아이온 상용화 성공, 한국닌텐도 부진까지 한 해를 기억하며..
사람이 살아가는 데, 무엇이 다사다난하지 않을까? ‘다사다난(多事多難)’으로 한 해 이야기를 풀어가는 것이 자연스러운 이유다. 게임 역시 사람들의 일이니만큼 다사다난함이 당연하다. 2008년 기억에 남는 일들을 모아 보았다.
1. 아이온의 성공(관련 기사 1, 관련 기사 2)
한 해를 마무리할 무렵 11월 11일, NC소프트는 아이온 오픈 베타를 시작했다. 이내 20만 동접을 기록한 아이온은, 25일에 상용화에 돌입. 줄곧 게임트릭스 PC방 점유율 1위를 지키고 있다.

대작이라는 이름으로 세간의 이목을 집중 시켰던 게임들이 맥을 못 추던 것에 비해, 아이온이 거두고 있는 성공은 그 크기만으로도 충분한 의미를 갖는다. 그런 만큼 올해 게임 대상으로 아이온이 선정된 것은 당연한 일일 듯 싶다.
2. 덩치를 키워가는 게임 기업들 (관련기사 1, 관련기사 2)
2008년은 합병을 통해 게임 업계 대기업의 덩치가 더욱 커진 한 해였다. 지난 7월 넥슨이 네오플을 인수했다. NHN 게임즈는 웹젠을, 게임하이는 대유 베스퍼를 우회 상장의 형태로 합병, T3엔터테인먼트는 한빛소프트를 합병했다. 이 외에도 EA는 3월에 핸즈온 모바일 코리아를, 12월에는 J2M을 합병하며, 국내 시장의 양대 플랫폼에 대응할 준비를 마쳤다.

지난해 말 JCE의 상장에 이어 올해도 기업 상장 움직임이 분주했다. 지난 4월 게임하이가 우회상장을 했고, 조이맥스가 최근 코스닥 상장 예비심사에 통과, 내년 상장을 기다린다. 엠게임은 지난 9일과 10일 이틀간 진행된 일반 청약 공모에서 최종 경쟁률 663.54대 1을 기록했다. 이와 함께 드래곤 플라이도 상장 예비심사에 통과하여 기업 공개 시점을 타진하고 있다.
3. 오토와의 전쟁 선포, 그리고 현거래의 불법 판정(관련기사)
게임산업진흥 제2차년도 중장기계획 발표에서 공식적으로 오토 프로그램과의 전쟁이 선포되었다. 그와 함께 12월에는 직업적 현금 거래를 유죄로 선고하는 판례까지 이어졌다. 온라인 게임머니의 환금성 인정은 2009년 벽두를 달굴 전망이다.
4. 게임은 별과 함께, 스타 마케팅
게임들의 스타 마케팅이 본격화되었다. 비, 소녀시대, 원더걸스, 손담비등 인기 정점의 스타들이 게임에 나오거나 게임을 홍보하는 모습을 내년에는 더 쉽게 볼 수 있을 것이다.

5. 자생적인 콘텐츠 부족(관련 기사)
우리나라는 생각 보다 콘텐트가 부족한 나라다. 이는 문화 시장 전반에 자생적인 콘텐트 소비 기반이 얕은 탓이기도 하다. 그런 이유로 우리네 게임사들의 소재 찾기는 국경을 넘은 지 오래지만, 그마저 재미를 보지는 못했다. 새해에는 소재 찾기와 기획 등 기본에 더 많은 투자가 이루어지길 기대한다.
6. 거듭된 무료화
헬게이트 런던을 필두로 인기 온라인 게임들의 무료화가 이어졌지만, 꺼져가는 게임의 수명을 연장하는 것 이상의 의미를 갖지 못 했다.

반면, 마비노기는 무료화를 통해 동접자를 5배로 늘리면서 무료화의 효과도 ‘재미있는 게임’에 한한 것임을 보여주었다.
7. 콘솔 게임 개발 증가
가장 많은 콘솔 게임을 만든 한 해였다. 스튜디오나인의 매직Q DS, 엔트리브의 팡야 포터블, 펜타비젼의 DJMAX시리즈등 이전 보다 활발하게 국산 콘솔 게임이 출시되었다. 이처럼 콘솔 게임의 출시가 활발해 진 것은 2007년 한국 닌텐도의 설립, 소니 진영과 MS진영의 국내 개발 환경 보급에 따른 결과다. 비록 국내 판매량은 적었지만, 해외에서는 나름의 성과를 거두었다.

8. 모바일 게임의 수익 모델 변화
모바일 게임 수익 모델이 변화했다. 모바일 게임 시장은 다운로드 수 급감으로 몸살을 앓았다. 각 이통사에서 주간 게임 순위 1위의 평균 판매량(1주일)이 5만 미만이었을 정도다. 이 같은 위기 극복을 위해 대부분의 게임이 부분유료화 모델로 전환했다. 아이템과 게임캐쉬, 미니게임을 판매하고 패킷을 이용하는 기능에 별도의 요금을 부가했다.
9. 걸스타를 벗어난 G스타
G스타가 적어도 걸스타의 오명은 벗은 것으로 보인다. 넥슨, NC소프트를 비롯한 대부분의 참가 기업이 시연대에 신작을 공개했다.부스간 거리, 동선을 고려한 설계, 도우미의 사전 교육 등 여러 방면에서 지난해에 비해 작지만, 완성도 있는 행사를 치렀다.
10. 한국 닌텐도의 부진
한국 닌텐도가 우리나라에 설립된 지 2년. 하지만, 첫해의 눈부신 성과가 이어지지 못했다. DS의 보급이 200만대를 넘었지만, 게임 판매량은 부진을 면치 못 했다(서드 파티 기준 평균 1만장 내외). 게다가 히든 카드였던, Wii도 판매량은 예상을 크게 밑돌았다(약 15만대).
게다가 가파르게 치솟은 환율 탓에 이제는 DS를 팔수록 적자가 날 판이다. 불법 롬 파일 사용자가 눈에 가시지만, 뾰족한 대안이 없어 보인다.
게임어바웃 김인찬(쿠로) 기자 psyhallo@
http://www.gameabout.com/news/view.ga?id=76&news_id=17805
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