몬스터헌터 뎃글
일반적으로 우리나라에서 잘 팔리는 게임들은 접근성이 있는 손쉽거나, 너무 불편하지 않는 정도의 난이도에 개인 노력 여하에 따라 혹은 몇몇 컨텐츠를 선택하면 난이도가 올라가는 식인데 몬헌은 초기 진입부터 너무 어렵습니다. 그 과정만 견뎌내면 충성도 높은 매니아 유저로 변하게 되지만 게임 설치 후 30분 이내에 80~90%의 유저가 빠져나간다는 측면을 감안했을 때 성공확률은 희박해 보입니다. 무엇보다 게임이 `불친절`하고, 이런 불친절함까지 감수하면서 게임을 할 정도로의 메리트가 일반 유저에게 있을까 하는 의문이 드네요.
조작법이 낯설고, 사냥은 느리고, 어떤 가이드라인도 없으니...
이렇게 보니까 오히려 난이도 문제는 그 이후에 거론 되어야 할 것 같네요.
정말 멋진 작품이지만, 매니아 게임 그 이상이 될 수 없다고 봅니다.
클베해서 모든 무기를 한번씩 쭉 해봤습니다.
한마디로 컨트롤 토나오더군요.ㅡ,.ㅡ;;;
참고로 전 한번도 플스로 해보지 않았었죠.
일단 젤 짜증나는게 이동이라는 가장 기본적인 조작조차 기존게임과 달라서 젤 약한 몹 하나 잡는데도 삽질을 하게 되더군요. ㅋㅋ
하도 삽질을 하다 보니 겜을 즐기는게 아니라 겜을 배우는 무슨 공부하는 기분이 들 정도 ㅋㅋ
아무튼 컨트롤문제를 극복 못해서 전 그냥 반지로 컴백했는데 제가 볼때 그 문제가 두고두고 발목을 잡을 거 같습니다.
그 외 그래픽의 깔끔함이나 몬스터의 표현은 상당히 좋았고 타격감도 괜찮더군요.
저같이 신이 내린 발컨은 도저히 못할 겜이었다는...-0-
우리나라에서는 그닥 잘 돼지는 않을 듯.
스토리도 없고 그저 닥치고 퀘스트.
무슨 몹 잡으라는데 어떻게 생겨먹은지 알아야 잡지?
그리고 시점도 그닥 좋지 않다. 보스급을 잡을경우 몹이 플레이어를 가리게 되는데 투명처리도 없고.
몬헌 매니아들에겐 모르겠지만, 나같이 라이트한 유저에게는 그닥이다.
역시 콘솔용이 온라인적인 요소를 배제 시키고 만든거 자체부터가 문제지.
그저 무기랑 몬스터랑 추가하면 그게 온라인게임인가? 커뮤니티적인 요소가 온라인게임의 장점인데 말이야.
한마디로 실패작게임에 불과하다. 온라인으로 매달 돈을 벌어들이려고 만든 게임에 불과하다.
컨트롤 ui가 무개념
요즘은 컨트롤이 와우스러워야 먹힌다눙..
일본의 평가가 나쁘던 좋던 국내의 평가가 좋던 나쁘던 게임은 자기가 해봐서 재미 있으면 하는거다.
물론 동시접속 인원이 적으면 자신이 아무리 재밌어봐야 온라인 게임인 이상 어느정도 재미의 반감이 생기겠지만 자기가 재미있으면 장땡아닌가?
라이트 유저면 라이트하게 즐기면 되고 하드코어 유저면 하드하게 즐기면 되는 것 뿐이지 몬헌이 무슨 경쟁이 붙는 게임도 아니고 서로 협동해서 사냥하는 게임인데 하드가 어딨고 라이트가 어딨으며... 게임이 좀 난해해도 재미있으면 까이꺼 공부 하면서 할 수도 있는거고..설마 대항해시대와 지리부도의 관계를 모르는 초딩들만 있는건 아니겠지?
몬헌의 시초가 콘솔기반이고 일본게임이라 UI와 조작이 익숙치 않은 것은 사실이지만 키 설정을 통해 최대한 자기에 맞게 꾸미면 어느 정도 문제해결이 되는 것 또한 사실
결론은 직접 해보고 자기 입맛에 안 맞으면 안 하면 되는 거
저도 몬헌 매니아지만 정보를 알아서 수집하고 불편한 조작을 컨트롤 해가면서 적응해라 라는 식은 좀 아니네요...
그건 제가 보기에는 유저 추후 고객을 대하는 NHN의 노력이나 태도 문제인거 같습니다
일본 게임을 가져 오면서 그냥 가져다 써라 그런 방식 보다는 유저들이 조금이라도 적응하기 편하게 진입장벽이 조금 낮아질 수 있게 튜토리얼을 자세하게 넣어 놓는다거나 홈페이지에서 초보자를 위한 설명을 자세하게 해 놓는 등
시스템적인 보완작업이 이루어져야 하는 게 옳다 생각하시지 않는지요^^
물론 홍보를 위해서 패드를 제작해서 이벤트로 유저들에게 제공한다면 유저/회사 모두가 만족할 수 있을 거 같기도 하구요
하드유저도 유저고 라이트 유저도 같은 유저입니다. 기왕이면 라이트 유저가 편하다면 하드유저도 편하게 게임 할 수 있지 않을까 생각해요
상용화 정책에 따라 몬헌의 성공판도는 달라진 것이다. 다른 알피지들처럼 초반 유입이 많다고 해서 바로 상용화를 시켜버린다면 결국 적응 못한 유저는 떠나가 버린다. 관건은 얼마나 오래 오픈을 할 것이며, 언제 상용화를 하는게 적당한지의 판단. 약 5~6개월간 오픈한다면 그때 남아있는 유저는 거의 매니아일 것이며, 그들은 상용화가 되어도 확실한 몬헌의 애찬론자가 될 것이다. 그만큼의 중독성은 이미 증명된 게임이니. 어쨌든 나는 한다.
드레곤네스트 뎃글
좋긴한데.. 폐인들의 빠른 컨텐츠 소비를 감당해 낼지가 걱정되네.. 양만 대폭늘리면 컨텐츠질이 떨어질테고.. 양보다 질을 중시하면 할게없다고 폐인들이 난리칠테고;; 암튼 잘됬으면 하는..
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아이온의 경우 와우에 익숙한 유저들에게 아이온은 그냥 식상한 게임일 뿐이다. 게임 내에서 보여지는 요소요소들이 와우의 컨텐츠들과 너무나 비슷하기 때문이다.
리니지유저들에게 아이온은 굉장히 신선한 시스템이다. 그런 시스템에 익숙하지 않기 때문이다.
대중들을 겨냥한 아이온.
하지만 누구누구의 이야기처럼 어비스를 제외하면 롱런할만한 컨텐츠가 없는것도 사실이다.
유저들의 눈높이가 높아졌다.
더욱더 양질의 컨텐츠를 계속해서 제공해야 한다.
부분유료화 서비스가 잘 나가고 있지만, 그 또한 수많은 유저들에게서 얻어맞고 있다.
그러면서 정작 고객서비스는 형편없다.
우리나라의 게임이 외국에 나가서는 고객들의 눈치를 보며 서비스하는데 비해 정작 우리 국민들에게 하는 서비스는 고개를 젓게 만든다.
드래곤 네스트는 무척이나 기대된다.
양질의 서비스와 양질의 컨텐츠가 어우러진다면 대박칠 게임이다.
개발자들의 마인드도 바뀌어야 한다.
퍼블리셔나 돈문제같은 현실적인 문제때문에 장인정신이 무시당하고 있는 현실이긴 하지만
곳곳에서 색다른 시도를 하는 업체들도 분명 있다.
큰 회사에서 안정적으로 경험을 쌓을 생각을 했었지만, 역시 내겐 모험이 더 잘 어울린다.
더 높은 곳으로 가기 위해서 정말 다양한 경험을 할 수 있는 단단한 소규모 업체를 지원하겠다.
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