1. 게임산업의 개황
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게임산업의 발전 역사(국내외)
게임이란 명칭을 사전에서 찾아보면 규칙을 정해놓고 승부를 겨루는 놀이를 지칭한다고 되어있다. 이러한 의미대로라면 게임의 역사는 원시시대부터 존재해왔다고 볼 수 있다. 이러한 게임은 역사가 지속되면서 인간의 유희활동 중 하나로서 새롭게 진화되어왔다.
전자게임의 효시는 컴퓨터 개발과 궤를 같이 한다고 할 수 있는데 세계 최초의 전자게임은 1958년 미국 브룩헤이븐 연구소(뉴욕) 윌리히긴 브임이 텍스트 형태의 아케이드 게임을 제작한 것이 시초로 알려져 있다. 사람들에게 전자 게임에 대해 알려진 것은 1962년 MIT 스티브 러셀이 만든 'Space War' 라는 슈팅게임 부터다. 이로 인해 그 동안 컴퓨터를 군사적, 업무적으로만 사용이 가능한 것으로 생각하던 사람들에게 새로운 즐거움을 안겨주는 계기가 마련되었다.
이후 1977년 집에서 즐길 수 있는 'Atari 2600' 이라는 가정용 게임기가 출시되어 가정에서도 TV를 연결해 게임을 즐길 수 있게 되었다. 가정용 콘설 게임기는 초기에는 인기를 얻지 못했으나 1979년 일본 Taito사(社)에서 제작한 'SPACE INVADER' 라는 게임으로 인해 시장이 폭발적으로 성장하는 계기가 되었다. 이를 시작으로 일본이 가정용 콘솔 게임기 시장에서 주도적인 위치를 차지하게 된다.
이후 휴대용 화투를 제작하던 일본 Nintendo사(社)가 일련의 아케이드 게임기계의 성공에 힘입어 'Famicon', 'Super famicon' 이라는 가정용 콘솔 게임기를 성공시키며 게임산업에 대한 비전을 본격적으로 보여주게 되었다. 뒤를 이어 SEGA, SONY등 일본의 메이저 업체들을 중심으로 아케이드 게임과 가정용 콘솔 게임기 시장에서 선도적인 제품들을 출시하면서 세계 게임시장을 이끌고 있다. 이에 대응하고자 미국의 Microsoft에서 'X-box' 라는 가정용 콘솔 게임기를 2001년 하반기 출시 목표로 준비하고 있어 가정용 콘솔게임기 시장에서는 Nintendo의 'GAME CUBE', SONY의 'Playstation II', MS의 'X-box'가 활발한 마케팅 활동을 벌일 것으로 예상되고 있다.
PC게임의 경우에는 업무용 컴퓨터가 활발히 보급되던 미국 시장을 중심으로 전용 게임들이 본격 개발되기 시작했는데 특히 80년대 Apple II와 90년대 초반의 IBM 호환 컴퓨터들의 등장은 PC게임 산업을 급속도로 발전시키는 계기를 마련했다.
우리나라에 전자게임이 소개된 시기는 외국 아케이드게임 기판을 복사한 게임기계들이 보급된 80년대 초반으로 알려져 있다. 지금의 30대 초반세대라면 경험했을 '인베이더', '스크램블' 같은 오락들이 전자오락에 대한 눈을 뜨게 해주는 계기가 된 것이다. 이러한 아케이드 게임기계는 오락실이라는 새로운 문화를 창출하면서 게임시장을 본격적으로 성장시키는 촉매제 역할을 했다.
하지만 전통적인 사고방식에 의한 정부의 폐쇄적인 정책으로 인해 자체 개발보다는 불법복제로, 건전한 놀이문화 보다는 문제발생지역으로 낙인 찍히는 아픔을 갖게 되는 결과도 초래했다. 주춤하던 게임산업은 PC의 활발한 보급이 이루어지던 90년대부터 성장이 급속히 진행되었다. 자체 게임도 시도되기 시작했으며 다양한 게임들이 소개되면서 PC에 대한 관심도 증대시키는 긍정적인 효과를 가져오게 되었다.
경쟁적으로 대기업들이 게임사업에 투자를 본격화한 시기도 이 무렵이며 일본 가정용 게임기도 이 당시 경쟁적으로 수입에 뛰어들었다. 하지만 불법복제가 만연한 국내시장 특성과 업체간의 수입 타이틀에 대한 과다 경쟁, 가정용 게임기에 대한 수입 불허등 여러 요인으로 침체기에 접어들었다. 이러한 게임산업 침체기를 반전시킨 프로그램이 'Starcraft' 라는 게임이다. PC용 전략시뮬레이션 게임인 스타크래프트는 99년 당시 불어닥친 경제위기 속에서 많은 신규 수요를 창출했으며 게임산업에 대한 무한한 성장 잠재력에 대해 일깨워주는 계기가 되었다. 이를 통해 고속통신 인프라가 급속히 조성되어 인터넷을 통한 IT산업이 발전하는 결정적 계기가 되었으며 이러한 통신 인프라를 바탕으로 하는 온라인 게임 산업이 성장하게 되어 전세계에서 가장 경쟁력있는 게임 사업으로 발돋움하고 있다.
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게임산업의 규모 및 특징(국내외)
2001년 현재 전세계 게임시장 규모는 약 485억 3천만 달러인 것으로 예상되고 있다. 아케이드 게임이 272억 달러, 가정용 게임기가 156억8천만 달러를 차지해서 전체 게임시장의 88%를 점유하고 있다. 현재 예상으로는 2003년 경에는 전체 시장규모가 667억 9천만 달러로 예상하고 있으며 온라인 게임시장이 PC게임시장보다 앞서는 성장을 보일 것으로 예상하고 있다.(<표1> 참조)
<표1> 전세계 게임 시장 규모 단위 : 억달러
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구 분 |
1998년 |
1999년 |
2000년 |
2001년 |
2002년 |
2003년 |
|
온라인게임 |
7.7 |
10.2 |
14.5 |
22.1 |
33.4 |
48.6 |
|
PC게임 |
25.1 |
27.4 |
30.7 |
33.9 |
37 |
38.9 |
|
아케이드게임 |
177.1 |
200.5 |
233.7 |
272.5 |
316.5 |
359.3 |
|
콘솔게임 |
119.5 |
137.4 |
143.8 |
156.8 |
180.4 |
221.1 |
출처 : 첨단게임산업 협회, 2001.06
현재 전세계 게임시장은 지속적인 성장이 예상되며 인터넷의 발달에 따른 온라인 분야에 대한 게임사업 진출이 활발해질 것으로 예상된다. 단기적으로는 각 분야별로 독립적인 형태로 성장이 이루어지겠지만 HD TV와 같은 고성능 플랫폼 등장과 게임간 장르가 뒤섞이는 퓨전 게임 형태가 유행하면서 점차 플랫폼의 경계가 모호해지는 특성을 보일 것으로 예상된다. 즉 이제까지는 타 플랫폼 인기게임을 하려면 별도의 플랫폼으로 컨버전하는 별도의 작업이 필요했지만 앞으로는 점차 플랫폼에 구애받지 않는 네트워크 기반의 인기 게임들이 등장할 것으로 예상되며 전세계 게임업체들도 이를 위해 다양한 준비를 하고 있다.
국내 게임산업의 경우 90년대 초반의 호황기와 90년대 중반이후의 침체기를 거쳐 '스타크래프트'로 인해 급속도로 규모가 커지게 되었다.
<표2> 한국 게임시장 규모 단위 : 억원
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구 분 |
1999년 |
2000년 |
2001년 |
2002년 |
2003년 |
2004년 |
2005년 |
|
온라인게임 |
864 |
1,628 |
3,319 |
4,337 |
5,303 |
6,213 |
6,864 |
|
PC게임 |
1,181 |
1,323 |
1,724 |
1,975 |
2,185 |
2,575 |
2,986 |
|
아케이드게임 |
5,878 |
5,844 |
5,913 |
5,917 |
5,934 |
5,952 |
5,969 |
|
콘솔게임 |
53 |
94 |
309 |
341 |
409 |
441 |
456 |
|
모바일게임 |
11 |
17 |
137 |
213 |
341 |
467 |
579 |
|
합 계 |
7,987 |
8,906 |
11,402 |
12,783 |
14,172 |
15,648 |
16,854 |
출처 : 첨단게임산업 협회, 2001.06
위의 표에서 보듯이 99년부터 시작된 게임산업 규모 증대는 약 8천억 시장에서 2001년 1조1천억 시장에 이르고 2005년에는 1조6천억 시장으로 예상될 만큼 계속적인 성장이 기대되고 있다. 눈여겨볼 만한 점은 전반적인 게임시장규모가 99년을 기점으로 급속히 성장하고 있으며 이는 '스타크래프트'로 시작된 게임산업에 대한 가치관 변화 및 시장성장에 대한 관심 증대로 인한 신규 사업자 가세, 고속통신 인프라 구축의 정부 지원 등 다양한 파급효과를 낳게 되었다. 뿐만 아니라 게임전문 방송, 프로게이머 등 신규 사업 창출에 크게 이바지했으며 이는 다시 게임산업 규모를 지속적으로 발전시키는 원동력이 되었다. 그리고 2001년 이후 본격화 될 것으로 예상되는 가정용 게임기 수입 허용을 계기로 그 동안 음성적으로만 거래되던 가정용 게임기 시장이 급속도로 커질 것으로 예상된다.
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국내 게임산업의 문제점
게임산업은 급속도로 성장해서 2001년에는 1조원이 넘는 거대 시장으로 성장이 되었고 관련 파급 산업까지 고려할 경우 그 규모는 엄청나게 증가될 것이다. 이를 통해 게임산업은 사회 전반에 걸쳐 많은 긍정적인 효과를 가져 오게 되었는데 이를 간단히 열거하면 아래와 같다.
▪ 국내 엔터테인먼트 산업의 성장에 기여
: 게임의 특징인 확장성을 감안해서 캐릭터, 애니메이션, 음반, 출판 등 다양한 부가 사업 진출이 용이하며 파급효과를 유발시킴(ex. '스타크래프트'의 경우 게임을 축으로 음반, 출판, 캐릭터 사업 등 다양한 영역으로 사업 확대가 이루어짐).
▪ 게임산업의 성장을 통한 신규 노동 수요 창출
: 게임산업 성장으로 인해 많은 업체들이 경쟁적으로 진출함에 따라 노동 수요가 상대적으로 많이 필요하게 되었으며 그래픽, 음악, 기획, 마케팅 등 다양한 분야에서 신규 수요 창출을 통해 고용안정 효과를 가져옴.
▪ IT산업 성장세에 기여
: 게임을 즐기려는 인구 증가로 인해 고속 인터넷이 활발히 설치되어 전세계에서 고속통신 인프라가 가장 잘 구축된 나라가 되었으며 이러한 인프라를 바탕으로 다양한 IT사업이 진행되고 있다.
▪ 수출을 통한 무역수지 흑자 기여
: 세계 최대규모 게임 박람회인 2001 E3 show에서 한빛소프트, 이소프넷, 배틀탑등 많은 국내업체들이 1억 5천만달러(2천억원) 규모(잠정집계)의 수출상담을 달성했다. 이를 통해 반도체등에 편중되어 있는 한국 무역수지에 분산효과를 노릴 수 있어 안정적인 무역수지 개선효과를 기대할 수 있다.
이러한 장점으로 인해 많은 기업들이 게임산업에 참여를 하고 있다. 기존 게임회사들도 규모를 확대시키는 한편 삼성, 제일제당, 동양그룹 등의 대기업에서도 활발히 참여하고 있다. 또한 중소기업들도 기존 사업의 다각화 차원에서 게임산업 진출을 선언하고 적극적인 투자를 진행하고 있는 상황이라 게임산업이 양적으로는 급성장을 하고 있는 것은 사실이지만 실제로는 많은 문제점을 내포하고 있다.
▪ 관련인력 부족
: 게임산업 규모 증대로 인해 대규모 인력이 필요하지만 해당분야에 대한 전문가가 부족하다. 게임 개발에 필요한 필수 인력인 게임기획 인력이 부족하고 게임산업, 나아가 엔터테인먼트 분야에 대해 이해를 갖춘 전문인력이 부족한 상황이다.
▪ 유통분야에 대한 낙후성
: 현재의 게임산업은 소비자에게 효율적으로 제품을 공급하지 못하고 있다. 용산을 축으로 하는 전통적인 유통방식은 무자료 거래, 쥬얼 씨디, 소수 히트 제품에 치중된 유통 등 많은 문제점을 안고 있으며 이를 해소할 만한 마땅한 방안도 없는 상황이다. 따라서 소비자와 생산자 모두가 만족하지 못하는 상황이 지속되고 있다.
▪ 업체의 난립
: 과거 90년대 초반의 게임산업 성공 이후 참여한 많은 게임관련 업체들이 경쟁적으로 참여하게 되었다. 하지만 자체기술 개발이나 제품생산 보다는 외국 타이틀 유통에만 치열한 경쟁을 벌인 결과, 실제로 외국업체만 이로운 상황이 되었다. 이 때문에 외국회사의 직접 배급이 시도되었고 기술이 부족했던 한국 업체들은 경제위기를 맞아 힘없이 넘어가는 계기가 되었다.
▪ 편중된 소비자 취향
: 한국의 소비자들은 집단적인 유행을 좇아 가는 경향이 강한데 게임분야에도 이는 예외가 아니다. '스타크래프트'나 '디아블로2' 같은 인기 타이틀은 밀리언셀러의 대성공을 거두지만 다른 게임들은 실제 수익 창출을 위한 최소 판매도 힘든 상황이다.
▪ 세계시장 인지도 미약
: 한국 게임업체 중에는 세계 시장을 이끌만한 규모를 갖고 있는 개발, 유통사가 없어 전세계를 상대로 수출하기가 어려울 뿐만 아니라 실제 수익을 내는 업체는 많지 않다.
▪ 게임 제작비용 가중
: 현재 게임추세는 3D 그래픽 위주로 진행되는 형태가 대부분이며 이를 제작하는데 소요되는 자금이 평균 30억 내외가 드는 것이 현실이다. 또한 이러한 자금이 들어가서 자금 회수가 가능 할 수 있는 확률은 평균 4-5% 내외로 간주하는 것이 업계 관행으로 이를 감안하면 소규모 개발사의 경우 이러한 대규모 자금 조달이 용이하지 않은 점이 문제로 지적된다.
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국내 Publisher 도입 필요성
앞에서 논의했던 이러한 게임 산업의 문제점을 해결할 수 있는 방안으로는 여러 가지가 있을 수 있으며 그 방안 중 하나로 게임 회사의 경우는 퍼블리셔가 대안이 될 수 있다. 최근 게임분야 기업들이 경쟁적으로 이러한 퍼블리셔를 표방하면서 기업활동을 활발히 하고 있다. 그렇다면 과연 이러한 퍼블리셔가 무엇이며 왜 퍼블리셔가 게임업계 발전을 위한 최선의 선택이 되는지 확인이 요구될 것이다.
2. Publisher에 대한 정의
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Publisher 개념 정의
퍼블리셔란 일반적으로 얘기하기로는 서적 출판을 담당하는 업체를 의미한다. 하지만 엔터테인먼트 분야에서 얘기하는 퍼블리셔 개념은 조금 차이가 난다. 엔터테인먼트 분야에서 퍼블리셔는 발굴, 육성, 제휴등을 통해 확보된 콘텐츠를 다양한 플랫폼과 방식을 통해 소비자에게 전달하는 전문업체를 의미한다. 예컨대 게임분야 퍼블리셔라고 한다면 게임분야에 대한 사전발굴, 투자, 육성 등을 통해 확보한 콘텐츠를 게임, 캐릭터, 음반 등 다양한 형태의 재가공을 통해 원하는 소비자에게 적절히 제공하는 전문가 집단을 말하는 것이다.
쉬운 이해를 위해 예를 들자면 음반 분야에서는 소니, 워너 등이 대표적인 퍼블리셔로 소니의 경우 컨트리 뮤직, 팝송, 뉴에이지, 클래식 전문 음반 회사를 하위에 두고 소비자 욕구 및 시장조사에 따른 근거를 바탕으로 짜여진 마케팅 플랜에 따라 음반을 출시, 해당 지역 소비자에게 최고의 만족을 느낄 수 있는 제품을 공급한다.
이러한 일련의 활동은 대규모 자본력과 기획력, 시장조사, 영업력 등이 결합된 퍼블리셔들이었기 때문에 가능했을 것이며 따라서 이러한 퍼블리셔들은 관련 업체와의 M&A를 통해 규모를 더욱 늘리고 있다.
게임의 경우도 마찬가지로 일본과 미국의 대표적인 게임분야 퍼블리셔 업체들을 알아보고 한국의 경우를 알아봄으로써 한국적인 퍼블리셔에 대한 제안을 해보고자 한다.
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해외사례분석
현재 전세계적으로 게임과 관련된 유명 퍼블리셔로는 일본의 닌텐도, 소니, 코나미, 캡콤 등과 미국과 유럽지역의 비벤디 인터랙티브, 인포그램, 인터플레이, 아이도스, EA 등을 손꼽을 수 있다. 이를 지역별로 구분한 것은 지역에 따라 상이한 형태로 퍼블리셔의 모습이 바뀌었기 때문인데 대표적인 업체로 닌텐도, 코나미, 비벤디 인터랙티브를 살펴보고자 한다.
a. 일본
일본은 시장의 90% 이상이 콘솔 게임으로 이루어져 있다는 특수한 성격을 가진, 전세계적으로 자국 내에서 하드웨어와 소프트웨어의 자급자족이 가능한 거의 유일한 시장이다. 따라서, 콘솔 게임에 초점이 맞춰진 게임 퍼블리셔의 성장 사례 역시 구미의 그것과는 다른 특이한 성격을 가지고 있다.
본문에서는 콘솔 게임기의 플랫폼 홀더(가정용 비디오 게임기의 하드웨어를 발매하는 회사)이면서도 대조적인 성격을 가진 닌텐도 주식회사와 플랫폼 홀더가 아닌 일반적인 게임 퍼블리셔의 성격을 가지고 있는 코나미의 사례를 알아보도록 하겠다.
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닌텐도
닌텐도는 전통의 플랫폼 홀더이자 가정용 콘솔 게임기 산업의 살아있는 역사로서, 100여년 전부터 화투와 카드 등을 제조하던 회사였으나 완구와 엔터테인먼트 산업, 특히 게임 산업에 눈을 돌리면서 80년대부터 패미컴, 수퍼 패미컴, 닌텐도 64등의 가정용 게임기와 마리오, 동키콩, 젤다, 포켓 몬스터 등의 게임용 소프트웨어를 만들어 낸 가장 일본적이면서도 세계적 최대급안 퍼블리셔라고 할 수 있다.
닌텐도의 게임 소프트웨어는 퍼스트 파티–100% 지분을 소유한 순수 게임 개발 목적의 자회사-와, 세컨드 파티–얼마간의 지분을 소유하며 경영에 직접적으로 관여하지 않으나 닌텐도 이외의 게임 플랫폼용 소프트의 개발에 대해서는 배타적인 회사-가 개발하여 판매하고 있으며, 일반적인 퍼블리셔의 특징이라고 볼 수 있는 외부로부터의 도입에 의한 소프트웨어의 발매는 극히 한정되어 있으며 플랫폼 사용에 따른 로열티도 비싸고 조건도 까다로운 폐쇄적인 퍼블리셔로 볼 수 있다.
닌텐도의 유통 시스템은 초심회(初心會, Shosinkai)라는 특정 총판을 지정하고 2차 도매상을 거쳐 각 지역의 소매상에 하드웨어와 소프트웨어가 공급되는 다단계 유통구조를 형성하고 있다. 최종적인 제품 취급 점포는 약 2만 여 개로 추정되며, 카드와 완구를 취급하던 닌텐도의 특성상 다른 퍼블리셔와 비교할 때 완구점이나 백화점의 비율이 높으며, 구시대적인 시스템이라고도 말할 수 있을 것이다.
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코나미
전통의 게임 메이커인 코나미는 지속적인 사업의 성장에 따른 조직의 개편에 따라 북미지역 퍼블리셔의 개념에 가장 근접해 있는 것으로 보인다.
자체 개발적인 면에서 도쿄, 오사카, 나고야, 고베 등지에 개발 자회사를 설립하고 경쟁적이면서도 각 회사별로 특색을 가진 타이틀을 제작하여 가정용 콘솔, 아케이드, PC에 다양한 제품을 발매하는 멀티 플랫폼 전략을 채택하여 비약적인 매출 상승 효과를 가져왔다.
또한 해외로부터의 도입에 있어서는 미국 MS와 전략적 제휴를 맺고 각자의 게임 유통 채널을 공유한다. 예를 들어 MS에서 개발된 PC게임 '에이지 오브 엠파이어'의 콘솔 버전을 코나미가 제작하여 PC게임 시장이 좁은 일본에서 발매하며, 콘솔 시장이 존재하지 않는 한국에서는 코나미의 '메탈기어 솔리드'와 같은 게임을 MS가 PC용으로 발매하는 등 상호 보완적인 관계를 맺어나가고 있다.
b) 미국
이 부분의 정확한 표현은 서구의 퍼블리셔라는 개념이 정확할 것으로 생각된다. 유럽, 미국지역의 경우 커다란 개념상 공유하는 부분이 많고 시장 구축의 관점에서도 동일한 시장으로 고려하는 경우가 많기 때문이다. 미국, 유럽 지역의 대표적인 게임분야 퍼블리셔로는 ''이에이(EA: Electronic Arts)', '비벤디 유니버설(Vivendi Universal)', '인포그램(Infogram)', 'GOD'등을 손 꼽을수 있다. 이러한 게임분야 퍼블리셔들은 일본 시장과는 다른 형태로 발전되어 왔는데 대표적으로 비벤디 유니버설을 살펴 보고자 한다.
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비벤디 유니버설
비벤디 유니버설은 프랑스에서 시작된 수도, 에너지 관련 국영기업체를 모체로 탄생되었으며 프랑스 민영화 사업의 일환으로 비벤디 그룹은 민영화의 길을 본격적으로 가게 되었다. 초기 주력은 에너지, 부동산, 건설, 가스등 대규모 사업에 중점을 두고 진행되었다. 이러한 사업을 추진하면서 비벤디는 사업 다각화 차원 및 신규 사업으로 방송, 통신쪽으로 눈을 돌리게 되었으며 1996년 장 마리 메시에르가 CEO로 취임 하면서 본격적인 그룹의 방향이 전환되게 되었다.
그룹의 중추였던 에너지, 부동산, 건설 분야를 매각하면서 여기에 들어온 자금을 정보통신 분야에 집중투입하는 전략을 채택해서 세계 최고의 미디어 그룹화를 본격 추진 하게 되었으며 이러한 노력은 유럽 지역 최대 케이블, 위성 유료 채널 방송사인 Canal+와 Universal Group을 산하에 두고 있는 Seagram과의 합병(3백40억달러 규모)을 함으로써 세계적인 미디어 & 커뮤니케이션 그룹으로 재탄생하게 되었다.
비벤디 유니버설의 사업분야는 대표적으로 음악, TV&Film, Publishing, Telecoms, Internet 으로 구분을 하는데 음악분야의 경우 유니버설 뮤직 산하에 DECCA, Motown records등 여러 전문음반업체를 거느리며 음반업계 24% 점유율로 세계 최고를 자랑하고 있으며 2000년 매출로만 7조8527억원을 달성하고 있다. 현재 80만 저작권을 확보하고 있는 음악계 최고의 Publishing Group인 것이다.
Publishing의 경우 Interactive & Digital Contents를 모토로 게임, 교육, 건강, 정보, 출판 분야의 업무를 진행하고 있다. 게임분야의 경우 PC게임은 세계 2위 규모이며 Blizzard, Sierra, Universal Interactive의 세 개 스튜디오를 보유하고 있다. 교육 분야에 있어서도 유럽 최고의 PC용 교육 CD-ROM 퍼블리셔로서 Coktel, Knowledge-Adventure, Martel등 전세계적으로 널리 알려진 교육 콘텐츠 업체들을 확보하고 있기도 하다.
각각의 그룹이 연결된 비벤디 그룹의 최고 목표는 그룹 내에서 보유한 콘텐츠를 최대한 다양한 플랫폼에 최적으로 제공한다는 모토로 활발한 활동을 벌이고 있다. 이를 위해 2001년에 비벤디 유니버설이라는 명칭으로 그룹이름을 전환하면서 프랑스를 위시한 유럽 지역 회사에서 전세계적인 위치의 회사로 전환하는데 주력했다.
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국내 게임산업관련 업체별 사업 전략
현재 국내 게임산업 내에서 퍼블리셔라는 개념으로 정리가 가능한 업체는 없는 상황이다. 앞서 언급한 게임산업 발전 역사에서 보듯이 99년 '스타크래프트'를 시작으로 게임산업이 본격적으로 활성화되었기 때문에 아직까지 외국업체 같은 형태의 퍼블리셔는 없는 상황이다. 하지만 많은 게임관련 회사들이 장기적인 성장을 위해 퍼블리셔로 진입을 모색하고 있고 이러한 일들이 점차 가시화되고 있는 상황이다.
이에 한국 내 퍼블리셔로 진입 가능한 몇몇 업체들을 확인하면서 한국적 퍼블리셔의 방향성을 파악해보고자 한다.
a) 한빛소프트
한빛소프트는 엔터테인먼트 퍼블리셔를 표방하고 있는 국내 PC게임분야 NO.1업체다. 99년 1월 LG소프트에서 분사하면서 별도 법인으로 설립, '스타크래프트'를 통해 한국의 게임시장의 성장성에 대해 널리 알린 것을 대표적인 성과로 볼 수 있다. 이후 '디아블로2' 등 외산 게임과 자체 개발한 '탈', '하얀마음 백구', '디지몬 보물섬'의 성공적 런칭을 통해 명실공히 국내 PC게임분야에 대한 유통과 마케팅에서 최고의 위치를 차지하고 있다.
한빛소프트는 이러한 영업, 마케팅 능력을 바탕으로 다양한 신규사업을 모색하고 있다. 상대적으로 규모가 작은 국내 게임산업에 대한 집중적인 투자를 진행하고자 하반기에 등록할 예정이며 여기에서 나온 자금을 바탕으로 국내 전문 게임개발인력에 대한 집중적인 투자를 실시할 방침이다.
기존 업체들은 이미 다양한 투자 조합 등을 통해 자금 지원이 되고 있는 점을 감안해 한빛소프트는 게임에 열정 있는 젊은 인재들을 집중 발굴, 지원하는 인큐베이팅 사업에 대해 본격적으로 진출할 예정이다. 이를 위해 한국 뿐만이 아니라 일본, 미국의 유수 개발사와의 적극적인 연계를 통해 글로벌 타이틀 개발에 전력을 기울이고 있다.
한빛소프트는 개발사는 전문적인 개발만을 전적으로 담당하며 한빛은 국내외 유통, 마케팅, 2차 가공상품(캐릭터, 애니메이션, 출판 등)을 총괄하는 세컨드 파티 모델을 준비 중이며 현재 위치를 감안할 때, 국내 개발사와의 제휴모델에 대한 성공적인 정착만 이뤄진다면 국내 No.1 퍼블리셔의 위치를 차지할 수 있을 것으로 예상되고 있다.
b) 위자드소프트
위자드소프트는 과거 SK 그룹에서 게임사업부가 별도 법인으로 독립해 이뤄진 게임 개발 유통사이다. 한빛소프트에 이어 2번째 국내 게임 공급사이며 세가 등 다양한 해외 타이틀도 유통하고 있다.
위자드소프트는 해외 타이틀 라이센싱의 경우 경쟁회사에 계속 잃고 있어 국내 게임쪽으로 특화하고 있으며 자체 게임개발에도 주력하고 있다. 현재 위자드소프트와 적극적으로 제휴하고 있는 업체는 대표적인 국내 게임 개발 조직인 손노리를 필두로한 시드나인 엔터테인먼트, 키드앤키드닷컴이 있는데 이들 기업들이 일본, 미국 퍼블리셔와 차이가 나는 것은 세컨드, 서드 파티 개념이 아닌 단순한 인적 관계에 의한 타이틀 당 유통이라는데 차이가 있다. 즉 국내 유통만을 위자드가 담당하며 해외 수출이나 부가 사업은 각 개발회사가 주도적으로 진행한다는 것이다.
3. 퍼블리셔의 발전 방향
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한국 게임 퍼블리셔의 운영방향, 설립방향
현재 한국 게임산업에서 EA, VIVENDI와 같은 대규모 퍼블리셔를 꿈꾼다는 것은 현실적으로 불가능하다. 그만한 인력도 없으며 기술 및 노하우 등도 부족한 상황이기 때문이다. 하지만 이제 한국의 게임산업에서도 퍼블리셔가 필요한 상황인 것은 사실이다. 지금같이 주먹구구식의 게임 개발과 유통이 계속될 경우 항상 해외 게임업체의 배만 불려주는 결과를 초래할 것이기 때문이다.
해외 사례와 현재 게임분야 선두권 업체들의 전략에서 확인되듯이 퍼블리셔는 상황에 따라 형태, 방법등에 차이가 있을 수 밖에 없다. 일본은 콘솔게임기 개발업체 위주로 된 하드웨어 위주의 퍼블리싱 정책이지만 미국 등 서구지역의 경우에는 다양한 플랫폼에 맞는 소프트웨어 퍼블리싱 위주이기 때문이다. 삼성과 같은 일부 기업에서 자체 하드웨어를 개발하고 있기는 하지만 이를 채택하기에는 현실적으로 많은 어려움이 있다.
현재 환경을 고려해볼 때, 일본과 미국에 이미 구축된 다양한 플랫폼에 맞는 콘텐츠를 제공할 수 있는 미국식의 퍼블리셔가 가장 타당할 것이다. 또한 이러한 퍼블리셔를 구성하는데도 많은 방법이 있을 것이다. 현재 퍼블리셔를 구상하는 기업들은 많지만 실제로 추진하기에는 각기 장단점이 있기 때문이다. 따라서 전문적인 퍼블리셔를 구축하는 데 여러 가지 방법이 있을 수 있겠지만 다음의 세 가지가 가장 현실적인 것으로 생각될 수 있다.
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대기업과 중소기업의 연결
앞의 퍼블리셔의 성립요건에서 다뤘듯이 게임 개발 및 지원에는 막대한 자금이 소요되는 것이 당연하다. 또한 정부 및 관련 단체와의 유대 관계 및 전문적인 마케팅 경험 및 해외 수출에 대한 노하우는 기존 게임 개발사에는 부족한 부분일 것이다. 따라서 이를 해결할 만한 업체로느 대기업이 가장 쉽게 떠오를 수 있을 것이다. 이미 타 분야에서 경험한 마케팅 및 영업 노하우와 강력한 자금력은 대기업의 가장 큰 장점인 것이다. 이를 바탕으로 전문 게임 개발사와의 연계를 통해 개발과 영업을 구분해서 활동할 경우 국내시장 및 해외시장에서도 막강한 영향력을 행사할 수 있을 것이다.
하지만 게임시장, 특히 한국의 게임산업에 대한 이해력이 부족한 상황에서 대기업의 경직된 사고 방식으로 접근할 경우 막대한 자금만 소비될 뿐, 실패할 확률이 높다. 과거 가정용 게임기 시장에서도 대기업들이 일본 업체와의 제휴를 통한 수입 판매에 치중한 결과 게임기 수입 금지 조치를 당하면서 하루 아침에 사업을 중단하는 사례도 있었기에 더욱 우려되는 점이다.
하지만 이러한 문제점을 극복하고 삼성전자를 통해 열리는 전세계 게임 올림픽 같은 대규모 이벤트를 통한 국내 게임산업에 대한 거시적인 지원과 기존 대기업 조직망이 아닌 신속한 의사결정을 내릴 수 있는 별도 조직을 통한 적극적인 마케팅 활동과 이를 통한 국내 게임 개발을 모색한다면 상당히 유망한 사업모델일 것이다.
b) 전문기업간의 수평적 결합을 통한 대규모 전문기업 육성
앞의 대기업 & 전문기업 연계방식은 대기업에서 효율적인 움직임이 이뤄지는지, 장기적인 관점에서의 투자가 발생되는지에 따라 성공이 결정될 것이다. 하지만 실제로는 이러한 점에서 제대로 이뤄지지 못하고 있기 때문에 대안으로 논의될 수 있는 것이 전문 기업간의 수평적 결합을 통한 대규모 게임 전문 퍼블리셔로의 성장일 것이다.
지금까지 게임 관련분야에서 성장한 기업들은 특정분야에 대해 강력한 파워를 구축하고 있다. 예컨대 어느 기업은 전국적인 유통망 확보와 함께 제품판매에 대한 마케팅에 강점이 있는가 하면, 어느 기업은 게임개발 노하우가 상당히 축적된 장점을 보유하고 있다. 이러한 경우 서로의 결합을 통해 상호보완을 한다면 새로운 시너지 효과도 기대할 수 있다.
따라서 이를 위해 현재 많은 업체들이 전략적인 제휴를 추진하고 있는 것 또한 사실이다. 하지만 이때 소규모 게임 회사끼리의 제휴는 실제로 효과를 발생하기 어려우며 시장의 선두권 업체끼리의 결합만이 국내외 게임시장에서 파급효과가 있을 것으로 파악되고 있다. 따라서 각 게임 산업의 선두권 업체들은 단기적인 욕심보다는 장기적인 성장을 위해 서로의 장점을 결합시키는 방안을 강구해야 할 것이다.
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전문기업의 사내 육성 등을 통한 확대된 개념의 퍼블리셔
현재 한국의 게임 관련 기업들이 이방식을 대부분 채택하고 있다. 이방식은 현재 갖고 있는 자사의 장점을 발판으로 부족한 점을 신규 팀을 구축해서 육성함으로써 전방위적인 투자 및 사업을 진출한다는 방식이다. 개발 전문회사의 경우 별도 유통회사를 설립함으로써 자사 게임에 대한 유통을 직접 하는 것이나 유통전문 회사가 개발팀을 내부에 두고 게임 개발에 주력하는 것이 그 예일 것이다.
많은 한국 회사들이 이러한 방식으로 게임산업에 접근하고 있으며 대다수 기업들은 해당 분야에 대한 장미빛 비전을 제시하고 있기도 하다. 이러한 방식은 성공할 경우 막대한 수익을 독식할 수 있고 타회사와의 업무조정 등 여러 가지 복잡한 사안이 발생하지 않는다는 장점도 갖고 있다. 하지만 여기에는 주의할 점이 있다.
그것은 막대한 비용 투자의 회수 여부와 신규 투자한 부분의 성공 가능성이다. 특성상 도박적인 요소가 강한 특징을 갖고 있기 때문이다(High Risk, High Return). 그렇게 볼 때 과연 해당분야에서는 선두권 업체이지만 회사의 규모 및 역량이 한정되어 있을 때 타 분야에 대해 수익이 발생할 수 있는 위치까지 오르기 위해서는 많은 자금과 인력이 투입되어야 한다는 것이다. 그러는 동안 회사가 갖고 있는 강점도 지속적으로 보장이 가능할까 라는 점에는 의문이 남을 수 밖에 없다.
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한국 게임산업 발전을 위한 Publisher의 역할 및 향후 중요성
a) 퍼블리셔의 역할
확실한 유통망 구축
퍼블리셔의 가장 중요한 요소는 무엇보다 유통망의 확보에 있다. 아무리 우수한 제품이고 홍보를 포함한 다양한 마케팅 활동을 한다고 하더라도 실제 소비자에게 공급할 수 있는 유통망을 구축하지 않으면 아무런 소용이 없게 된다. 특히 낙후성을 면치 못하고 있는 게임 유통 분야에 있어서는 더욱 그러하다.
단기적인 수익 확보 목표만으로 자체 유통망을 가지고 있지 못한 제품 유통사는 이를 1차 도매상에게 덤핑으로 넘기고 이들 도매상은 또한 2, 3차 도매상을 거쳐 최종 소비자에게는 비싼 비용을 물리게 된다. 이러한 일이 계속적으로 발생할 수 밖에 없는 것은 실제 구매 가능한 소비자 수가 한정되어 있고 제품을 전국에 공급할 수 있는 유통망을 구축한 업체수가 실제로 많지 않기 때문이다. 그렇기 때문에 개발사 및 해외 타이틀 유통사는 수익확보 목적으로 싼 가격으로 도매상에게 넘길 수 밖에 없게된다.
그리고 유통과 함께 중요시되고 있는 것이 고객 서비스 분야다. 70, 80년대 일방적인 생산자 위주의 공급 정책은 90년대 들어 소비자들의 의식 향상과 함께 소비자위주의 공급정책으로 유통정책이 변화되고 있다. 아무리 우수한 제품일지라도 소비자를 무시한 공급 정책은 결과적으로 외면받는다는 사실을 잊지 말아야 한다.
국내에서도 마찬가지다. 이젠 소비자들을 무시한 일방적인 정책은 결코 환영받지 못한다. 이를 해소하기 위해 대규모의 전문 인력을 확보한 소비자 상담실 및 다양한 고객 지원책을 마련해야 하는데 소규모 개발사 및 유통사 입장에서는 최선의 서비스가 힘든 상황이다.
따라서 한국시장에서 퍼블리셔가 되기 위해서는 전국적으로 다양한 네트워크로 구축된 유통망을 확보해 안정적인 가격으로 적시에 공급이 가능한 물류 시스템을 갖춰야 한다. 최소한 전국 5대 도시에 직접 유통망을 확보하고 이를 통해 지역 내 소비자들이 만족할 수 있는 사전, 사후 서비스를 공급할 수 있어야 한다.
강력한 자금, 마케팅 능력 확보
앞에서 언급한 그런 유통망과 고객 지원 시스템을 구축하기 위해서는 막대한 자금이 소요된다. 전국 주요 도시에 자체 유통망을 확보하고 이를 지원하기 위한 물류 시스템을 구축하기 위해서는 수십, 수백억의 자금이 예상된다.
더욱이 게임 개발을 위해서는 막대한 자금이 소요된다. 통상적으로 게임장르별로 구분했을 때 단순한 아케이드 게임의 경우 개발비에 5-6억 정도가 소요된다고 보면 '스타크래프트'와 같은 전략시뮬레이션 게임의 경우에는 20억 이상의 자금이 소요되며 가정용 비디오 게임기 같은 경우 30-40억원의 자금도 소요되는 상황이다. 이러한 자금이 필요한 이유는 첨단 장비를 활용해 디자인 및 개발을 하는 추세와 함께 많은 인원이 참여하는 관계로 인건비가 상당히 소요되기 때문이다.
따라서 이러한 대규모 자금을 유치할 수 없는 기업의 경우에는 게임 개발 하나에 회사 존폐가 달리게 되는 상황을 맞이한다. 또한 어떤 방법을 동원해서 자금을 유치해 개발에는 성공을 시켰을지라도 이 게임이 성공한다는 보장은 아무도 하지 못한다.
지역, 시기, 성별로 좋아하는 취향이 다른 고객들의 심리 및 기본DB가 확보되어 있지 않은 경우에는 게임사업에서 성공을 거두기가 매우 어려운 상황이다. 예를 들어 미국의 경우 RPG 계열이나 오래 생각하면서 몰두 할 수 있는 게임을 선호하는 반면 한국의 경우 전략시뮬레이션 게임과 단기간에 화끈한 승부를 벌일 수 있는 게임을 좋아한다. 이러한 소비자 취향 분석 및 판매 시기 결정은 개발만 하던 개발사들은 할 수 없으며 전문조직인 별도의 퍼블리셔가 할 수 있는 문제다.
정부, 관련단체와의 밀접한 관계 확보
다른 나라도 그렇지만 한국의 경우에는 정부와의 관계가 상당히 중요하다. 안정적인 정책 입안 및 추진이 제대로 이루어지지 못하고 당리당략에 따라 여러 가지로 바뀌고 있어 이에 제대로 대응하지 못할 경우 기업 존폐에도 막대한 영향을 미치게 된다. 그리고 여러 부서로 업무가 분산되어 있어 제대로 알지 못하는 외국기업이나 개발업체들은 어려움을 겪을 수 밖에 없다.
온라인 게임에 대한 정책입안 및 주관부처는 정보통신부이며 PC 게임관과 전반적인 게임산업에 대한 주관 부서는 문화관광부이며 비디오 게임기기에 대한 권한은 산업자원부에서 보유하고 있다. 이처럼 업체지원 및 육성차원이 아닌 부처 이기주의로 업무를 나누기 때문에 한두 부처에만 신경을 쓸 수 없으며 다양한 요소로 인해 기업들의 업무 추진에 막대한 영향을 미치게 된다.
한국의 경우 언론의 힘은 막강하며 이를 간과하면 국내에서 사업을 진행한다는 것이 무척 어렵게 된다. 또한 게임산업의 증대에 따른 여러 가지 관변 단체의 난립으로 인해 국내 개발사의 경우 어느 단체에 참여해야 할지 난감해 하는 상황이다.
따라서 이를 해결하기 위해서는 정부와 직, 간접적으로 게임관련 산업에 대해 논의를 할 수 있는 위치를 확보해야 하며 언론과의 지속적인 우호관계를 유지할 수 있는 전문가가 확보되어있어야 할 것이다.
개발사와의 윈윈 모델 실천
앞서 언급한대로 게임 개발에는 20억 이상이 소요되며 실제 이렇게 개발된 게임도 성공 확률은 실제 5%미만이다. 따라서 개발사 입장에서는 이러한 성공에 대한 불확실성으로 인해 신경을 써야 하는 입장이라 소비자들이 좋아하는 형태로만 개발을 하게되고 기존에 히트한 게임 형식을 차용해서 개발하려고만 하는 문제점을 드러내고 있다.
얼마 전 일본 코나미 사는 한국의 안다미로에서 개발한 '펌프 잇 업(PUMP IT UP)'이라는 비디오 게임기가 자사의 DDR을 모방한 작품이라고 고소를 했으며 국내 법원에서 이를 인정했다는 기사가 나왔는데 이를 전세계 코나미 홈페이지에 게재한 일이 발생했다. 물론 대법원까지 가야 결말이 나겠지만 대부분의 국산 비디오 게임기가 일본 게임기를 모방한 것을 모르는 사람은 거의 없을 것이다.
PC게임의 경우에도 사정은 다르지 않다. '스타크래프트', '리니지'로 대변되는 히트작을 그대로 차용한 게임들이 줄지어 나오고 있는 상황이다. 현재 국내 PC게임은 전략시뮬레이션은 '스타크래프트'와 그 아류작, 온라인 게임은 '리니지'와 그 아류작으로 생각하면 무리가 없을 정도다.
이럴 수 밖에 없는 이유에 대해 게임 개발사들은 기획력 부재, 시간 부족 등의 여러 이유를 대고 있지만 가장 큰 이유는 무엇보다 실패에 대한 부담감 때문일 것이다.
따라서 이를 해소하기 위해서는 참신한 아이디어를 확보한 개발사들이 등장해야 할 것이며 이들 업체들을 발굴해서 개발에만 집중할 수 있도록 다양한 지원 및 유통, 마케팅을 할 수 있는 퍼블리셔가 필수적일 것이다.
국내외 시장의 흐름에 대한 지속적인 이해
국내 게임개발사의 경우 초기에는 기술 수준이 많이 뒤떨어지기도 했으나 최근 개발되고 있는 게임의 경우 전세계적으로 기술수준을 인정받고 있다. 하지만 이러한 기술 개발 향상이 성공으로 연결되고 있지 못하고 있다.
이러한 원인은 여러 가지가 있을 수 있겠으나 가장 큰 원인은 시장의 흐름을 읽지 못하고 있는 경우라고 여겨진다. 많은 소규모 개발업체들이 대규모 업체에 게임 개발 유통에 대해 제휴를 요청할 때 거절당하는 가장 큰 원인이 게임에 대한 흐름을 전혀 잡지 못하고 있다는 점이다.
따라서 전세계 시장과 국내 시장에 대한 소비자들의 취향과 앞으로의 추세에 대해 퍼블리셔 업체들이 게임 개발업체에 지속적으로 정보를 제공하며 이러한 정보를 바탕으로 개발사들은 새로운 아이디어 창조라는 고통을 감내해야 할 것이다. 일본 세가(SEGA) 사는 치열한 가정용 게임기 시장에서 소니, 닌텐도에 밀려 자체 게임기 개발은 포기 했지만 타 업체와는 다른 새로운 아이디어로 무장한 신규 게임들을 지속적으로 출시함으로써 전세계의 다양한 플랫폼에 공급할 수 있는 콘텐츠 퍼블리셔로 거듭나는 계기를 맞고 있다.
전세계 시장에서 인지도 확보 및 유기적 네트워크 구축
국내 게임개발사들은 축적된 개발 기술력을 바탕으로 최근 들어 해외 수출에 적극 나서고 있다. 3대 게임쇼인 동경 게임쇼, 미국의 E3, 영국의 ECTS등에 공동 또는 개별 부스를 마련하고 적극적인 수출 타진을 모색하고 있다. 이러한 노력은 많은 수출 계약 상담 실적을 올리는 긍정적인 효과를 가져오고 있다.
하지만 속을 들여다 보면 실제로는 속빈 강정임을 알 수 있다. 게임 상담 실적만 수천만 달러일 뿐, 실제로 판권 계약을 맺고 나가는 제품은 실제 제품 가격 수준의 1/10도 받지 못하는 것은 업계에서 공공연한 사실로 되고 있다. 이럴 수 밖에 없는 이유는 국내 개발사에 대한 인지도가 낮고 해당국가 소비자들에게 어필할 수 있는 요소 부족과 현지의 강력한 유통업체와의 계약이 원활하지 않기 때문이다.
또 메이저 퍼블리셔 업체들과 상담을 할지라도 규모 및 전문성이 결여되어 있어 문제가 발생하지만 시장 개척 차원 및 홍보 효과를 노리고 저가에 수출되고 있는 상황이다.
따라서 전문적인 퍼블리셔를 통해 세계 시장에 진출한다면 수출 상담 및 마케팅 등 다양한 분야에서 우선권을 가지고 논의 할 수 있을 것이다. 퍼블리셔 입장에서도 다양한 타이틀을 가지고 상담을 함으로써 보다 나은 결과를 얻을 수 있을 뿐만 아니라 상대방 타이틀 계약 시에도 유리한 위치를 점할 수 있을 것이다.
b) 향후 퍼블리셔의 역할
한국의 게임산업은 현재 일종의 과도기 상태에 있다고 할 수 있다. 게임과는 직접적인 접촉이 없었던 1세대에서 70년대 후반 초등학생 시기에 게임을 직접 접하기 시작한 2세대로 주역이 넘어가는 시점에 도달해 있다. 현재 이들 2세대들이 게임산업에 대해 열정을 가지고 뛰어들고 있는 것이다. 이들 2세대들은 어렸을 때부터 전자 게임에 익숙해져 있고 게임을 하나의 문화로 즐길 줄 아는 세대라는 특징이 있다. 따라서 이들이 얼마나 적극적으로 시장에 뛰어드는지에 따라 게임산업의 성패가 달려 있다고 해도 과언이 아닐 것이다.
그러기 위해서는 현재 게임산업의 1세대들이 넓은 시야를 가지고 접근할 필요가 있다. 현재 구축되어 있는 바탕 위에 새로운 그림을 그릴 수 있도록 지원을 아끼지 말아야 하겠는데 이를 지원할 수 있는 가장 현실적인 방법이 바로 퍼블리셔일 것이다.
국내에 대형 퍼블리셔들이 경쟁적으로 등장하고 이를 기반으로 게임 개발과 이와 관련된 다양한 파생사업에 젊은 인재들이 뛰어든다면 언제까지 외국 게임으로만 한국 시장이 이루어지지는 않을 것이다. 나아가 한국 시장 뿐만이 아니라 해외시장까지 적극적으로 개척할 수 있는 확고한 위치를 차지할 수 있을 것이라고 여겨진다.
이를 위해서는 다양한 곳에서 협력이 뒤따라야 할 것이다. 먼저 정부에서는 여러 부처로 나뉘어져 있는 게임관련 업무를 한 곳으로 모아주고 이것이 원활하지 않을 경우 일종의 원스톱 서비스 센터 등을 개설해 업체들에게 지원을 하는 한편 단기적인 정책이 아닌 중장기적인 비전을 가지고 게임산업에 필요한 각종 정책을 꾸준히 지원해 나가야 할 것이다. 그리고 게임산업의 고부가가치적인 점과 무한한 파급효과에 대해 국민들에게 지속적으로 홍보하는 노력도 기울여야 할 것이다.
업체들도 부단한 노력을 기울여야 할 것이다. 소모적인 해외 타이틀 확보를 위한 로열티 경쟁에서 벗어나 대승적인 차원에서 접근해야 할 것이다. 각 업체마다 보유한 장점을 보다 더 강화시키고 부족한 부분에 대한 전략적 제휴를 통한 시너지 모델을 강구해야 할 것이다. 좁은 국내시장에서의 소모적인 싸움보다는 전세계의 게임시장을 상대로 넓은 시야를 가지고 접근해야 할 것이다.
소비자들도 따가운 질책은 아끼지 않아야 하지만 일방적인 주장은 결코 한국 게임산업에 도움이 되지않는다는 것을 인지해야 한다. 사용에 있어 여러 가지 의견은 내세울 수 있지만 무조건 본인의 의견과 배치된다고 매도하는 것은 요즘같이 통신이 발달한 세상에는 엄청난 파급효과를 미칠 수 있기 때문이다. 그리고 제품에 대한 구입도 현실화시킨다는 조건 하에 정품구입을 적극 모색해야 할 것이다. 터무니없이 비싼 요금이 아닌 고객 입장에서 책정된 요금이라면 이를 구입해줘야 신제품개발에도 투입이 가능하다는 평범한 논리를 소비자들이 확실히 인식해야 할 것이다.
이러한 소비자, 업계, 정부 간의 노력을 통해 한국에도 제대로 된 퍼블리셔가 만들어질 경우 많은 효과가 기대된다. 우선 국내에서 당당히 외국 게임업체와 경쟁할 수 있으며 게임개발업체와의 적극적 제휴를 통한 해외 수출 및 서비스로 인한 무역수지 개선 효과를 가져오게 될 것이다. 뿐만 아니라 애니메이션, 캐릭터 등 연관된 사업으로의 확대까지 가져와 한국 게임산업의 국제적 위상이 보다 더 공고해지는 긍정적인 효과를 얻게 될 것이다.
<참고자료>
가정용 비디오게임산업의 경제분석–새로운 기업결합의 시점, 1999.12, 야나기카와 외
국산게임기 해외진출을 위한 타당성 조사, 2000.12, 문화관광부
2001인터넷 백서, 2001.3., 정보통신부
게임비즈니스 성공전략, 2001.6, 한국 생산성 본부
한국 게임산업 현황과 발전방안, 2001.6, 한국 첨단 게임산업협회
콘텐츠 비즈니스 성공전략세미나, 2001.1, 코리아디지털 콘텐츠
인터넷 콘텐츠 비즈니스 모델 발굴, 2000.12, 한국 소프트웨어 진흥원
문화 콘텐츠 상품화 전략, 2000.3, 전자신문사
일본 전자게임산업의 성장요인분석 및 catch-up전략, 2000.5, 게임종합지원센터
비벤디 유니버설 조직 및 운영방안, 2001.1, 한빛소프트
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