리 말이다.)
워크래프트3는 무료 배틀넷을 지원한다. 그들은 패키지를 판매하여 수익을 올린다.
유즈맵을 만들기 위한 툴은 놀랍기 짝이 없다. 출시된지 몇 년이 지난 지금까지도 새로운 아이디어와 기발한 발상들로 소비자가 직접 만들어내는 미니게임들이 워크래프트 배틀넷 안에 쏟아지고 있다.
우리는 던전&파이터나 워크래프트3 같은 기발한 아이템을 기획하고 만들어야 한다.
그것이 바로 성공하는 리마커블(Remarkable)이고, 살아남는 유일한 길이다!
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