1차 출처 : 패미통
2차 출처 : 루리웹 Wii™ 님의 번역글
「진·여신 전생」이나「BUSIN」등, 수많은 3D 던젼 RPG를 만들고 있는 아틀러스. 그런 아틀러스가, 닌텐도 DS로 만든 게임이란 어떤 것일까? 물론, 3D 던전 RPG이다. 그것도 본격적인, 게임 팬을 자극하는, 순수한 3D 던전 RPG를 닌텐도 DS로 개발 중이라고 한다.
2차 출처 : 루리웹 Wii™ 님의 번역글
「진·여신 전생」이나「BUSIN」등, 수많은 3D 던젼 RPG를 만들고 있는 아틀러스. 그런 아틀러스가, 닌텐도 DS로 만든 게임이란 어떤 것일까? 물론, 3D 던전 RPG이다. 그것도 본격적인, 게임 팬을 자극하는, 순수한 3D 던전 RPG를 닌텐도 DS로 개발 중이라고 한다.
아틀러스의 새로운 축이 되는, "타협이 없는 RPG"를 목표로 해서 개발되고 있는 타이틀. 그것이「세계수의 미궁」이다. 플레이어의 목적은 단 하나, 미궁의 최하층으로 향하는 것. 그러기 위해서는, 다양한 트랩, 수수께끼, 그리고 몬스터와의 전투를 넘어 가지 않으면 안 된다. 또, 맵을 자기 스스로가 그린다고 하는 요소도 놓칠 수 없는 부분. 자신의 손으로 맵을 만들어, 공략법을 찾아내, 동료들과 함께 미궁에 도전한다!!
* 이 게임에서 디렉터의 역할은 무엇이었습니까?
기획을 처음부터 입안했습니다. 기획서를 쓰고, 시방서를 쓰며, 스토리도 결정... 이라고 하는 느낌으로 거의 전부 결정을 하고 있습니다. 제가 원래 디자이너 출신이므로, 비주얼 쪽도 참견하고, 저의 색깔이 꽤 나온 게임이 되어 버렸네요. (웃음).
* 이 게임의 컨셉은?
컨셉은, 뿌리가 깊으면서도 우선 알기 쉬운 것을 만들고 싶다, 라고 하는 기분이 있었습니다. 닌텐도 DS가 되어, 어느 정도까지는 불필요하거나 사소한 것을 넣지 않아도 용서된다고 하는 환경이 되었기 때문에, 무비나 스토리, 이벤트 같은 것을 꽤 열심히 깎아내버리고, "최하층 바닥까지 파고들어가는 것이 목적이다" 라고 하는 것을 유저들이 알게 합니다. 한술 더 떠, 그 후에는 이쪽에서 장애물을 준비하고, 플레이어가 밑으로 내려가지 못하도록 던전을 꾸민다. 즉 유저들은, "던전을 클리어 해 최하층으로 들어가면 된다"라는 것만을 생각하고 있으면 게임이 성립한다, 라는 걸로 하고 싶은 겁니다.
지금의 게임은 스토리를 기반으로, 스토리 진행중에 게임을 중단해 버렸을 경우는 다음에 계속 시작하려고 해도 내용을 잊어 버리는 경우가 있습니다. 그러니까, 우선 "들어가보자"라는 것만을 제시해서, 알기 쉬운 게임으로 하고 싶었습니다. 닌텐도 DS는 비교적 그러한 게임이 용서되는 환경이니까, 우선 한번쯤 재출발해 보고 싶다고 생각한 겁니다.
* 과연.
그리고 「메가텐」(진 여신전생) 팀에서 자주 있는 일인데, 최근 "스토리에 끌려가서 만들고 싶은 던전을 만들 수 없다"라는 경우가 꽤나 있었습니다. 그럴 때 다들 말하는 것이「보통의 던전 만들기!」라고, 「보통의 던전을 즐겨 보고 싶다」라는 것이지요. 처음부터 3D 던전 RPG(위저드리같은)를 지금 우리의 스타일로 생각하면, 어떤 게임이 될까? 같은 이야기를 했는데... 거기서부터 시작된 기획입니다.
* 올드 유저들이 기뻐하는 내용이 될 것 같네요.
그렇네요. 기뻐해 주기를 바라고, 반대로 지금의 유저들에게도「이런 알기 쉬운 놀이가 있었다」라는 것이, 전해질 수 있으면 좋겠습니다.
* 던전도 상당히 의식적으로 만들어져 있군요.
조금 내용을 말하자면, 던전을 복고풍으로 만들었다고 할까요. "현대식"의 자연스러운 느낌의 던전이 아니라, 여기는 넓은 방, 여기는 가는 통로가 연결되어 있는 장소. 이런 식으로 알기 쉬운 느낌으로 하고 있습니다. 이 작품은, 숲이 테마입니다만, 일부러 네모진 방 등을 만들기도 하고 있습니다. 비주얼적으로는 이상할지도 모릅니다만, 게임적으로는 재미라고 생각합니다.
* 전투의 밸런스가, 꽤 어렵게 되어 있는데요?
네(웃음). 그건 그렇군요. 우선, "버튼을 연타해서 클리어할 수 있는 게임이라는 것이, 아틀러스적으로는 너무 재미없다"고 하는 것을 예로 들 수 있습니다. 그리고「카두케우스」로부터 얻은 교훈입니다만... 최근 유저들에 대해서「간단하게 만들어야 이해할 것이다」라고 개발자들이 생각하는 경향이 있는 것 같습니다. 사실은 그렇지 않지요. 「카두케우스」는 지금까지 전혀 게임을 하지 않았던 주부로부터 「모르는 것도 많았지만 열심히 노력해 클리어 했습니다」라고 하는 메일이 오기도 했습니다. 그것을 생각하면 게임의 시스템만 알기 쉽게 이쪽에서 궁리해 두면, 난이도 자체는 조금 어렵게 해도 괜찮지 않을까 라고 생각합니다.
게임이므로, "클리어 시켜준다" 라는 것보다는, "스스로의 힘으로 클리어 한다" 라고 하는 편이 올바른 것이라고 생각하므로, 이번은 조금 어려운 밸런스로 하고 있군요. 뭐,「여신전생」시리즈는 전부 그렇습니다만(웃음). 그런 식의 "아틀러스적인" 분위기는 남겨서 가려고 생각합니다. 반대로, 그런 부분이 없으면 아틀러스의 게임이라는 건 더 이상 존재하지 않는 것일까라는 기분일까요.「여신전생」등도 그렇지만, 저것이 정말로 버튼 연타로 클리어 할 수 있는 게임이라면, 유저들은 다 떠나가 버리지 않을까 싶습니다.
* 스킬이라는 것은 어떤 것인지요?
MMORPG에선 스킬 시스템을 사용하는 것이 많잖습니까. 예를 들어 회복 캐릭터라고 하면, 회복력을 올리거나 방어력을 올리는지 하는 스킬을, 많은 스킬이 있는 가운데 커스텀 한다는 것이 즐겁지요. 그래서 이번은 그 방향성으로 해 보려고 합니다. 예를 들어, 불의 공격을 하는 적이 있었을 경우는 화염 방어 능력을 올린 캐릭터를 만들면 편하게 물리칠 수 있지만, 그 이외의 캐릭터라면 공격을 받기 전에 다 물리칠 수 있는 능력을 올려야지 등으로... 공략법이 하나만이 아니고, 많이 있어도 괜찮지 않을까라고 생각합니다. 엄격한 전투 밸런스를 무너뜨리기 위한 요소로서 스스로 커스텀 하고 생각할 수 있는 공략법을 가득 늘리고 싶었다, 라고 하는 것이 스킬 시스템을 쓴 최대의 이유군요. 그리고는, 이번엔「여신전생」에는 없는 스킬을 넣고 싶었기 때문에 꽤 특징적이고 개성적인 이름의 스킬을 처음부터 생각해서 넣고 있습니다. 각 직업마다 20종류 정도 스킬이 있군요.
* 확실히, 특징적인 스킬명이 많지요. 엑스터시라든지 (웃음).
(웃음). "엑스터시" 라고 하는 스킬을 가지고 있는 다크 헌터는 채찍을 사용하는 직업입니다만, "봉인하다" 라는 특수 스킬을 사용합니다. 예를 들어, 머리를 그 스킬로 계속 공격하면, 머리가 "봉인"되고, 소리나 눈을 사용하는 적의 스킬이 사용할 수 없게 된다든가. 팔을 봉하면 무기가 움직이지 않게 되고, 다리를 봉하면 "민첩함"과 관계되는 스킬은 사용할 수 없습니다. 그렇게 해서 전 3부분의 부위를 모두 봉한 상태를 "고치"라고 말합니다만, 그 "고치" 상태의 적을 채찍으로 공격하면, 몇 배의 대미지를 줄 수 있는 것이 "엑스터시" 입니다 (웃음).
* 과연~ 전부 봉하고, 엑스터시로 공격하면, 상당한 대미지를 줄 수 있군요.
그러한 대미지를 주는 강력한 스킬도 많기 때문에, 이번은 그걸 근거로 해 적의 HP를 설정했습니다. 보통은 50 ~ 100 정도의 대미지로 싸우고 있습니다만, 보스전 같은 데서는 1000 정도의 하는 대미지를 주고받는 전투를 해 보고 싶다고 생각되는군요.
* 그렇게 되면 시원시원하니까 재미있겠네요.
HP 최대치는 999인데 주고받는 대미지는 1000 이상(웃음). 파탄이랄까 대충이랄까... "게임으로서의 애매함"을 갖고 싶어요. 요새는 HP 최대가 1000이면,「1000 이상의 대미지가 나오는 건 이상한데요」라고 디버거로부터 의견이 올라오고,「그럼 고칠까」라고 하는 이야기가 되고, 자꾸자꾸 맛이 사라져 버립니다. 이런 부분에 관해서는, "맛"으로서 남겨 두자, 라고 생각합니다.
* 그러한 어이없는 상황을 즐길 수 있는게 옛 게임의 좋은 점이라는...
그렇네요. 다만「옛 것이 좋다」라는 식의 말투는 전 별로 하고 싶지 않습니다. 게임 업계는 아직도 역사가 얕은 업계로, 유저들에게 맞추어 점점 여러 곳을 깎아 매끄럽게 해 온 가운데, 잃어버린 부분이 상당히 많다고 생각합니다. 실제로 그런 흐름 안에서 열중할 수가 없어 게임으로부터 멀어져 버린 유저들도 많다고 생각하므로, 「그런 부분은 다시 생각해도 괜찮은 것 아닐까? 특히 닌텐도 DS라면 그것이 생겨도 괜찮을 것이다」라고 생각합니다.
* 일러스트의 분위기가 「여신전생」등과는 조금 다른군요.
네. 우선 하고 싶었던 것으로 좀 노선을 바꾸어 보고 싶다는 것이 있었기 때문에, 이번은 "초록의 숲에, 귀여운 캐릭터" 로 했습니다. "색의 세계에, 차분하고 냉철한 캐릭터"로 대표되는 기존의 아틀러스에는 없는 듯한 쪽이, 도전해보는 가치가 있다고 생각합니다.
특히 이 게임은, 가능하다면 아틀러스의 주력 타이틀로 이 다음에도 계속 이어가고 싶다고 하는 기분으로 준비한 것이므로, 대충 하지 않고, 적당히 하지 않고, 새로운 것으로서 제대로 질을 높여 가고 싶습니다.
* 아틀러스의 새로운 축이 되는 거군요.
그리고,「카두케우스」 때의 경험입니다만, 그 작품은 지금까지도 공략의 방법에 관한 논의가 인터넷에서 계속 열기를 띠고 있습니다. 그것이 개발자로서 매우 고맙고 정말로 기쁘네요. 게임으로서 팔고 있는 이상, 게임의 이야기를 해 주었으면 하니까, 이것도 그런 게임이 되도록 조정해 나가고 싶다, 라고 생각합니다.
그런 생각으로 궁리했던 부분을 들자면, 전투 중에 턴 수가 표시됩니다. 대단한 것도 아니고 「그게 뭐?」싶을지도 모르겠지만... 실은 이것이, 제대로 의미가 있습니다. 이 게임은 스킬의 커스텀이 크게 전투에 영향을 주게 되는데, 예를 들어 보통의 플레이어라고 생각하면 50턴 정도 싸워야 겨우 물리칠 정도의 보스가 있었다고 할 때, 그것을 「나는 스킬을 구사해 3턴만에 물리쳤어」라고 말할 수 있게 된다면 재밌을 거라고 생각합니다. 요즘은 보통「10분이면 승리」같은 식으로 이야기들 하는 것 같은데, 그건 너무 애매하죠(웃음). 그럼 턴 수를 표시해서 분명히 확인할 수 있는 쪽이 낫겠죠.「너 그게 진짜면 사진으로 찍어 봐라」라고 할 수도 있고(웃음). 자신의 커스텀의 결과를 명확하게 말할 수 있다는 게 좋아서, 유저들이 그런 식의 이야기를 서로 할 수 있도록 궁리한 것입니다.「나는 이렇게 클리어했어」같은 이야기를 서로 주고받을 수 있기를 바란 게임입니다.
* 닌텐도 DS에서만 가능한 요소라고 하면?
기본적으로는 자필 던전이라고 하는 부분이군요.
* 조작성의 부분도 꽤 구애되지 않나요.
궁리했었지요. 자필 던전에 관해서도, 터치 스크린 때문에 붙인 시스템은 아닙니다. 사내에서「던전 마스터」이야기를 할 때,「일일이 맵을 그렸었지」라는 이야기나「내가 만든 맵이 최고의 보물이었다」같은 이야기를 듣습니다. 맵을 그렸던 것이 자신의 추억이 되었다는 부분이 컸기 때문에, 추억에 남는 게임을 만들고 싶은 자신으로서는, 자필 맵을 꼭 탑재해 보고 싶었는데 터치 펜의 하드가 나오고서야「겨우 실현될 수 있었다!」라고 하는 느낌입니다. 역시 콘트롤러로 자필 맵을 그리는 것은 귀찮으니까... 이 시스템으로 가려고 결정하기까지 상당한 말썽이 있었습니다.
실제 터치 스크린을 그만두고 오토 맵으로 하자고 했던 적도 있었습니다. 그러나 터치 스크린상에서 쾌적하게 쓸 수 있게 되고「자필 맵이라니, 어떻게 하는 거야?」라고 묻던 사람도「그려 보니까 어렵지 않네」라고 말하게 되니까, 자필 맵으로 가자. 라고... 담당 프로그래머에게는 미안하지만, 정말로 최근 직전까지 고민했습니다.
* 옛날엔 모눈종이에 맵을 그리고 있던 사람도 있었으니까요.
그리는 것도 즐겁고, 그리면서 플레이하는 것으로 스스로 클리어하고 있다는 그 실감이 온달까요. 지금의 게임은 실감이 오지 않아서... 맵도 자동으로 되어 있고 심지어는 출구를 직접 가르쳐 주기도 하고. 이럴 바엔 그냥 공략본을 끝까지 읽어주면 되는 거 아냐... 라는 느낌이라... 그렇게는 안 될 작품으로 하고 싶네요.
* 스스로 그려 플레이하는 것으로의 실감도 있다고 생각합니다만, 클리어 하고 1~2년이 지난 뒤 다시 플레이 했을 때에「이것 내가 그린 맵이야!」라고 하는 감동 같은 것도 있을 것 같네요.
그렇네요. 오래간만에 해보면, 맵이 조금 틀린 것을 발견하거나 해서(웃음).「내가 맵을 잘못 그렸었네」같은... 그러한 사건이 있어도 기쁠 것이라고 생각합니다. 이 게임은, 맵 안에도 충분히 작은 이벤트를 준비하고 있습니다. 예를 들어 꽃밭이 있으면 벌레가 끓고 있고, 손을 대면 찔리는 것 같은. 그렇게 작은 이벤트가 가득 있으므로, 그런 이벤트를, 맵을 그려가며 찾아 가는 것도 즐겁다고 생각합니다.
* 배회형의 몬스터도 있다고 하더군요.
랜덤으로 일어나는 보통의 전투도 있습니다만, 화면을 돌아다니고 있는, 이른바 "보이는 적"이라고 하는 것이 나옵니다. 자신이 가 본 구역만, 그 적을 감지할 수 있습니다. 모든 맵을 그렸다면, 이 적이 많이 있는 것을 알 수 있습니다. 몬스터들은 생태계를 가지고 있고, 맵 안을 돌아다니고 있습니다. 그리고, 전투할 때도 1턴이 지나면, 한 걸음씩 움직여 옵니다.
* 가까워져 온다!? (웃음)
예(웃음). 6마리에 둘러싸인 상태로 전투가 5턴 지나면, 한마리 한마리씩 전투에 참가해 오고... 게다가 턴이 지나면 지날수록, 다른 배회형 몬스터들도 모여온다... 라는 느낌.
* 긴장감이 있군요.
그렇습니다. 더 지독한 것은 계단을 내려가면, 벌써 자신의 뒤로 엄청 강한 적이 있다고 하는 상황이라든지 (웃음). 이놈을 뿌리치고 가지 않으면 안되는 상황에 거기서 적과 만나고 전투가 시작되거나 하는 등... 한 걸음 뒤에는 강적이 쫓아 오고 있으므로, 모든 전투를 죽을 생각으로 1턴에 끝내지 않으면 따라 잡혀 살해당하게 되는(웃음). 그런 느낌은, 위 화면에서 전투 씬을 표시하고, 아래 화면에서 맵을 표시하는 2화면의 닌텐도 DS만이 낼 수 있는 것이겠죠.
* 배회형 몬스터는 단순히 순회하고 있는 것만으로, 잘 피해 버리면 되는 적이라고 생각했습니다만.
순회만 하는게 아니라서, AI로 확실히 움직이고 있습니다. 시야에서 반응한다든가, 소리로 반응한다든가, 직선 상에 보이면 반응한다든가, 어떠한 스위치를 밟으면 반응한다든지... 예를 들어 고기를 가지고 있으면 늑대가 습격해 오거나... 여러가지 상황이 있습니다. 그럴 때에도 고기를 포기하지 않고 전부 물리치며 진행하는 플레이어가 있어도 괜찮고, 효율적으로 진행하고 싶은 플레이어는 고기를 버리고 늑대를 피해서 진행하면 되는 것입니다.
이 게임은 1스테이지의 1층이, 맵 클리어 형의 게임이라는 분위기로 되어 있고,「겨우 두번째 맵이 끝났어」같은, 그러한 분위기로 놀 수 있다고 생각합니다. 한 번 그 맵을 클리어해 버리면, 방법은 알고 있기 때문에 다음번엔 간단하게 돌파할 수 있다고 하는 느낌이군요.
* 동료는 길드에서 모집합니까?
스스로 만들어, 길드에서 동료로 한다고 하는 형태군요.
* 모든 캐릭터를 스스로 만듭니까.
그렇습니다. 9가지 직업 중에서 스스로 골라서 만들고, 길드에 가면 모험자 등록이나, 파티 편성을 할 수 있습니다. 등록할 때는 직업을 선택하고 이름을 넣고, 라고 하는 느낌으로. 파티 편성의 경우도, 만든 멤버중에서 선택해 갑니다.
* 몇 명이나 등록할 수 있습니까?
20명까지 등록할 수 있습니다. 그러니까 일부 속성만 강하게 성장한 캐릭터가 있으면, 다른 속성만 성장한 캐릭터도 있고, 요소 요소에서 임기응변으로 구분하여 사용해 플레이한다, 라고 하는 형태군요.
* "여기의 적을 물리치려면 이 녀석이 좋지" 같은 식인가요?
그렇네요. 다만, 그러한 시스템은 유저들이 꽤 싫어합니다.「내가 주력으로 쓰는 멤버가 있는데, 왜 바꿔 넣어야 되는 거냐?」 그 가장 큰 이유는, 또 키우는 것이 귀찮다고 하는 것입니다만, 이번 게임은 배회형 몬스터 등도 있기 때문에, 돈벌이 포인트를 찾아내면 꽤 벌 수 있게 됩니다.
* 과연.
파티 멤버 수 제한이 5명으로 되었던 것도 경위가 있는데, 처음은 6인 파티였던 것입니다. 단지 6인 파티라면 언제나 완벽한 파티를 만들 수 있게 되어 버립니다. 그것을 5인으로 하면, 뭔가 하나 부족하죠(웃음). 힐러를 넣은 건 좋지만 마법사를 못 넣는다, 같은 일이 많이 일어나고... 그런 상황에서도, 다른 캐릭터의 스킬을 신경쓰면 어떻게든 된다는 식으로 밸런스는 되어 있습니다만, 그 "뭔가 부족한 느낌" 을 캐릭터 교체로 보충하는 것이다, 라고 생각합니다. 물론 밸런스형의 파티로 하고 있으면 처음 멤버로 제대로 끝까지 갈 수 있습니다. 필요 이상의 궁리를 강요하는 것도 심하다 라고 생각하니까요.
* 닌텐도 DS용 소프트라는 것에 있어서, Wi-fi를 사용한 즐거움이라고 하면?
유감스럽지만 그것은 없습니다. Wi-fi를 사용한 부분이 즐거운 게임이라면 그런 것을 넣는 의미도 있다고 생각합니다. 단지 3D 던전 RPG는 혼자서 노는 부분을 강조하고 있는 게임이므로, 이번에는 보류했습니다. 단지, Wi-fi 통신은 아닙니다만, 패스워드가 나와서 다음의 게임에 캐릭터를 가지고 가려는 시도를 준비하고 있습니다. 그것은, 이 게임의 속편일지도 모르고 완전히 다른 게임일지도 모릅니다. 마음에 드는 캐릭터를 "이 게임은 클리어 했다" 라는 칭호와 함께 다른 게임에 가지고 갈 수 있는 것이 재미있지 않을까 합니다.
* 마지막으로, 독자 여러분에게 한 마디 메세지를 부탁합니다.
저로서는 가장 알기 쉽고, 가장 놀기 쉬운, 즐기기 쉬운 게임을 만든다는 생각이므로, 던전 RPG를 좋아하거나 RPG를 좋아하는 분은 꼭 즐겨 주셨으면 하고 생각합니다. "놀게 되는 게임" 이 아니라, "노는 게임"이 되는 것을 소중히 여기는 제작을 하고 있습니다.
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